Final Fantasy VIII non è un capolavoro – Objection!

Final Fantasy VIII non è un capolavoro – Objection!

Final Fantasy VIII suscita dolci ricordi d’infanzia e di giovinezza, sia per i fan della saga che per i gamers in generale, ma è davvero un videogioco così bello? È ciò che andremo a verificare in questo nuovo numero di “Objection!” La rubrica in cui vengono trattati i videogiochi e i generi videoludici che più fanno discutere.

Si riparte dopo la pausa estiva con articoli più d’attualità nel mondo videoludico e dall’incipit più deciso, sia per criticare che per difendere, e sempre accompagnato dalla qualità: ho più di qualcosa da dire, ma non voglio parlare a vanvera.

Il mese di settembre si è aperto con il gradevole ritorno di Final Fantasy VIII tramite una remastered.

“Remastered”, non “remake”, il gioco sostanzialmente è lo stesso del 1999 con qualche novità: modelli ridisegnati per i personaggi, i nemici, e i Guardian Force; possibilità a comando di triplicare la velocità di gioco e di rimuovere gli incontri casuali.

Nuove funzioni interessanti che vanno ad aggiungersi a quello che è il Final Fantasy che mi è piaciuto meno fra i celebri primi dieci capitoli della saga, ma anche a livello oggettivo Final Fantasy VIII non è affatto un capolavoro come in molti credono.

Final Fantasy VIII – Quattro CD-ROM e tanta confusione

La caratteristica che più interessa alla maggior parte dei fan di Final Fantasy, è la trama.

Fare un sunto della trama di un Final Fantasy non è mai facile, per via di un complesso intreccio narrativo che guiderà in genere un gruppo di ragazzi, da una missione semplice fino a una lotta disperata per la salvezza del mondo.

L’intreccio narrativo di Final Fantasy VIII, più che “complesso” è “caotico”.

Final Fantasy VIII è ambientato nuovamente in un mondo moderno e fantascientifico, e vede come protagonisti un gruppo di mercenari chiamato SeeD, guidati da Squall Leonhart, ingaggiati per combattere un conflitto contro l’esercito di Galbadia. Il conflitto peggiorerà con l’entrata in gioco della strega Edea, indirizzandosi verso una situazione che va ben oltre la geopolitica, e che porterà i giovani mercenari a dover fare i conti con il loro passato e con il loro futuro, in senso meno metaforico di quanto si possa pensare.

Final-Fantasy-VIII

Le trame dei Final Fantasy più recenti sono state accusate per alcuni difetti importanti: la banalità dei personaggi in Final Fantasy XIII; i DLC per colmare la storia di Final Fantasy XV; la “narrativa tramite lore” di eventi importanti in Final Fantasy XIII e XV. Eppure, sostituendo i DLC con i buchi di trama, sono tutti elementi presenti anche in Final Fantasy VIII.

Final Fantasy VIII era originariamente diviso in ben quattro CD-ROM; addirittura nei salvataggi della remastered è ancora indicato a quale dei quattro dischi appartiene il momento della storia salvato. Un videogioco lungo, forse troppo, considerando che fino alla fine del primo disco non accade praticamente nulla di particolarmente entusiasmante.

Quattro CD-ROM sarebbero dovuti essere sufficienti per approfondire la storia, eppure Final Fantasy VIII si affida a una narrazione classica per poi lasciare gran parte dell’approfondimento alla narrazione scritta: non c’è pathos se la tirannia del presidente Deling viene narrata da un articolo di giornale e da un NPC opzionale; non c’è pathos se “la guerra della strega”, che rese orfani molti membri dei Garden, viene relegata a una narrazione debole e quasi secondaria (e Laguna Loire non è proprio il miglior modo per far vivere direttamente l’evento); non c’è climax per un evento importantissimo causato dal lato negativo dei Guardian Force, se il racconto di questo lato negativo si limita a un’informazione del database del Garden.

Persino la storia d’amore tra Squall e Rinoa, presente sia nel logo che nel filmato iniziale, più che a una buona costruzione durante l’arco narrativo, viene in realtà relegata a una manciata di momenti toccanti.

