Diablo IV – Parte III: “Come?” Il meglio della serie in chiave moderna

Dopo circa un mese e mezzo dal suo arrivo, Diablo IV ha dato il via alla sua prima Stagione.
Denominata “Stagione degli Abietti”, altro non è che la prima serie di eventi dalla durata di più mesi esclusiva per i giocatori disposti a creare un nuovo personaggio giocante chiamato appunto “personaggio stagionale”.
Al termine della Stagione, gli elementi esclusivi saranno disponibili per tutti gli altri personaggi giocanti, i quali a loro volta influenzeranno i personaggi stagionali grazie a quanto fatto in questo primo mese e mezzo di Diablo IV, come ad esempio nel completamento della main quest e nelle aree esplorate di Sanctuarium.
La Stagione degli Abietti è stata mostrata; come si comporteranno i giocatori bisognerà verificare, così come bisognerà verificare il funzionamento delle stagioni future e le novità che saranno apportate.
Questa terza e ultima parte riguardante l’analisi di Diablo IV vuole essere una riflessione tra quello che è stato fino ad ora il nuovo capitolo della serie, e quello che potrebbe diventare in futuro.
L’albero delle abilità
Quando Diablo IV fu presentato alla BlizzCon 2019, il pubblico in sala esultò nel momento in cui fu mostrato il nuovo albero delle abilità.
I fan desideravano tantissimo un ritorno a un sistema delle abilità simile a quello di Diablo II, ma hanno sempre sottovalutato i pregi del sistema presente in Diablo III, il quale permette di cambiare abilità e rispettiva runa delle varianti ogni volta che si vuole.
In questo modo è possibile prima testare le abilità e poi decidere la build del personaggio giocante. In Diablo II, invece, è possibile resettare l’albero delle abilità solo tre volte: una per ogni livello di difficoltà.
Inoltre, questa possibilità è stata introdotta solo a partire dalla patch 1.13 che arrivò nel marzo del 2010 (ben dieci anni dopo il lancio del gioco sul mercato).

Tuttavia l’utenza vorrebbe un gioco che richieda più ragionamento nella costruzione della build, al punto da accettare la mancata possibilità di salvare le build come in Diablo Immortal.
L’albero delle abilità di Diablo IV è in realtà molto simile al sistema di progressione di Diablo III, con i rami delle abilità che vengono sbloccati man mano che si assegnano i punti guadagnati.
La differenza sta nel limite di punti abilità assegnabili, abbinato a un sistema (simile a Diablo II) che comprende numerose skill potenziabili assegnando più punti.
I punti abilità si ottengono principalmente salendo di livello, il problema è che questo avviene solo fino al livello 50, dopodiché verrà sbloccato il sistema dei livelli d’eccellenza (Paragon level).
Cinquanta punti abilità non sono assolutamente sufficienti per ogni ramo dell’albero; potrebbero non bastare nemmeno per completare la propria build, e sono poche le possibilità di ottenere altri punti in maniera diversa (ad esempio, come premio ricevuto tramite il sistema della Fama).
La più valida di queste maniere è assegnare punti a determinate abilità tramite le proprietà magiche degli oggetti di equipaggiamento.

Gli oggetti sono un altro dei paradossi del rapporto tra i fan e Diablo III: non si voleva più il danno delle abilità esclusivamente in relazione al danno dell’arma, ma questo sistema dà molto più valore al bottino sul quale Diablo si è sempre basato.
In Diablo IV, anche in questo caso, è stata trovata una via di mezzo, con il danno inflitto dalle abilità non più basato esclusivamente sul danno dell’arma, ma quest’ultimo può comunque essere incrementato facilmente raccogliendo nuovo bottino.
Anche la rarità degli oggetti ottenibili è stata ribilanciata, offrendo una prima metà dell’avventura con un bottino composto per lo più di oggetti magici (blu) e pochi rari (gialli), andando in seguito a sbilanciarsi verso il rilascio di oggetti rari e leggendari nelle fasi finali della main quest e nell’endgame, caratterizzando quest’ultimo anche con la possibilità di ottenere oggetti di grado ancor più alto.
Nel caso in cui gli oggetti raccolti dovessero risultare cianfrusaglie (molto probabile che sia così nella serie di Diablo), si possono comunque utilizzare per ottenere altri tipi di risorse molto importanti in questo capitolo.
Non è gratis (no, niente pay-to-win)
Una delle risorse ottenibili, com’è ovvio per chi conosce la serie, è l’oro. Si ottiene vendendo gli oggetti, completando le missioni o raccogliendo in giro tra nemici da uccidere e forzieri da aprire.
Con l’avanzare dell’avventura, l’oro in Diablo diventa sempre meno importante, dato che difficilmente si andrà ad acquistare oggetti venduti dai mercanti.
Sì è provato a dargli utilità con il riparare buona parte dell’equipaggiamento ogni volta che si viene sconfitti, ma il sistema di “game over” di Diablo II resta più efficiente dato che questa serie, in genere, non è mai stata eccessivamente punitiva (a eccezione della modalità Hardcore).
In Diablo IV, così come in Diablo III, la morte resta punitiva nelle boss fight, ma l’oro nel nuovo capitolo guadagna molto valore grazie all’Occultista.

