Il paesaggio di The Last of Us: un esempio di coerenza ludonarrativa

Vincitrice di innumerevoli premi e riconoscimenti, nonché protagonista di ogni qualsivoglia celebrazione videoludica, dai Game Award ai Golden Joystick Awards, la saga di The Last of Us – che non è affatto improprio definire in tal senso visto il carattere unitario del binomio costituito dai due capitoli – non si distingue solo per l’ineccepibile qualità tecnica della produzione o per lo spessore dei temi affrontati nell’avventura, ma anche e soprattutto per il traguardo raggiunto sul fronte della coerenza ludonarrativa.
Alla sempre più temuta dissonanza tra sequenze di gameplay e tracciato narrativo, infatti, Naughty Dog ha saputo rispondere con un rovescio ben assestato sul piano del character design tanto quanto su quello del paesaggio, il quale – ormai i lettori di 2duerighe.com lo sapranno – ha da sempre un ruolo centrale nell’atto comunicativo mediato dall’interazione, un ruolo simbolico e significante.
Le ambientazioni di cui si compone la sceneggiatura voluta da Druckmann vanno a cesellare il mosaico credibilissimo di una società civile erosa nell’ethos della sua relazione con il territorio, in un mondo dilaniato dall’epidemia di Cordyceps. Post-apocalittico con tutti i crismi, il paesaggio che fa da sfondo all’epopea di Joel e Ellie non smette per un istante solo di trasmettere un autentico senso di smarrimento emotivo, una rilassata suggestione davanti all’ineluttabilità delle forze naturali che – come piante rampicanti – riconquistano il globo terracqueo una volta reciso il vettore dell’antropocentrismo che conferiva all’uomo la sua egemonia totalizzante.
L’alea della dissonanza ludonarrativa
Teorizzata dal noto game designer Clint Hocking, soffermatosi sugli elementi contraddittori dell’approccio all’oggettivismo randiano di BioShock, la discrepanza tra i presupposti della diegesi e le situazioni poste in essere dallo spirito ludico del gameplay è stata presa in considerazione a piè sospinto nell’ambito della discussione videoludica degli ultimi anni.
L’importanza attribuita a quest’aspetto dalla critica e dalle riviste di settore si può facilmente spiegare con la congenita vicinanza che lega a filo doppio il medium al grande schermo – vicinanza che, forse, sottende anche un complesso di inferiorità artistica nei confronti di quest’ultimo.
È infatti con la deriva cinematografica slatentizzata dalle avventure di Lara Croft o Nathan Drake che viene a profilarsi l’esigenza di mantenere un certo equilibrio di credibilità tra scene di intermezzo e fasi di gioco. Dovendo coinvolgere attraverso l’empatia con i personaggi e il pathos dello storytelling, appare chiaro come l’esperienza interattiva non possa permettersi di sconfessare alcun tipo di incongruenza – altrimenti fatale per la magia dell’immersione emotiva.
Benché in casi circoscritti non sia nemmeno tanto necessario fare appello alla sospensione dell’incredulità – la pragmatica soluzione allo shock del ritorno al mondo reale – le stonature dovute alla mancanza di coerenza dei due livelli esperienziali hanno rappresentato sempre più una sfida determinante per gli sviluppatori dei cosiddetti titoli story-driven. Videogiochi come Tomb Raider e Uncharted esemplificano infatti questo inceppamento della macchina immersiva proprio perché connotati da una forte propensione alla narratio, la quale, tuttavia, mostra sovente il fianco alla palese incompatibilità tra le azioni dei protagonisti – spesso cruente e di un’efferatezza inusitata – e il carattere ameno e pacifico che questi dimostrano nelle cutscene.
È proprio dalla volontà di porre un limite al fenomeno della dissonanza ludonarrativa che prende forma il concept di The Last of Us, forte di una premessa catastrofica come quella dell’epidemia mortale in grado di legittimare tutta la violenza espressa dalle soluzioni di gameplay – riuscendo nell’impresa di allineare le due sfere percettive laddove un primo Uncharted aveva fallito, pur rimanendo un titolo ludicamente validissimo.
Concepire il territorio nel post-apocalisse
Se è vero che il territorio si struttura attraverso la fitta rete di relazioni tra la natura dei suoi luoghi e i significati attribuiti ad essi dalle comunità che vi insistono – come spiegato nell’intervista al sociologo Elena Battaglini, con una definizione che fa peraltro eco a quella postulata da Baudrillard in Simulacri e Impostura – e che tale costrutto può essere soggetto a mutamenti anche irreversibili a causa di eventi di ampia portata come, ad esempio, una pandemia, il paesaggio diventa allora ricettacolo di tutti gli stimoli necessari per l’adattamento: la frontiera della rappresentazione post-apocalittica che informa una permutazione dell’animo umano.
Nel caso di The Last of Us è proprio l’assunto paesaggistico a proiettare il tenore drammatico della narrazione, sostenuta – anziché messa in discussione – da ciò che il videogiocatore sperimenta pad alla mano. La distesa relittuale di vecchie metropoli ora inabissate tra macerie e rampicanti giustifica l’altrettanto arida ostilità che vige a priori tra ogni personaggio, i quali – strappati a forza dal contesto sociale e ritrovatisi nomadi – per sopperire alla perdita di significato conseguente al crollo della città razionalista vagano nervosamente in cerca anche solo di un misero pezzo di terra da preservare nel caos dell’epidemia e con la diffidenza verso il prossimo per la paura che questi se ne possa impadronire repentinamente.
