Crisol: Theater of Idols – Il paragone con BioShock non sempre è positivo
Lo hanno definito “Il BioShock spagnolo”. Crisol: Theater of Idols, videogioco di debutto per Vermila Studios, pubblicato da Blumhouse Games. Un’avventura in prima persona basata sull’esplorazione, la risoluzione di enigmi, e fasi di combattimento in situazioni critiche.
La definizione affibbiata a quest’opera potrebbe far pensare, a primo impatto, a uno dei soliti paragoni semplificati. Si tratta invece di un paragone azzeccato, essendo palesi i riferimenti a BioShock, andando tuttavia a creare un inevitabile confronto che non volge a favore di Crisol.
Sia lodato il Sole!
L’utopica Hispania degli anni ‘80: il dio Sole invia il suo servitore sull’isola di Tormentosa, dove il culto del Sole non è più gradito da tempo e il culto del Mare sta riportando in vita il loro dio.
Il comandante Gabriel Escudero, inizialmente confuso, ricorda di dover seguire il credo del Sole e portare a termine la missione affidata dal suo signore, raggiungendo la Cattedrale dove la gente di Tormentosa sta risvegliando “la Bestia”.
Nonostante la sua determinazione, Gabriel rischia seriamente la vita una volta giunto a destinazione, venendo salvato dai Solari, un gruppo di servitori del Sole guidati da una ragazza di nome Mediodía, custodi da sempre della prigione del dio del Mare.
Considerati eretici per la religione del Mare, i Solari si sono barricati nella Fiera di Tormentosa, dove il devoto ma testardo Gabriel, considerato l’eletto del Sole, viene a conoscenza del modo per compiere la sua missione: il sigillo che imprigiona il dio del Mare venne forgiato dal sangue dei più fedeli servitori del Sole, ed è necessario forgiare nuove reliquie tramite il sangue dei loro eredi, tuttavia ricercati anche dalla Cattedrale del Mare per contrastare chi si oppone al risveglio del loro signore.
Gabriel si ritrova così ad attraversare una terra devastata da un male inaspettato, tra storie antiche e di intrighi famigliari, facendo i conti con un passato misterioso, voci ammonitrici nella testa, e dubbi sulla propria fede che perseguiteranno nel corso della missione.

I paragoni con BioShock iniziano fin dall’estetica di Crisol: dall’utopica Rapture degli anni ‘60 all’utopica Tormentosa degli anni ‘80.
Gli sviluppatori di Vermila Studios, software house spagnola, hanno dichiaratamente inserito il folklore della loro terra in questo primo videogioco, ben visibile tra oggetti e manifesti affissi, feste e balli svolti prima degli eventi, attività locali, i racconti sulla società, e soprattutto l’estetica delle statue: gli insoliti nemici del gioco. Il tutto unito a pizzico di estetica lovecraftiana del culto di Dagon, perfetta per il rapporto e contrasto perturbante tra Il Sole e Il Mare.
Dal punto di vista grafico, i dettagli sono molto buoni (salvo poche eccezioni) tenendo conto anche della visuale in prima persona.

Peccato per l’assenza di ray tracing e soprattutto di un qualsiasi effetto bagnato che avrebbe giovato alla direzione artistica del gioco, anche per andare un po’ in contrasto con la tanto odiata vernice gialla: fondamentale per indicare gli oggetti interagibili ma fin troppo d’impatto nell’estetica in questo caso.
Anche il sangue, di fondamentale importanza nel gioco, pur avendo necessità di essere evidenziato, è fin troppo messo in risalto, quasi al punto da sembrare estraneo nella direzione artistica.
Un’isola troppo grande
Tormentosa sa essere inquietante quanto Rapture, tra l’altro usando gli stessi metodi: luoghi colpiti da una catastrofe antecedente gli eventi del gioco, raccontata sia dalle visioni che Gabriel ha in tempo reale nei luoghi visitati (raccolte poi nei documenti, assieme al suo diario), sia dai segni rimasti del passaggio del male. Ambienti scarsamente illuminati, silenziosi, dove i pochi rumori potrebbero essere segno di qualcosa di negativo, come l’arrivo dei nemici dall’aspetto e dai movimenti grotteschi.
I percorsi del mondo di gioco, diviso in più macro aree separate, sono ben collegati e abbastanza comprensibili, così come lo sono le mappe a più livelli (a volte anche a molti più livelli) che ricordano quelle di Resident Evil soprattutto nel differenziare le aree con i colori per far comprendere se c’è o meno qualcosa da cercare, oltre a indicare oggetti visti ma lasciati sul posto.
Un’altra citazione alla Serie horror di Capcom può essere il sistema di punti accumulati ottenendo i trofei in-game (come le “sfide” di Resident Evil), necessari a sbloccare artwork e modelli disponibili solo dopo aver completato il gioco una prima volta, com’è giusto che sia onde evitare spoiler.
Tuttavia, è proprio l’ampiezza delle mappe uno dei principali problemi di Crisol.

