Resident Evil Requiem – Il “Confutatis” di Capcom
Fin dal trailer di presentazione, rilasciato in occasione di Summer Game Fest 2025; prima ancora di rivelare il ritorno di Leon S. Kennedy nelle veci di co-protagonista, si era capito che il nono capitolo di Resident Evil voleva essere, come da nome, un requiem per alcuni degli eventi, se non anche delle figure, più importanti della serie.
Diretto nuovamente da Koshi Nakanishi, già alla guida del rilancio della serie con Resident Evil 7: Biohazard, il gioco abbandona la storia di Ethan Winters e della sua famiglia, conclusa in Resident Evil Village, per riprendere una delle vicende più importanti di Resident Evil allo scopo di mettervi la parola fine: l’incidente di Raccoon City.
Resident Evil Requiem è una lettera d’amore ai fan di questa saga trentennale, pur senza disdegnare gli elementi che il suo stesso director aveva introdotto per risollevare il brand, dopo i passi falsi del quinto e sesto capitolo.
Il Confutatis di Ozwell E. Spencer
Flammis acribus addictis… lei come lo tradurrebbe?”
Amadeus – Miloš Forman
Salieri: “Condannati all’eterno tormento”
Mozart: “Lei ci crede a questo?”
Salieri: “A cosa?”
Mozart: “A un fuoco inestinguibile che ti divora eternamente”
Settembre 2026: a ventotto anni dall’incidente di Racoon City, un’epidemia zombie causata da una fuga del virus T, alcuni superstiti hanno iniziato a sviluppare una sindrome mortale. L’agente dell’FBI Grace Ashcroft viene incaricata di indagare sul caso di un uomo ucciso dalla “sindrome di Raccoon City”, il cui corpo è stato ritrovato all’Hotel Wrenwood.
Si tratta del luogo del delitto di Alyssa Ashcroft, madre di Grace (nonché uno dei personaggi giocanti di Resident Evil Outbreak, spin-off del 2003 pubblicato su PlayStation 2), brutalmente assassinata otto anni prima davanti agli occhi di sua figlia, per motivi misteriosi.
La proposta di tale incarico intende spingere Grace a superare finalmente il trauma che le ha condizionato la vita, finendo invece per farle scoperchiare un Vaso di Pandora al quale è direttamente collegata, e ad incrociare la sua strada con Leon S. Kennedy, agente della Division of Security Operation (DSO) che si occupa di bioterrorismo, anch’esso in cerca di risposte sulla “sindrome di Raccoon City” dalla quale è stato inevitabilmente colpito.

L’introduzione della storia di un videogioco è dovuta in un articolo del genere, sebbene la componente narrativa non sia mai stata un punto di forza di Resident Evil. Si tratta di una storia videoludica trash e da B movie, dove generalmente meno si vuole raccontare, meglio è: sono altre le qualità dei videogiochi di questa serie.
La storia di Resident Evil Requiem riceve tuttavia una nota di merito, proponendo una narrazione classica ragguardevole che funziona dall’inizio fin quasi alla fine. Peccato, appunto, per un finale che scricchiola, offrendo una scelta al giocatore non necessaria, con una delle due opzioni che è nettamente più soddisfacente dell’altra sia narrativamente che per lo scontro finale, al punto da poter già essere considerata canonica.
Tuttavia questo finale risulta fin troppo buono, spinto da una motivazione riguardante Ozwell E. Spencer, fondatore dell’Umbrella Corporation, che pur restando credibile e con il “beneficio” del dubbio, cozza abbastanza con quanto di lui raccontato (male) in Resident Evil 5.
Un finale che mette anche confusione su altri elementi narrati, seppur rimangano comprensibili, e che lascia al solo citazionismo il compito di far intuire la storia di uno degli antagonisti.

