Objection! Immortals Fenyx Rising e l’open world non necessario

Objection! Immortals Fenyx Rising e l’open world non necessario
Fonte immagine: 2duerighe

Lo scorso 3 dicembre è arrivato sul mercato Immortals Fenyx Rising, nuova IP di Ubisoft sviluppata dallo stesso team di Assassin’s Creed: Odyssey, la quale è stata molto apprezzata già nello Ubisoft Forward di settembre.

Il gioco non ha deluso le aspettative, risultando una piacevole sorpresa apprezzata all’unanimità. Io stesso attendevo questo titolo che mi aveva particolarmente colpito, curioso di vedere cosa Ubisoft fosse in grado di fare senza il peso di Assassin’s Creed, e invece Immortals Fenyx Rising è il protagonista di questo nuovo numero di “Objection!” Non per una critica al gioco, ma per una critica al suo essere un open world.

Il primo argomento trattato in questa rubrica fu proprio il popolare e discusso genere open world; un anno e mezzo dopo, trattiamo nuovamente l’argomento per un esempio dove l’open world non era affatto necessario.

Immortals Fenyx Rising e l’unica feature non necessaria

Immortals Fenyx Rising è un videogioco action/adventure/RPG open world che racconta una storia ambientata nella mitologia greca. Una storia raccontata da Prometeo a Zeus, quella di Fenyx, l’eroe improbabile sopravvissuto a un naufragio che ritrova suo fratello e gli altri membri della ciurma misteriosamente pietrificati.

Fenyx viene a conoscenza di ciò che è accaduto al mondo greco: il titano Tifone si è liberato dalla sua prigionia e ora vuole vendetta verso gli dei, molti dei quali sono caduti in battaglia e trasformati in qualcos’altro, privati della loro essenza. Fenyx dovrà sfruttare tutti i mezzi che le terre da esplorare possono offrire, salvando gli dei caduti per poter sconfiggere Tifone.

immortals fenyx rising
Fonte immagine: IGDB

Immortals Fenyx Rising prende chiaramente ispirazione da Fortnite per buona parte dello stile grafico, dai God of War ante PS4 per il combat system, e da The Legend of Zelda: Breath of the Wild per alcuni tratti della fisica e del mondo di gioco.

Un insieme che funziona bene, con un gameplay che diventa sempre più soddisfacente man mano che vengono migliorate le capacità di Fenyx, accompagnato dalla divertente narrazione tra Zeus e Prometeo, per una storia che non vuole prendersi sul ma che presenta comunque le sue morali (oltre che tante informazioni e curiosità sulla mitologia greca). Alla soddisfazione del combattimento si aggiunge quella di buone sessioni puzzle e prove a tempo.

L’unica caratteristica che non funziona è proprio la struttura open world del gioco; la causa è uno dei difetti in cui è più facile cadere quando si crea un’opera di questo tipo: viene allungato troppo il brodo.

In pratica, in Immortals Fenyx Rising gli obiettivi delle missioni vengono sempre posti in modo tale che Fenyx debba percorrere una grossa distanza per raggiungerli dal punto dove si trova, ma il viaggio nel mondo di gioco non è particolarmente appagante. Le ambientazioni sono belle da vedere, ma non in maniera eccezionale, e soprattutto non danno l’idea di essere vive: troviamo nemici da affrontare, puzzle da risolvere, e fosse del Tartaro, il che resta divertente da svolgere, ma ripetitivo e privo di particolare senso. Capita anche qualche piccolo evento secondario, ma non è abbastanza.

Qualcuno potrebbe obiettare dicendo che si potrebbe dire lo stesso di Assassin’s Creed: Odyssey, creato dagli stessi autori di Immortals Fenyx Rising, ma in questo caso non abbiamo un conflitto tra spartani e ateniesi da indirizzare, missioni secondarie che raccontano una storia, o parecchie risorse utili sia per il personaggio giocante che per altro.