Se la Rapture di BioShock è perfettamente proporzionata a ciò che ha da offrire, Tormentosa racchiude un mondo troppo grande per quello che effettivamente offre l’esperienza di gioco.
Nemmeno l’inquietudine, i pericoli, e la ricerca di risorse e collezionabili bastano a giustificare le numerose aree da attraversare, anzi contribuiscono a rendere lenta la progressione. Tra combattimenti e altri ostacoli, correre troppo potrebbe comportare rischi.
Anche la presenza di puzzle impegnativi il giusto, che può essere considerato un aspetto positivo, diventa tediosa quando ci si ritrova a dover sciogliere lo stesso dilemma più e più volte.
Non ci sono neanche abbastanza storie da scoprire esplorando, anzi la narrazione è sì valida nel raccontare la lore del luogo e dei personaggi, ma non così avvincente da generare entusiasmo nel giocatore, mosso solo dalla curiosità su Gabriel, sul Sole e sul culto di Tormentosa.
In parole povere, si vuol vedere come va a finire la storia, ma l’esperienza è davvero troppo lenta nel farla vivere.
Un bagno di sangue
Quando il nemico prevalente in Crisol sono statue animate, le normali pallottole non sono molto efficaci. Gabriel è costretto a pregare nuovamente il suo signore, Il Sole, affinché egli doni il suo sangue per evolvere e trasformare le proprie armi.
Il problema è che il sangue del Sole è anche quello dello stesso Gabriel, ciò significa che è necessario per il protagonista sacrificare la propria barra della salute per ricaricare le armi, con animazioni di ricarica esteticamente disturbanti.
Il costo dipende dal tipo di arma. Ad esempio, la pistola, anche con molte più munizioni, richiede molta meno salute rispetto ai soli due colpi, ben più efficaci, del fucile a pompa.
Se le armi assorbono il sangue di Gabriel, egli può a sua volta assorbire il sangue di altre creature per ripristinare la salute. Sono presenti carcasse di diversi e strani animali (polli, maiali, tori e cavalli ma… tutti che presentano curiosamente tratti da animali marini) ma anche cadaveri umani.
Quando viene assorbito il sangue umano, è sempre il caso in cui viene usato anche per riprodurre, e così ottenere, oggetti unici, siano essi utili ai fini della storia o per raggiungere premi opzionali.

I nemici sono duri a morire, specialmente nelle prime fasi di gioco quando si ha una sola arma e nessun potenziamento, il che porta a dover gestire bene le risorse.
Anche l’uso del pugnale prevede l’usura dell’arma, da affilare nuovamente con gli appositi affilatori delle motociclette presenti a Tormentosa, con tanto di taniche di carburante da recuperare che sono necessarie ad avviarli.
Il pugnale può sia attaccare che parare i colpi dei nemici, se sfoderato al momento giusto, ma un pugnale usurato infligge meno danni e non può essere usato per difendersi.

Trattandosi di statue, i nemici possono essere fatti a pezzi prima di venire sconfitti: distruggere la testa li costringe a indietreggiare, senza le braccia perdono l’armamento, senza le gambe sono costretti a strisciare, e senza il busto ci si ritrova a combattere contro gambe che continuano a camminare.
Decisamente più semplice prendere la mira in questi casi, o anche solo scappare, se non fosse che prendere la mira con il joypad (il gioco è stato provato nell’edizione PS5) è davvero impreciso.
Si corre il rischio di andare a vuoto persino con i grossi calibri, ed è evidente che non si tratta di una scelta di design, bensì dell’ennesimo caso in cui un videogioco è stato pensato principalmente per essere giocato con mouse e tastiera.
Può aiutare la gestione della sensibilità della mira, nel menù delle opzioni, magari attivando anche il puntamento automatico dei nemici quando si prende la mira. Un po’ scomodo se si intende mirare con precisione a determinate parti del corpo, ma decisamente più efficace pad alla mano.
Va anche detto che il feedback dei colpi inflitti non è dei migliori, almeno finché non si fa a pezzi o non si sconfigge un nemico. Vero che si colpiscono delle statue, ma l’esistenza di titoli come Lies of P è un ottimo esempio di un buon feedback dato dallo sferrare colpi su nemici meccanici.