Complessivamente, Resident Evil Requiem riesce a mettere curiosità sul segreto di Raccoon City (dando addirittura senso a un evento di Resident Evil 6) e su ogni altro evento della storia, spaziando tra momenti horror, azione trash al punto giusto, il solito racconto di segreti e complotti che diventano spaventosamente seri al giorno d’oggi, e citazioni palesi molto ben realizzate.
Grazie Leon ma posso farcela
Leon S. Kennedy affiancato ad una giovane ragazza bionda terrorizzata da un orrore inspiegabile. “Ah shit, here we go again.” [Cit.] Sarà per il cognome, per la giovane età, o per il fatto che si tratta di una ragazza bionda con i capelli corti, ma è facile rivolgersi a Grace Ashcroft chiamandola erroneamente “Ashley”, almeno prima di aver giocato Resident Evil Requiem.
Fortunatamente, pur essendo l’opposto dello storico Leon, la Grace introdotta in questo capitolo non è la bella e fastidiosa figlia del Presidente degli Stati Uniti, “principessa” da salvare in Resident Evil 4.
Sulla scia di Ethan Winters, Koshi Nakanishi presenta nuovamente un protagonista che potrebbe non essere l’ideale per la fanbase di Resident Evil, ma di cui la serie aveva bisogno fin dal primo capitolo: una persona qualunque, o quasi (Grace è comunque un’agente dell’FBI), che si ritrova in una situazione inspiegabile. Il genere di protagonista che Keiichiro Toyama scelse per Silent Hill, in contrapposizione a Resident Evil, e che la serie horror di Capcom ha visto solo a partire dal 2017.
Anche stavolta il team di sviluppo è stato bravo nel mettere curiosità riguardo la situazione inspiegabile, nonostante risulti più chiara fin dall’inizio ai fan della serie, rispetto a quelle di Resident Evil 7 e 8, e caratterizzando meglio il racconto della “protagonista qualunque” verso la quale è più facile empatizzare, concedendole anche un minimo di crescita del suo personaggio man mano che affronta l’orrore nel quale è invischiata.

Tramite Grace, Nakanishi riprende la base del gameplay di Resident Evil 7, proponendo sessioni di gioco prevalentemente stealth ogni volta che si impersona la giovane agente dell’FBI, giocabili sia in prima persona (consigliata dal gioco stesso per immergersi nel survival horror di Grace) che in terza persona, quest’ultima stavolta più in linea con i personaggi giocanti ben definiti, e non come in Resident Evil Village dove si tratta di un’opzione per lo più fan service (Ethan Winters non ha nemmeno un volto, chiara intenzione di fare impersonare “l’uomo qualunque” al giocatore stesso)
Fortunatamente Grace ha sempre una pistola in dotazione, ma poche risorse disponibili, un inventario (estensibile) inizialmente limitato, capacità ridotte nel combattimento all’arma bianca e nelle uccisioni di soppiatto.
Ha anche la possibilità di creare risorse utili raccogliendo i materiali necessari, nonché la possibilità di sviluppare nuovi progetti. A differenza di Leon che ha a disposizione le solite polveri da sparo, Grace necessita di raccogliere sangue infetto da combinare con altri materiali, ottenibile in determinati punti delle sessioni di gioco o da molti dei nemici sconfitti, o ancora tramite apposite ricariche per il contenitore.
Le sessioni con Grace permettono anche di raccogliere monete antiche, scambiabili con oggetti utili in una determinata area del gioco, oltre ai buon vecchi grimaldelli per scassinare alcune serrature.

Il gameplay stealth di Grace è ciò che più mette in mostra le caratteristiche inedite di Resident Evil Requiem, racchiuse nel ceppo mutato del virus T. I nuovi zombie nascono da una sperimentazione della classica mutazione genetica di Resident Evil che permette tuttavia di preservare la memoria, portandoli a ripetere in maniera grottesca azioni compiute in passato.
Un facchino d’albergo continuerà a spegnere le luci, permettendo di aggirarlo sfruttando il buio o farlo spostare per muovere un interruttore; una donna delle pulizie continuerà a ripetere le azioni per cercare di rimuovere lo sporco di sangue, i pazienti sensibili al rumore saranno aggressivi (anche contro altri zombie) nella direzione in cui sentiranno un solo vetro o coccio rotto, e il terribile macellaio difficilmente si sposterà dalle azioni da compiere in cucina.
Non mancano i “tyrant” che si muovono in determinate aree di gioco, di varia natura e affrontabili in diversi modi, come ad esempio la “Bambina” già vista nella demo, affamata di carne umana e sensibilissima alla luce.
E’ Leon o… Kratos?
Già ai tempi di Resident Evil 7, si parlava di una seconda parte del gioco nella quale sembrava di essere quasi tornati a Resident Evil 6, il capitolo della serie troppo vicino a uno sparatutto in terza persona piuttosto che a un videogioco survival horror.
Troppe volte viene fatto questo paragone senza realmente rendersi conto di quanto sia esagerata l’azione di Resident Evil 6, persino per i capitoli e le sessioni più adrenaliniche della saga. Tuttavia, le prime sessioni di gioco nei panni di Leon in Resident Evil Requiem, sono l’elemento che più si avvicina a convalidare questo paragone ridondante.
Se le meccaniche di gioco derivano da quelle consolidate nella serie dal 2017 in poi, Leon non è più il personaggio che debuttò in Resident Evil 2, nel 1998, la recluta del Raccoon Police Department (R.P.D.) che al suo primo giorno di lavoro si ritrovò ad affrontare l’incidente di Raccoon City. Logicamente è abituato ormai alle epidemie zombie e allo scontro con armi biologiche, e anche se ha 49 anni e la “sindrome di Raccoon City” che sta lasciando segni, non c’è luogo buio che faccia davvero paura quando si gioca nei suoi panni.