Il paesaggio è disperato e testimonia la messa al bando di ogni legame, inquadrando la rabbiosa violenza dei suoi abitanti come sintomo di un cambiamento prima di tutto territoriale. La natura, d’altronde, è fuori controllo: adombra le reliquie di grattacieli sommersi e invade con slanciata prepotenza gli alloggi e i negozi dimenticati nel cimitero di città un tempo floride e ridenti – da Boston a Salt Lake City fino a Jackson, la roccaforte di una ritrovata normalità da cui prorompe l’incipit del secondo capitolo.
In tutto questo, il fatto che l’avventura sia precipuamente scandita dall’alternarsi delle stagioni esplicita il rapporto di indifferenza quasi di stampo leopardiano che intercorre tra la natura e l’uomo, quest’ultimo ridotto ormai a brancicare come una bestia qualunque in cerca di provviste mentre la vita, altrove, continua inesorabilmente. Il paesaggio non è quindi solo lo sfondo, il contorno, bensì un elemento fondante: evitando di relegare l’esperienza a un mero susseguirsi di azioni e dialoghi in ambientazioni differenti, conferisce autenticità proprio agli aspetti diegetici grazie alla forza dei suoi luoghi evocativi e declinati al realismo delle conseguenze che l’epidemia ha inevitabilmente portato – distruggendo, insieme alla società civile, ogni parvenza di umanità oltre l’istinto di sopravvivenza.
Il tempo di The Last of Us è il nostro
Lo scenario di una natura incontrastata nel suo percorso di riconquista non è poi così inedito se si pensa a quanto i funesti avvenimenti di questi ultimi due anni abbiano generato, soprattutto nelle fasi di lockdown, un sensibile calo dell’inquinamento e del traffico umano a beneficio della fauna locale, incrementando significativamente la frequenza di episodi come l’avvistamento di cinghiali e volpi nei centri abitati o la presenza di delfini nei porti.
Affrancate dalla soverchiante pressione che l’uomo esercita sull’ambiente con le sue infrastrutture logistiche, le cosiddette specie sinantropiche non aspettano poi molto per sentirsi libere di esplorare anche le arterie dello spazio abitato e benché non si tratti affatto di un fenomeno esclusivo o ascrivibile solamente alla quarantena generalizzata, la plateale naturalezza con cui è stato possibile registrarne gli effetti – pertanto suggestivi – non può che rievocare la commovente scena delle giraffe che piacciono tanto a Ellie e che si riversano placidamente nel contesto de-urbanizzato cogliendo meravigliati i due protagonisti.
Testimone di questa sovrapposizione con la realtà della pandemia da Covid-19 è anche il cambio di approccio che descrive la contiguità tra il primo capitolo – caratterizzato dalla perdita di rapporto con il territorio – ed il secondo in cui invece l’uomo riscopre l’intimità dei suoi luoghi, allestiti in funzione di una nuova normalità. È in ragione di questo passaggio che si esprime la riacquisizione di un sistema di controllo e di amministrazione sui propri spazi da cui derivano a loro volta una ramificazione dei rapporti sociali e la strutturazione di una civiltà adattata.
Ricondotto all’atavica condizione di difesa del proprio habitat, pur precario e improvvisato che sia, l’essere umano (ri)scopre un nuovo modo di vivere la quotidianità, conferendole un significato dapprima estraneo. Per alcuni essa sfocia nella celebrazione ossessiva del mito esoterico, delirio della religiosità tribale dei Serafiti; per altri, invece, alla sfida dell’estinzione umana si frappone l’obiettivo di edificare un futuro per la propria comunità e le generazioni che verranno.
Sono gli sforzi di Tommy e Maria – quanto quelli del Washington Liberation Front – a incarnare proprio l’ikigai collettivo di una vita possibile al di là di ogni speranza abbattuta: un modo per convivere con ciò che il Cordyceps ha generato smette di essere un’utopia se si comincia a lavorare tutti insieme per questa causa comune. Traspare quindi un messaggio di empatia, di bisogno reciproco, di collaborazione: una comunione d’intenti cui soggiace il disvelamento della nostra natura di animali sociali – natura che, per l’appunto, emerge simbolicamente nelle situazioni più disperate.
In fondo, The Last of Us ci racconta di una dinamica che siamo stati costretti a osservare fin troppo da vicino nel momento in cui il (nostro) paesaggio si è ridotto alle quattro mura domestiche. Lo spazio circostante è divenuto inerte con l’implosione di significato, con l’occlusione dei suoi assunti entro certi limiti perentori, così come nell’opera di Naughty Dog – per un meccanismo inversamente simile – al deragliare del mondo in una selvaggia sconfinatezza sono andati perdendosi tutti gli scambi interpersonali, tutto il flusso di segni e attributi, tutta l’energia della collettività, esacerbando un malsano individualismo isterico, in verità indice del ben più urgente bisogno di quella socialità sottratta.