Final-Fantasy-VIII-Remastered

Il problema principale sono gli interpreti di questa storia: personaggi che non si prendono quasi mai sul serio, rendendo assurde diverse situazioni; protagonisti che, ad eccezione di Squall, partono come gli adolescenti che sono e rimangono tali fino alla fine, nonostante gli eventi incredibili di cui saranno partecipi.

Zell è solo un ragazzo che fa lo scemo; Selphie è una ragazzina priva di caratterizzazione; Irvine è semplicemente inutile; Quistis, divenuta SeeD e insegnante del Garden di Balamb prima ancora della maggiore età, dovrebbe essere uno dei personaggi più saggi, e invece si lascia guidare dai sentimenti per Squall e dall’invidia per Rinoa. La stessa Rinoa, a capo di un gruppo di ribelli che riesce addirittura a mettere in pratica un piano per niente semplice, in fondo si comporta sempre come una ragazzina.

Se, ad esempio, dovessimo fare il paragone con Final Fantasy VII, i Gufi del bosco non reggono il confronto con gli AVALANCHE, così come l’esercito di Galbadia non rende il paragone con la ShinRa. Quest’ultima, pur venendo messa in secondo piano da Sephiroth, resterà un avversario importante fino alla fine, al contrario della situazione geopolitica di Final Fantasy VIII che è ben caratterizzata ma non ha più alcun valore dopo la prima parte del secondo disco.

Anche degli antagonisti si può dire che siano privi di background; alcuni spuntano fuori dal nulla, altri semplicemente non hanno motivazioni.

Seifer, ad esempio, è un classico rivale degli “shonen”: spocchioso, che se la tira, e con l’alto potenziale per diventare un antagonista. Peccato che, anche qui, la motivazione sembrerebbe non esserci, se non che gli antagonisti in questo gioco sembrerebbero non starci tanto con la testa.

Junction

Il gameplay di Final Fantasy VIII adopera il sistema di Junction, dando così una notevole importanza alle invocazioni e cambiando il sistema classico delle magie nei JRPG.

Questo sistema vede la possibilità di assegnare i Guardian Force ai personaggi giocanti, rendendo questi ultimi quasi completamente dipendenti dalle invocazioni assegnate.

Difatti, ogni Guardian Force possiede numerose abilità, sbloccabili e apprendibili salendo di livello e guadagnando PA (Punti Abilità). Queste sono le abilità che i protagonisti possono utilizzare durante il gioco, a patto che i Guardian Force che le possiedono siano stati assegnati; tra queste vi è addirittura il sistema per potenziare le statistiche base e i comandi per usare magie e oggetti.

In altre parole, se il personaggio giocante non ha almeno un Guardian Force assegnato, può contare solo sulle statistiche base e utilizzare soltanto il comando d’attacco.

L’altra grossa novità sta nelle magie, utilizzabili in base alla quantità posseduta e assegnabili per potenziare le statistiche. Ogni statistica può essere potenziata in base al tipo di magia assegnata e alla quantità di magia che si possiede; si possono assegnare magie anche per ottenere un attacco elementale e un attacco per infliggere uno status negativo.

Le magie si raccolgono tramite il comando Assimila, utilizzabile in battaglia sui nemici per assimilare a scelta le magie che possiedono, ma anche per utilizzarle immediatamente (molto utile se non si vogliono sacrificare unità di magia accumulata per le statistiche). Sono presenti anche fonti energetiche assimilabili negli scenari, ma per usufruirne è comunque necessario avere assegnato il comando Assimila.

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Il sistema di Junction permette una grossa libertà nella personalizzazione della squadra e nella strategia di combattimento, ma l’altra faccia della medaglia è piuttosto brutta.

Ho avuto qualche difficoltà a trovare il modo giusto per spiegare questo sistema, potete quindi immaginare che capire il tutorial per la prima volta non è stato proprio immediato come negli altri Final Fantasy.

Il problema pratico, invece, è che si tratta di un sistema davvero macchinoso: il gioco propone più volte situazioni in cui cambiano i membri del gruppo, e ogni volta bisogna spostare i Junction dei membri precedenti da assegnare ai nuovi. E’ vero che si può usare il comando per spostare direttamente l’intero Junction da un personaggio a un altro, ma è meno praticabile nei casi in cui ci si ritrova con meno membri nel party.