Questo NPC permette di estrarre la proprietà unica degli oggetti leggendari, distruggendo questi ultimi, e infondere quando si vuole in nuove parti di equipaggiamento. Inoltre, dall’Occultista è possibile cambiare le proprietà degli oggetti in maniera casuale, ed è questa la caratteristica più odiata di questo personaggio.
Questo perché pur essendo quelle dell’Occultista funzioni alle quali si fa ricorso costantemente, è facile ritrovarsi con le tasche vuote e neanche con i risultati sperati, soprattutto per quanto riguarda il cambio di proprietà magiche degli oggetti.
Ogni singola volta che si ricorre a una delle funzioni dell’Occultista, la quantità d’oro richiesta è piuttosto elevata, in aggiunta alla necessità di altre risorse ottenibili solo riciclando altri oggetti leggendari o in determinati eventi dell’endgame, come la Marea Infuocata.
Con calma ma brutale
Altra richiesta dei fan della serie fin dall’arrivo di Diablo III, è quella di riavere un capitolo di Diablo meno frenetico e più ragionato, ma anche in questo caso sorge un paradosso: Diablo non è composto solo dal suo endgame. Se l’idea di un Diablo più ragionato ha senso pensando all’endgame di Diablo II, ne ha meno pensando al resto dell’avventura, dove Diablo II risulta invecchiato con il suo puntare più al combattimento uno contro uno nonostante le orde di nemici.
Ancora una volta Diablo IV cerca una via di mezzo. Dopo una rivisitazione dell’albero delle abilità e del sistema di danni, anche le abilità stesse risultano sì brutali, per lo più ad area, ma con più necessità di imparare a gestirle.
Si prenda ad esempio il Barbaro, classe onnipresente da Diablo II in poi. Un classico in Diablo III è abbinare l’abilità Turbine del Barbaro all’abilità Scatto, scegliendo per quest’ultima anche la runa Ali del Vento che permette di creare dei tornado come scia sul percorso. In Diablo Immortal, invece, si tende ad abbinare l’abilità passo infuocato degli spallieri leggendari Retaggio degli Inferi che permette di lasciare infuocato il percorso del Barbaro.
In Diablo IV non è possibile fare niente di tutto questo, semplicemente perché il Barbaro non possiede più l’abilità Scatto tra le sue opzioni. In questo modo servirà del lavoro nella creazione della build per incrementare la velocità di movimento di Turbine.

Un altro esempio, sempre utilizzando il Barbaro, è l’abilità Collera del Berserker che appare meno devastante rispetto a Diablo III e Diablo Immortal. Permane la possibilità di incrementare la durata di questa abilità fino a renderla pressoché illimitata, ma è dovuto più alla build e al modo di giocare che a un semplice ordine di attivazione dei comandi.
Quale futuro?
Il gameplay di Diablo IV ha soddisfatto sia la critica che l’utenza fino ad ora, soprattutto per essere un capitolo della serie con un endgame già ricco di suo, al punto tale che il PvP (Player vs Player) la cui assenza in Diablo III è stata tanto criticata, così come la sua natura pay-to-win in Diablo Immortal, è una delle funzioni meno riguardata in Diablo IV, per via dei numerosi contenuti PvE (Player vs Environment) offerti che sono sempre stati il cuore della serie.
Tuttavia, Diablo è sempre stato un videogioco pensato per essere supportato negli anni, specialmente nell’ultimo decennio in cui si è dovuto adattare ai tempi moderni.
Diablo IV non è stato pensato per durare in eterno, bensì per ricevere un supporto pluriennale tra patch ed espansioni. Un lavoro programmato che promette anni intensi per i giocatori, dove già solo l’attesa della Stagione 1 ha spinto l’utenza a svolgere attività minori per farsi trovare pronti a ciò che è stato annunciato.
Ma come sarà Diablo IV in futuro? Quando un videogioco del genere può essere valutato? Certamente all’inizio, ma il suo predecessore è cambiato molto negli anni, sia in bene che in male.
Ad esempio, un elemento ancora assente nel percorso stagionale sono le classifiche (Ladder). Quanto potrebbe cambiare il valore di ogni cosa un elemento del genere? Dalla creazione di un mercato degli oggetti nella community al vedere il PvP con occhi diversi.

Blizzard ha commesso i suoi bei errori nell’ultimo decennio, ma con Diablo IV sembrerebbero avere le idee chiare anche per gli anni a venire. Che sia la prima mossa buona di una nuova era che vedrà Activision Blizzard probabilmente di proprietà di Microsoft?