Mentre l’interfaccia utente e l’inventario di Grace sono paragonabili a quanto visto nei Resident Evil pubblicati dal 2017 al 2021 (più vicini ai titoli della serie degli anni ‘90) tali elementi per Leon sono gli stessi visti in Resident Evil 4: barra della salute circolare in basso a destra dello schermo, inventario molto più spazioso e pressoché impossibile da riempire, molte più armi a disposizione, e possibilità di acquisti e potenziamenti nella seconda parte del gioco.
Se Grace può inoltre difendersi, anche per parare gli attacchi dei nemici, con i coltelli poco resistenti e consumabili, da raccogliere o fabbricare, Leon porta sempre con sé una accetta ben più efficace, in grado anche di staccare la testa a un nemico ignaro o inerme, potendo ripristinarne la resistenza con una cote in qualsiasi momento, ogni volta che si vuole.
Va detto che gli attacchi liberi con accetta e coltelli restituiscono un brutto feedback, al punto da tendere a limitarsi ai colpi critici e difensivi per questo motivo, piuttosto che per questioni di tattica o efficacia.

I paragoni con Resident Evil 6 sono sicuramente dovuti al fatto che le prime sessioni con Leon, quando la prima parte del gioco si svolge prevalentemente nei panni di Grace, sono brevi e adrenaliniche, al punto da non riuscire neanche ad apprezzare del tutto le possibilità offerte dal gameplay.
Nella seconda parte, costituita invece per lo più da sessioni di gioco con Leon, ci si accorge che Resident Evil Requiem riesce persino a dare senso a una determinata caratteristica di Resident Evil 6: i diversi tipi di interazione con nemici e ambienti, poco utili in passato a causa dell’azione frenetica del sesto capitolo della serie.
A cosa serve, per esempio, poter colpire un nemico in modi diversi, o capire che un cadavere è ancora vivo, quando si è armati fino ai denti e ogni nemico abbattuto rilascia munizioni? Diverso è quando sia il gameplay di Grace che quello di Leon, seppur differenti tra loro, sono in linea con i videogiochi più riusciti di Resident Evil, e quando i nemici sono duri a morire.

Il ceppo mutato del virus T rende gli zombie ben più resistenti di quelli che distrussero Villa Spencer e Raccoon City, persino alle armi di grosso calibro. Molto più difficile spaccare teste e distruggere arti a colpi di arma da fuoco, perciò è meglio prendere bene la mira, magari stordendo con i primi headshot per poi eseguire il comando per stenderli.
Grace non può di certo eseguire l’iconico calcio rotante di Leon, capace anche di attivare un’animazione che fracassa il cranio dei nemici se questi si trovano molto vicini a una parete, ma può comunque spingere gli zombie a terra in modo da poterli attaccare mentre sono inermi, magari mirando bene alla testa.
Leon è ovviamente più letale, anche nelle azioni difensive: può liberarsi da qualsiasi presa prima di essere ferito, e farlo usando l’accetta non prevede che questa rimanga conficcata nel corpo dei nemici, come avviene invece con i coltelli di Grace (recuperabili dopo aver ucciso il nemico in questione). Parare un colpo o respingere un nemico in un determinato momento può anche permettere il comando per sferrare un colpo letale alla testa.
Anche Grace può uccidere un nemico di soppiatto o subito dopo averlo stordito, facendolo esplodere con un iniettore, se non fosse che questi ultimi sono oggetti consumabili (possono anche essere fabbricati usando sangue infetto e iniettori vuoti).
Gli iniettori possono essere usati anche sui nemici che sembrerebbero essere morti. Il motivo? Sta al giocatore scoprirlo, almeno in un primo momento… Bisogna valutare se è conveniente usare un iniettore in questo modo, o se c’è il rischio di affrontare qualcosa di peggio più avanti…

