Diablo IV – Parte I: “Dove?” Il libero arbitrio nel nuovo capitolo della serie
Quante pagine sono necessarie per recensire un videogioco? Quante, soprattutto, per un videogioco ampio e prossimo ad espandersi ulteriormente come Diablo IV?
Alcune testate dividono una recensione in più pagine, altre ancora in più articoli, esprimendo un’opinione parziale e una finale, specialmente con titoli come questo che necessitano di esaminare anche l’esperienza di gioco postuma alla fine della storia principale.
Niente di quanto appena citato rappresenta il caso in questione, ma decidendo di analizzare in questo modo il nuovo capitolo della celebre saga di Blizzard Entertainment, è conveniente che questo sia solo il primo di tre articoli dedicati a un’analisi approfondita di Diablo IV.
“Dove, come e perché”. Non si tratta di un estratto delle Five Ws, bensì del metodo scelto per dividere questa analisi.
Sapere “perché” è importante, sottovalutato in questa serie, ma in questo nuovo capitolo è percepibile fin dalle prime ore di gioco il diverso impatto dell’avventurarsi per il mondo di Sanctuarium.
Questa analisi di Diablo IV non può che iniziare dal mondo di gioco.
Lo chiamarono Sanctuarium
La prima differenza in Diablo IV rispetto al passato, la si nota aprendo la mappa: Sanctuarium, il mondo degli umani, il mondo di gioco di Diablo, limitato a Tristram nel primo capitolo di questa saga e diviso in “atti” in Diablo II, Diablo III e Diablo Immortal, è ora totalmente interconnesso in un videogioco open world.
I fan della serie possono finalmente provare la gioia di visitare in un’unica mappa i territori amati nei ventisette anni di vita della serie, seppur diverse rispetto al passato, essendo trascorsi decenni persino da Diablo III.

L’influenza della chiesa di Zakarum è ai minimi storici, l’impero del Kehjistan non esiste più, ed è invece tornato prepotente il culto della Cattedrale della Luce per via del ritorno di Inarius: l’angelo creatore di Sanctuarium, padre dei nefilim predecessori del genere umano.
Ma a minacciare questa terra è il ritorno del demone Lilith, figlia di Mefisto, il Signore dell’Odio; madre dei nefilim e complice nella creazione di Sanctuarium, rievocata dall’Abisso nel quale era stata bandita dallo stesso Inarius, un tempo suo compagno.
Non mancano dunque le vecchie conoscenze, siano esse luoghi o persone, anche se, in realtà, la maggior parte del mondo di Sanctuarium presente in Diablo IV è inedito per la serie, trattandosi di una mappa sì immensa ma comprendente meno della metà del mondo mortale. Precisamente, è presente la metà ad est dei Mari Gemelli, poco esplorata nei videogiochi prima d’ora.
Si può dunque tornare nel deserto del Kehjistan visitato in Diablo III e Diablo Immortal, ma non è possibile visitare il deserto dell’Aranoch e Lut Gholein, essendo situati sull’altra costa dei Mari Gemelli. E’ molto probabile che queste zone mancanti faranno parte delle future espansioni del gioco, già annunciate dagli sviluppatori.

Ad accompagnare tutto ciò, ritorna anche una direzione artistica più simile a quella, molto apprezzata, dei primi due capitoli della serie. Una grafica più realistica e con meno colori appariscenti, più adatta per rappresentare ciò che è sempre stata la serie di Diablo.
Da menzionare anche l’aspetto grafico generale, molto più curato anche nei dettagli, al punto che il gioco non disdegna qualche zoom della visuale isometrica durante le scene di dialogo.
Sono presenti anche momenti in cui viene data la possibilità, a volte tramite un comando, di osservare il panorama dell’area nella quale si sta per avventurarsi.

Sanctuarium è vivo
Gli “atti” in Diablo IV esistono ancora, in verità, ma si riferiscono semplicemente alle missioni della main quest, le quali non devono necessariamente essere seguite in ordine numerico. In aiuto di questo nuovo sistema entra in gioco un classico bilanciamento automatico del livello dei nemici, inserito per la prima volta in Diablo Immortal.
Un sistema che permette ai nemici di incrementare il proprio livello al pari di quello del personaggio giocante, in modo tale da offrire sempre sfide adeguate indipendentemente dal momento in cui vengono esplorate le aree di Sanctuarium.

