Undertale – Verità e Oscurità
Nel primo articolo di questa trilogia dedicata ad Undertale ho voluto portare in evidenza il momento che mi ha portato ad innamorarmi di questa meravigliosa opera.
Flowey e sua capacità di “leggere il gioco” mettendo a disagio il giocatore è stato il punto di svolta della mia intera esperienza, ma una volta concluso il gioco c’era ancora molto da scoprire!
(N.B.: ricordo ai lettori che questi articoli contengono ENORMI spoiler di trama e meccaniche di gioco, per cui è vivamente sconsigliata la lettura a chiunque non abbia già concluso il gioco.)
True Pacifist – La Verità
Per quanto la run Neutrale di Undertale sia autoconclusiva, è innegabile che manchi qualcosa: come può Flowey fare quello che fa? Perché è così speciale, e perché sembra conoscere il giocatore?
Questo è sicuramente il punto più rilevante fra tante domande, quali “cos’ha causato la separazione fra Toriel e Asgore?” o “chi sono, davvero, questi personaggi con cui ho interagito per tutto questo tempo?”
Ironicamente, la risposta a tutte queste domande sarebbe ottenibile sin dalla prima run! L’unica cosa che conta è: non uccidere nessuno. E il gioco, a mio parere in maniera davvero genuina, non ne fa un segreto: anzi è proprio il gioco stesso a suggerire al giocatore come scoprire di più!

Come si potrebbe intuire dal nome della run, l’unico modo per ottenerla è quella di essere pacifici con tutti, evitando di eliminare chiunque si ponga sulla strada e facendoci amici tutti quanti!
Per chiunque abbia avuto la sfortuna di uccidere anche un solo mostro, questo significa dover ricominciare il gioco da capo (cosa che ho sempre trovato abbastanza sensata, specialmente considerando che la durata del gioco si aggira attorno alle 4 ore se ci si vuole sbrigare), ma per chiunque abbia già risparmiato tutti gli abitanti del sottosuolo rimane solo una cosa da fare: conoscere meglio i personaggi che ci hanno accompagnato in questa avventura!
Simulare un appuntamento con Papyrus e convincere Undyne ad abbracciare il suo lato più femminile e romantico, come anche dare una piccola mano ad Alphys con un piccolo problemino…
Il momento
Il True Lab (così viene chiamato dai fan) è una svolta assolutamente inattesa per Undertale. Un gioco che si basa su mostriciattoli carini e divertenti, con un nemico finale sì spaventoso ma anche un po’ buffo, mai e poi mai potrebbe far presagire ai giocatori un’inversione a U di questo genere.
Soundtrack distorte e silenzi terrificanti, corpi smembrati e rattoppati di mostri deceduti, un ambiente claustrofobico, cupo e labirintico, esperimenti su cadaveri e anime, videocassette di bambini che tentano il suicidio e pianificano la morte del proprio padre…

È facile ricordare Undertale per i suoi toni colorati e spensierati, ma spiegare ad alta voce cosa succede nei meandri più oscuri della coscienza di Alphys aiuta ad inquadrare quanto profonda a livello di tematiche voglia essere questa opera.
E voglio sottolinearlo: niente di questo è necessario. Undertale avrebbe potuto tranquillamente essere un titolo felice e spensierato, e nessuno si sarebbe mai lamentato. Nonostante ciò, Toby Fox ha avuto il coraggio di andare oltre e lanciarsi in questa folle avventura dark e l’ha fatto alla perfezione.
La cosa più importante è che il True Lab non è una scelta gratuita o causale, non è un’area inserita come esercizio di stile per dire “sono uno sviluppatore poliedrico, anche in grado di creare giochi tetri e opprimenti”: non solo serve a rispondere a gran parte delle domande che già avevamo sulla lore di Undertale, ma serve anche a creare le fondamenta necessarie per quella che è poi l’ultima boss-fight della run, contro colui che più di tutti ha sofferto: Asriel Dreemur.

Hopes And Dreams
La bossfight finale della True Pacifist è un sogno ad occhi aperti.
Un combattimento scriptato praticamente dal primo all’ultimo momento, in cui il giocatore non ha praticamente la possibilità di perdere, pochissima agency nel modificare l’andamento dello scontro, affrontando l’equivalente di una divinità.
Eppure, ogni singolo momento del combattimento è un roller coaster di emozioni di qualsiasi genere. La OST è probabilmente una delle più amate dall’intera community, gli effetti grafici di Asriel sono una gioia per gli occhi, riportare in vita i personaggi che ho imparato ad amare e che mi hanno supportato per tutta la durata dell’avventura mi ha sempre suscitato un’euforia e una felicità imparagonabile…
Eppure, la conclusione di questa incredibile epopea lascia un sapore amaro in bocca: certo, finalmente gli abitanti del sottosuolo possono tornare in superficie e vivere felici e contenti… Ma per Asriel è troppo tardi. Lui non avrà mai il suo “happy ending”.
E ancora una volta, ci si rende conto che in realtà in Undertale non c’è mai un finale davvero felice per tutti.
Difficoltà diegetica
Un’altra cosa estremamente interessante da far notare è il modo in cui Toby Fox ha previsto la difficoltà del suo gioco, di entrambe le prime due run e il modo in cui l’aumento avvenga a livello diegetico: consapevole del fatto che la maggior parte dei giocatori, come il sottoscritto, avrebbero (inavvertitamente) ucciso Toriel ha sfruttato quel singolo combattimento per far avanzare il giocatore dal LV 1 al LV 5.
Questo permette di proseguire il resto del gioco con relativa semplicità, anche se si decide di non uccidere nessun altro mostro.
Al contrario, la True Pacifist richiede un’abilità superiore: senza uccidere mostri non si ottiene EXP, e questo significa che la sfida sarà intrinsecamente più alta (anche se, al contempo, il giocatore avrà una consapevolezza più alta di come affrontare i nemici).
Se la Neutral run è stata un’esperienza interessante e sicuramente avvincente, con la True Pacifist run Undertale ha voluto alzare la posta in gioco, dimostrando che questo gioco può anche tingersi di tonalità decisamente buie e uscirne comunque a testa alta.
La verità, però, è che esiste ancora una run da giocare. Una run necessaria per scoprire davvero tutto quello che il gioco ha da offrire. Una run che, in realtà, non va giocata.