La parte più macchinosa sta nell’assegnazione delle magie, per le quali ogni personaggio ha il suo inventario in cui vengono accumulate: il cambio di Junction sposta i Guardian Force e le abilità da loro assegnate, ma non sposta le magie abbinate alle statistiche, le quali vanno invece spostate singolarmente con un comando diverso.

Inoltre, il sistema di accumulazione delle magie rischia di spostare l’attenzione in battaglia più su quali magie accumulare dai nemici (e da chi farle accumulare) che sulla strategia per la vittoria, anche per il fatto che si potrebbe non voler utilizzare magie molto utili e potenti assegnate alle statistiche.

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Il rovescio della medaglia nel sistema di Junction è che non fa differenza se si usa un personaggio piuttosto che un altro, se non per una minima variazione nelle statistiche di base, in quanto tutto dipende dai Guardian Force e dalle magie assegnate.

Anche in battaglia conviene combattere invocando i Guardian Force piuttosto che usare attacchi fisici e magie. I Guardian Force crescono molto più in fretta, i loro attacchi colpiscono tutti i nemici contemporaneamente, e infliggono danni anche dieci, venti o trenta volte maggiori rispetto alle altre opzioni offensive.

Questo sistema lo si capisce fin dalla prima boss fight, dove le affermazioni dell’avversario fanno capire che bisogna chiaramente sconfiggerlo invocando continuamente Shiva. Il problema è che invocare continuamente i Guardian Force porta a battaglie piene di animazioni abbastanza lunghe. Questo problema viene risolto da un nuovo comando aggiunto nella remastered, ma negli ultimi vent’anni è stato un problema concreto.

Tuttavia esiste un’opzione alternativa ai Guardian Force che può risultare anche più efficace: Limit Breaks. Si tratta di abilità uniche per ogni personaggio che possono essere utilizzate quando ci si ritrova con pochi HP o con i compagni in pessime condizioni. Anche in questo caso, però, c’è il rovescio della medaglia, a causa di un paio di Limit Breaks davvero troppo potenti, in grado di annullare la difficoltà, e nemmeno particolarmente difficili da ottenere.

Remastered tra pregi e difetti

Al di là dei miglioramenti grafici, comunque graditi anche se non eclatanti, la remastered di Final Fantasy VIII inserisce tre nuovi comandi molto utili ai fini del gameplay.

Il primo di questi tre permette di triplicare la velocità di gioco in ogni momento; una feature che risolve il problema della lentezza degli scontri dovuta alle animazioni dei Guardian Force, e che torna molto utile anche per velocizzare gli spostamenti nell’overworld e negli scenari.

Il secondo dei nuovi comandi permette di attivare e disattivare gli incontri casuali con i nemici: certamente utile, anche se battersi negli incontri casuali (senza necessariamente fare farming) è la chiave per affrontare la difficoltà di gioco in maniera scorrevole.

Il terzo comando è utilissimo per chi vuole semplicemente godersi la storia, ma è una bestemmia per chiunque voglia godere appieno dell’esperienza di gioco: la possibilità di avere sempre al massimo gli HP e la barra ATB, e i Limit Breaks sempre disponibili.

Final Fantasy VII sta per ricevere il suo remake, diviso in più giochi, mentre a Final Fantasy VIII è stata riservata solo una remastered, comunque apprezzabile. Eppure un remake sarebbe servito più all’ottavo capitolo di questa celebre saga, che tra l’altro avrebbe funzionato anche bene diviso in più giochi.

Viviamo in un’epoca dove a chiunque è permessa un’incredibile possibilità di comunicazione, e questo rende facile mettere la pulce nell’orecchio per andare a vedere anche il pelo nell’uovo nei nuovi capolavori e sminuirli ingiustamente; nessuno però va mai a valutare attentamente le grandi opere di un tempo, preferendo affidarsi ai dolci ricordi di un’epoca molto diversa.

Io vi lascio come sempre con i link ai numeri precedenti di “Objection!” e vi do appuntamento al mese prossimo, per accusare o difendere un altro videogioco.

N°1: Objection! Discutiamo di Open World

N°2: Objection! Un open world fatto bene – Horizon Zero Dawn

N°3: Objection! Un open world fatto male – Final Fantasy XV

N°4: Objection! Speciale Days Gone

N°5: Objection! Un open world per chi non ama il genere – Marvel’s Spider-Man

N°6: Objection! Gli open world del futuro

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