Le meccaniche di combattimento e i loro difetti portano a scontri in cui si tende a indietreggiare piuttosto che ad essere aggressivi, specialmente nelle prime fasi di gioco ma anche nelle fasi finali.
Da segnalare uno squilibrio anche nelle risorse per ripristinare la salute, presenti in eccesso o in difetto rispetto alla situazione. Capita spesso di trovare carcasse e siringhe per ripristinare la salute quando si ha la barra, le ricariche e le munizioni al massimo, oppure di non trovare molto quando invece ce n’è il bisogno.
Sbilanciato è anche lo sblocco delle abilità (tutte passive) da La Planidera, il mercante del gioco, essendo necessaria sia la comune Essenza, ottenuta da ogni nemico sconfitto (o distruggendo gli Ulises Idols nascosti per Tormentosa), che le più rare Crow Relics.
Se il miglioramento delle armi è molto più fluido, essendo necessarie solo le monete d’argento abbastanza diffuse nei luoghi abbandonati, la progressione della ruota delle abilità tende a procedere a rilento, dato che è facile ritrovarsi con meno Crow Relics del necessario e una sovrabbondanza di Essenza.

Il bilanciamento del gioco può essere migliorato tramite la scelta iniziale della difficoltà, specialmente la modalità custom che permette di agire sulle singole caratteristiche del gioco: quantità di danni inflitti e subiti, mira e aggressività dei nemici, ecc.
Tuttavia è impossibile sapere in che modo dover agire su tali caratteristiche quando si gioca una prima partita, ed è improbabile che si molli e si ricominci daccapo per selezionare un differente livello di difficoltà, tenendo conto che i difetti sopracitati sono stati riscontrati giocando alla difficoltà che viene definita “l’esperienza bilanciata”.
Non mancano imprecisioni nemmeno in altri tipi di sfide, come le sessioni con Dolores, il “tyrant” del gioco. Il level design in questo caso è pensato per sfuggire a un nemico invincibile, quest’ultimo sensibile non tanto nel campo visivo (basta rifugiarsi dove non può passare per farla allontanare, anche se può ancora vedere) quanto in quello uditivo (correre la fa allarmare). Peccato che sia pensato bene per far superare il percorso principale, meno in casi di deviazioni dovute magari al recupero di un oggetto nell’area.
Vale lo stesso per altre situazioni ancora, come ad esempio le aree minate, dove l’esplosione degli ordigni è talmente ampia da rendere quasi impossibile evitare di subire danni, una volta innescate.

Tutte queste situazioni contribuiscono a peggiorare quel problema di lentezza della progressione citato poc’anzi.
Ispirato ma impreciso
La realizzazione del mondo di Tormentosa è il più grande pregio di Crisol: Theater of Idols. Un universo narrativo semplice ma ben caratterizzato, vero motivo che spinge il giocatore ad andare fino in fondo ascoltando tutte le storie narrate lungo il cammino, raccogliendo anche documenti tra cui le pagine di Maremanto, il libro sacro di Tormentosa che approfondisce la storia del luogo, consultabili nel menù principale una volta ottenute.
Tra i collezionabili rientrano anche otto vinili, anch’essi riproducibili nel menù iniziale una volta raccolti, per ascoltare le poche ma pregevoli tracce musicali presenti nel gioco.
Il numero dei collezionabili presenti e degli oggetti utili per potenziare le abilità, così come i corvi da liberare che permettono uno sconto da La Planidera sul costo per i potenziamenti delle armi, sono indicati nel menù della mappa.

Il paragone con BioShock è pesante e inevitabile, purtroppo, almeno per chi conosce la celebre opera del 2007 di 2K Games. La struttura di Tormentosa divisa in quattro macroaree, le tre personalità influenti ricercate, le comunicazioni prevalentemente tramite radio, una società devastata e silenziosa, ecc.
Non ci sarebbe niente di male nel citazionismo, se non fosse che gli elementi propri di Crisol: Theater of Idols spiccano fino a un certo punto, lasciando infine troppo spazio a paragoni che volgono in favore di altre opere.
Si prenda ad esempio il precedente paragone con le “sfide” di Resident Evil: un elemento che spinge la rigiocabilità in campagne non molto longeve, come lo è quella di Crisol. Facendo però un confronto con il recente Resident Evil Requiem, da un lato abbiamo un’esperienza videoludica breve ma intensa, dall’altra un’avventura che sembra durare il doppio del tempo effettivo, per via della progressione lenta.
La missione di Gabriel Escudero invoglia nell’essere portata a termine, ma il gioco non invoglia molto a essere completato al 100% né a ripetere le sessioni di combattimento sbilanciate, a meno di voler seriamente mettere mano alla difficoltà personalizzabile e alle opzioni di mira e telecamera, in modo da rendere l’avventura più fluida e limitare i problemi di base delle meccaniche.

“Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce.” Quando il paragone diventa così marcato, viene da dire “io scelgo Rapture”, mentre a Tormentosa non sarebbe male tornarci, ma con quella ampiezza ingiustificata e senza mettere mano a quelle condizioni di gioco, sarebbe fattibile, appunto, solo da schiavo del Sole.