In Immortals non si ha l’idea di una progressione durante l’esplorazione libera, ma solo di aver fatto qualcosa in più.

immortals fenyx rising
Fonte immagine: IGDB

Restando in tema di progressione, l’altro problema di questo open world è, appunto, il fatto che rallenti la progressione della componente GDR di Fenyx. A parte gli ingredienti per le pozioni, ottenibili praticamente ovunque, e le pietre per aumentare la salute giustamente un po’ più rare, il resto richiede davvero molto tempo: i fulmini di Zeus per aumentare la resistenza (anche questa con lo stesso sistema visto in Zelda e in Genshin Impact) si possono ottenere solo nelle fosse del Tartaro, le quali propongono tutte una sessione puzzle abbastanza longeva, rischiando di rendere tutto un po’ troppo ripetitivo.

Per non parlare delle Monete di Caronte, le quali servono per potenziare le abilità. Ottenerle e piuttosto raro, considerando che si ottengono solo come premi di eventi secondari presenti in un numero molto minore rispetto agli scrigni del tesoro o alle fosse del Tartaro.

Fenyx non ha obbligatoriamente bisogno delle abilità per sconfiggere i nemici, ma queste rendono i combattimenti molto più fluidi, veloci, e vari, cosa molto più importante rispetto all’utilizzo per arrivare alla vittoria. Inoltre, alcune abilità riguardano anche il potenziamento dei movimenti quali il volo, il nuovo, e l’arrampicata: il costo di Monete richiesto non è particolarmente alto, ma essendo le Monete di Caronte molto rare, questo potrebbe significare un sacrificio verso altre abilità fondamentali per spostarsi più velocemente in alcune sessioni.

Ubisoft: mondi aperti per una produzione lineare

Il genere open world è ormai uno standard delle produzioni Ubisoft; basti pensare che Immortals Fenyx Rising è il terzo videogioco open world prodotto dall’azienda francese arrivato sul mercato nell’arco di due mesi.

I vari team di sviluppo di Ubisoft hanno chiaramente una base condivisa insieme ad altri asset, ma è necessario mantenere obbligatoriamente invariata tale base per ogni videogioco? Immortals Fenyx Rising avrebbe funzionato molto meglio se non fosse stato un open world, e i suoi elementi positivi avrebbero potuto risplendere ancor più grazie a una maggiore fluidità del gioco e a una minore ripetitività. Non che Immortals avrebbe dovuto essere obbligatoriamente lineare, ma sarebbe stato meglio con le dimensioni degli ambienti di gioco molto ridotte.

Ubisoft parrebbe soffrire chiaramente di horror vacui videoludico, vista la necessità di creare ambienti di gioco enormi e pieni zeppi di cose da fare, ai quali, tuttavia, manca sempre un soldo per fare una lira. Ma è davvero necessario mantenere queste basi al punto tale da rilasciare ben tre videogiochi open world nell’arco di due mesi, anche quando l’open world non serviva?

Io vi lascio con questa domanda, con i link dei precedenti numeri della rubrica, e vi do appuntamento all’anno nuovo per il prossimo articolo di “Objection!”

N°1: Objection! Discutiamo di Open World

N°2: Objection! Un open world fatto bene – Horizon Zero Dawn

N°3: Objection! Un open world fatto male – Final Fantasy XV

N°4: Objection! Speciale Days Gone

N°5: Objection! Un open world per chi non ama il genere – Marvel’s Spider-Man

N°6: Objection! Gli open world del futuro

N°7: Objection! Final Fantasy VIII non è un capolavoro

N°8: Objection! The Last Of Us è un ottimo Multiplayer

N°9: Pokédex di Galar? Non è la prima volta – “Objection!” a Pokémon Rubino e Zaffiro

N°10: Objection! Death Stranding è il gioco dell’anno

N°11: Objection! Discutiamo di DLC

N°12: Objection! Un’ode a Sekiro e ad altri (i gamers vogliono giocare)

N°13: Objection! Final Fantasy VII è davvero il migliore della saga?

N°14: Objection! The Last of Us Parte II e minacce, ma cos’è il videogioco d’autore?

N°15: Objection! Videogames e social network: la generazione del ‘non va mai bene niente’

N°16: Objection! Crash Bandicoot è il vero Super Mario 3D

N°17: Objection! E se PS5 fosse in vantaggio su Xbox?

N°18: Objection! Il videogioco è ancora al centro del medium?

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