Leon può anche impugnare oggetti presenti negli scenari e usarli contro i nemici, anche se spesso sono questi ultimi a impugnarli per primi, rendendo necessario disarmarli: asce, lance, magli di cemento, contenitori esplosivi e… sì, anche la motosega, finalmente.
Inoltre, anche nei panni di Leon si può scegliere se giocare con la visuale in prima o in terza persona (quest’ultima consigliata per queste sessioni di gioco).
Voca me cum benedictis
Sottovoce… Su, lo scriva: sottovoce, pianissimo, Voca me cum benedictis, chiamami fra i benedetti“
Amadeus – Miloš Forman
Le novità introdotte in Resident Evil Requiem sono in verità considerabili come l’elemento più debole del gameplay, per il semplice fatto di non fare una differenza concreta.
Le abitudini mantenute dagli zombie affrontati da Grace avrebbero potuto essere approfondite, invece non aggiungono molto a un classico gameplay da survival horror basato prevalentemente sul giocare stealth. Allo stesso modo, le novità introdotte nel gameplay di Leon non lo rendono più di un “Resident Evil 4 sotto steroidi”.
Il punto è che Resident Evil Requiem risulta essere un altro validissimo capitolo della serie anche senza osare più di tanto (hanno sicuramente osato di più i predecessori, sia nel bene che nel male).

La direzione di Koshi Nakanishi strizza l’occhio ai fan nel modo giusto, senza rinunciare allo stile con cui ha rilanciato la serie in Resident Evil 7.
I due gameplay differenti non avranno l’ambizione avuta in Resident Evil Village, dove un solo protagonista cambia modo di giocare in ogni area principale del villaggio, ma i due protagonisti ben distinti e definiti rendono la scelta più legittima agli occhi del giocatore.
Peccato che il racconto nel finale faccia un po’ storcere il naso, trattandosi tra l’altro, per la prima volta in tutta la serie, di una storia che seppur rispettosa dello stile che contraddistingue Resident Evil, e della passione che riesce a trasmettere, non porta mai al rischio di divertirsi nel prenderla un po’ in giro. Questa sì che sarebbe stata una novità rilevante.

Bravo Nakanishi anche a correggere i suoi stessi errori, proponendo non solo una nuova protagonista per le sessioni survival horror che risulti credibile al 100%, ma anche ponendo attenzione nell’evitare la dissonanza ludo-narrativa (non ci sarebbe alcun modo per Grace di evadere dalle ambientazioni senza seguire le regole del gioco).
Non si è riusciti a riesumare, se non a tratti, il fascino orrorifico di Casa Baker, ma le varie ambientazioni riescono a risultare grottesche grazie alla caratterizzazione dei nuovi mostri, spaventose negli antri bui e nei luoghi segreti, affascinanti nell’estetica da laboratorio e in quella post apocalittica, per finire con il dolce-amaro in un ben noto ambiente del passato.
Il RE Engine si conferma una garanzia per la serie anche in questo primo approdo esclusivo su next-gen, in un capitolo che, per via dei giochi di luce inseriti negli ambienti, guadagna molto dalla possibilità di ray tracing offerta esclusivamente su PC e PS5 Pro.

La parola Requiem può far venire in mente Mozart e la sua ultima opera, incompiuta a causa della sua morte, avvolta nel mistero per la sua commissione, madre di leggende e di opere teatrali e cinematografiche che la riguardano.
Allo stesso modo, non si sa davvero perché Koshi Nakanishi abbia lasciato ad altri la storia Ethan Winters e lavorato per sei anni a un arco narrativo che poteva anche ritenersi concluso, andando a riesumare un piccolo accenno dal capitolo meno apprezzato di Resident Evil, lasciando comunque qualche dubbio riguardante le nuove rivelazioni.
Non si sa nemmeno perché le novità introdotte nel gameplay risultino appena accennate, e non manca qualche piccolo problema di bilanciamento in alcune fasi del gameplay collaudato dai predecessori.
Comunque sia, Capcom ha senza dubbio offerto un’altra opera di valore in occasione del trentesimo anno della sua fortunata serie horror. Accogliete Resident Evil Requiem tra i benedetti.