Alle missioni principali si aggiungono numerosissime missioni secondarie, sulla falsariga di quelle presenti in Diablo III e più simili a quelle viste in Diablo Immortal.
Le missioni secondarie sono generalmente strutturate in maniera semplice, alcune anche al limite di ciò che in altri videogiochi verrebbe considerata “fetch quest”, ma funzionano benissimo nel contesto di Diablo IV, tornando utili anche per caratterizzare il mondo di gioco.
Tra una esorcista che chiede assistenza nel suo compito e un eremita folle che spinge ad esplorare dungeon stupefacenti, in un mondo dark fantasy medievale, per lunghi tratti orrorifico, è logico trovare molte persone semplici che potrebbero chiedere aiuto per raggiungere un’altra persona o trovare un tesoro, cosa non facile per uomo qualunque che dovrebbe avventurarsi in aree popolate da demoni, khazra, predoni, cannibali, ecc.
Alcune missioni secondarie sono progressive, altre possono sbloccarsi in seguito tornando in luoghi già visitati, ma in ogni caso la caratterizzazione di Sanctuarium non si limita a questo.
Il mondo di gioco in Diablo IV è reso vivo da diversi elementi, come i numerosi centri cittadini presenti in Sanctuarium.
Dai grandi centri agli accampamenti improvvisati, in essi non manca mai un Crocevia (i classici warp point della saga), presenti in Diablo IV quasi tutti nei centri abitati, ma stavolta raggiungibili anche tramite selezione sulla mappa (come avviene per le Grazie in Elden Ring).
A non mancare mai è anche il curatore, il fabbro e i mercanti, ma più è grande il centro abitato, più numerose sono le possibilità offerte al personaggio giocante: gioielliere, alchimista, mercante di rarità, occultista, stalliere, ecc.

I centri cittadini sono resi vivi anche dai dialoghi degli NPC, che narrano gli eventi del luogo e delle aree limitrofe. Un quadro generale si può avere soprattutto parlando con i locandieri.
Sono presenti anche cartelli che recitano una legge del luogo o un grave pericolo della zona, oppure statue di culto e totem di vario genere, o ancora semplici oggetti da poter osservare per avere una descrizione delle attività del luogo. Non mancano infine i documenti da leggere e ascoltare, già visti in abbondanza in Diablo III.
Da non sottovalutare nemmeno i dialoghi opzionali con i datori delle missioni, sia primarie che secondarie, utili per approfondire un intreccio narrativo che a volte potrebbe apparire poco chiaro.
I centri abitati, come sempre nei videogiochi di Diablo, funzionano come hub della zona, introducendo l’area sia sul lato narrativo che del gameplay.
Ogni area di Sanctuarium ha una storia da raccontare e i suoi problemi da affrontare: l’influenza della Cattedrale della Luce, guidata nientemeno che dall’angelo Inarius in persona, e i suoi contrasti con le antiche usanze dei druidi di Scosglen; i problemi degli abitanti di quelle zone, in bilico tra i due culti e in cerca di chi può difenderli dal male che li affligge, un po’ come i curatori delle paludi dell’Hawezar, in contrasto con il culto di Inarius ma anche e soprattutto con quel che resta della chiesa di Zakarum. Ed infine le Steppe Aride, dove non arriva nessun culto dopo essere rimaste orfane dell’Impero del Kehjistan, e ora terre fertili per predoni, cannibali e cultisti.

L’open world di Diablo IV non si estende solo in superficie, ma propone anche i classici dungeon della serie, divisi in Cantine e Spedizioni.
La prima tipologia sono aree di dimensioni misere che offrono una sfida breve ma intensa, con in premio un rilascio di oro e oggetti variabili in base agli obiettivi completati nella sfida in questione.
Le Spedizioni, invece, sono dungeon di buona longevità che, tra orde di nemici e tesori, richiedono di completare determinati obiettivi semplici, come liberare ostaggi o recuperare antichi manufatti per sbloccare una strada, e culminano sempre con una boss fight.
Ogni dungeon delle spedizioni ha la sua piccolissima lore e offre in premio un Aspetto: una proprietà magica da poter inserire in un oggetto, tramite l’occultista, ogni volta che si vuole.
Alcuni sono esclusivi per una determinata classe (in caso di inutilità per la propria classe, possono comunque tornare utili a livello di account o per il commercio con altri giocatori) altri invece sono liberi, ma tutti loro sono divisi in tre categorie di equipaggiamento nel quale possono essere inseriti: armi, armature, e gioielli.
Le spedizioni possono anche collegarsi a una missione secondaria, la quale andrebbe ad aggiungersi a quella del dungeon in questione.

Non mancano gli eventi casuali, indicati sulla mappa da un cerchio arancione, ma le novità sono le Roccaforti e la Fama.
Le Roccaforti sono delle aree che vanno liberate dalla pesante influenza demoniaca, dei demoni, ovviamente a suon di colpi letali. Una volta libere, queste diventeranno dei piccoli centri cittadini, con una loro storia da raccontare su ciò che li ha afflitti e ciò che li affligge ancora.
La Fama, invece, è un aspetto che riguarda l’intero mondo di gioco di Diablo IV. Una statistica incrementabile compiendo diverse azioni, quali completare i vari dungeon o il semplice svelare nuovi luoghi della mappa.
Ogni volta che viene raggiunto un traguardo di Fama si ottiene un premio: oro, punti esperienza, punti abilità, ecc. Premi sicuramente utili, ma la sensazioni nei confronti di una statistica con questo nome è che sarebbe stata più interessante se integrata meglio nella componente GDR. Si potrebbe considerare come una pecca in questo open world, e in verità, non è l’unica…
Il libero arbitrio… è una gran fregatura?
Quando si progetta un videogioco che offre così tante possibilità, è difficile riuscire a trovare la quadratura. Il mondo di gioco di Diablo IV è il primo elemento che colpisce del nuovo capitolo, ma non si possono negare altrettanti difetti che saltano all’occhio.
Uno dei difetti tipici degli open world, a volte anche ignorato, è la dissonanza ludo-narrativa tra la storia e il mondo di gioco.
Si è detto delle missioni principali di Diablo IV da poter seguire in qualsiasi ordine, e ciò significa che è possibile passare da un missione all’altra in qualsiasi momento. Il problema è che questa possibilità suona strana nel caso in cui si decidesse di cambiare una missione in un momento cruciale.
E’ vero che in un qualsiasi capitolo di questa serie, e in un qualsiasi videogioco che offre queste possibilità, il modo di creare una dissonanza ludo-narrativa lo si può trovare, ma in casi come questi la possibilità è palese.

Anche l’avere un mondo aperto liberamente esplorabile fin da subito potrebbe portare a “rompere il gioco”, nonostante il bilanciamento automatico del livello e la possibilità di scegliere inizialmente tra la difficoltà Avventuriero e Veterano.
Se il secondo di questi due livelli di difficoltà potrebbe risultare ostico nelle prime fasi di gioco, già durante l’Atto III, giocando senza perdersi troppo nell’open world né facendo grinding, si comincia a sentire l’esigenza di nuovi livelli di difficoltà, sbloccabili però solo al termine della campagna.
Per evitare questa situazione viene in aiuto la nuova meccanica della cavalcatura, indispensabile in un mondo così grande e sbloccabile dall’Atto IV, per poi essere condivisa con tutti i personaggi giocanti dell’account.
Cavalcare per raggiungere velocemente gli obiettivi delle missioni potrebbe evitare di lasciare che il mondo di gioco distolga l’attenzione, e forse sarebbe stato meglio permettere questa meccanica qualche ora prima rispetto al momento in cui viene resa accessibile, anche per evitare un po’ di pesantezza inevitabilmente percepita nel dover camminare in un mondo di gioco enorme.

A tal proposito, bisogna segnalare anche il fatto che nonostante le distanze siano corpose, a volte non lo sono comunque abbastanza per giustificare in maniera logica il cambiamento di paesaggio.
Si prenda ad esempio Nevesk, il primo villaggio visitato nel gioco: dopo aver svelato le altre aree ci si accorge che è esattamente al centro della mappa, ma i territori neutri per il passaggio ad altre regioni sono davvero troppo brevi per giustificare un cambio netto delle condizioni climatiche.
L’area di Nevesk è innevata, eppure non dista molto dalle Steppe Aride e del Kehjistan ad ovest, terre desertiche, e dalle terre paludose dell’Hawezar a sud-est.
Piccoli difetti di un mondo in cui è davvero piacevole avventurarsi, sia per ascoltare tutte le sue storie che per l’esperienza ludica, ma ripensando ad alcune esperienze dei capitoli precedenti, come alcuni nemici rognosi in Diablo e Diablo II, i numerosi livelli di difficoltà di Diablo III (seppur bilanciati male), e un focus maggiore sugli obiettivi, un minimo di rammarico lo si può sentire.




