In difesa del more of the same
L’arrivo di Far Cry 6 negli store digitali e fisici ha riacceso il dibattito sul more of the same già innescato da parecchi altri titoli, come ad esempio il gargantuesco Assassin’s Creed Valhalla. La nota serie di sparatutto open world di casa Ubisoft è infatti giunta al suo sesto capitolo canonico dopo una nutrita attività produttiva che ne ha fatto uno dei brand vincenti e più iconici del publisher francese. Ancora oggi, infatti, si rivolgono profondi elogi a quel terzo capitolo mai veramente dimenticato, unico nel suo saper mischiare la generosità sandbox ad un mondo dove esplorazione, caccia e fasi oniriche si fondevano perfettamente all’intreccio narrativo.
Al netto dei più che oggettivi meriti riconosciuti alla saga, bisogna pur dire che non sono certamente mancate alcune flessioni qualitative sul tipo di proposta che i capitoli successivi al terzo hanno voluto consegnare all’utenza. Uno di questi scogli, dove spesso va ad arenarsi la discussione all’interno del fandom, è proprio l’assenza di spirito evolutivo, motivo per il quale le ultime iterazioni non sono sembrate altro che una pedissequa riproposizione dei medesimi stilemi, cementificati da una concezione dell’open world che non accenna a cambiare.
Un’accusa di questo tipo è tuttavia fuorviante, anzi fuorviata, poiché non tiene conto delle giuste premesse per sindacare sul valore produttivo di quei franchise che reiterano la propria proposta ad ogni capitolo. Il videogioco deve essere originale e sempre innovativo? Qual è la giusta chiave di lettura per approcciarsi alla serialità di certe produzioni? È da queste domande che bisogna partire per una disamina puntuale e intellettualmente onesta, non in ultimo finalizzata ad esprimersi anche in difesa del more of the same.
Il presunto obbligo dell’innovazione
Nella storia dell’industria videoludica si sono manifestate sperimentazioni di ogni tipo, veri e propri voli pindarici del game design, rivoluzioni grafiche, estetiche, di gameplay e di narrativa, tutte in un qualche modo figlie di una sola riconducibile tendenza all’innovazione che – da sempre, e per ovvie ragioni – affonda le proprie radici nella natura prettamente tecnologica del medium. Sospinto dalla forza straordinaria dei cosiddetti salti generazionali, il videogioco si è sempre mostrato come una realtà in continua evoluzione, andando a fissare un percorso erede della semplicità stilistica del 2D e al contempo avveniristico, tanto da riuscire – in un tempo singolarmente breve se paragonato alle grandi evoluzioni avvenute negli altri campi dell’intrattenimento – a coniare il proprio canone di blockbuster.
Va detto, però, che come in ogni altro ambito, specialmente quello cinematografico a cui il mondo videoludico continua a guardare con ammirazione, i cambiamenti e le evoluzioni tecniche non sono mai avvenute in scenari ove mancassero prodotti onestamente poco audaci, per nulla originali quando non anche davvero stereotipati. Il motivo per cui il cambiamento necessita di una “base inalterata” da cui partire sta proprio nel paradosso che ne costituisce la definizione: a conferire lo statuto di innovativo a un’opera è la presenza – nel mercato di riferimento – di altre opere che innovative non sono.

Portando alle sue estreme conseguenze l’assunto di chi sostiene essere l’innovazione un imperativo del medium si avrebbe infatti un panorama ossessivamente creativo e pertanto destinato all’implosione produttiva. Se tutti si limitassero solamente a sperimentare – ponendo come condicio sine qua non di questo scenario l’impossibilità di riprodurre stilemi e meccaniche già adoperate da altri – va da sé che il mondo dei videogiochi esaurirebbe ben presto tutte le idee e le formule ludiche di cui invece si nutre, cosa permessa proprio da un sistema che ne incoraggia la voglia di sperimentare senza farne mai un requisito fondamentale. Non potrebbe emergere alcuna creatività in un ambiente dove il tentativo di innovare è frutto di forzature pretestuose, ostile dunque alla spontaneità che – inevitabilmente – la ridondanza porta con sé.
Pretendere che l’innovazione avvenga nel vuoto di un modello che promuove ostinatamente l’originalità dando spazio solo a ciò che è nuovo è un desiderio quantomeno ingenuo che fa il paio con un’altra pretesa ancora più miope, ossia la concezione falsata secondo cui ciò che è disponibile per tutti debba necessariamente anche piacere a tutti. Il panorama videoludico è più in salute che mai e annovera produzioni di ogni tipo e genere, da quelle autoriali e più ardite, a quelle con molte meno ambizioni, ma comunque tutte degne di costituire una complessiva offerta variegata che – specialmente se messa a paragone con quella più misera e primitiva di qualche decennio fa – ha molti più riguardi nei confronti del pubblico di quanto si pensi. Essere videogiocatore oggi significa disporre di enormi cataloghi (non a caso il sistema del Game Pass sta avendo questo grande successo) dove poter trovare ciò che meglio risponde alle esigenze del proprio spirito ludico, scegliendo tra prodotti più che mai diversificati, dove non mancano affatto le novità.
I videogiochi seriali
Un’obiezione che si potrebbe muovere a questo punto riguarda la serialità di alcune produzioni, a maggior ragione se si considera quale porzione del mercato esse effettivamente rappresentino. Di saghe memorabili ce ne sono a bizzeffe e parrebbe anche inutile provare a stilarne un elenco articolato ed esaustivo: basti pensare che brand come Tomb Raider, DOOM, Zelda, Final Fantasy e Resident Evil si portano dietro anni e anni di tradizione, e rimangono voci uniche nel panorama attuale, ove si dà loro una giusta celebrazione fatta anche di episodi inediti e rivisitazioni a volte audaci.
Di fronte al successo di alcune serie di videogiochi, tuttavia, vale la pena di porsi un interrogativo sul valore che l’innovazione ha ed esercita sulla qualità produttiva dell’intero percorso. D’altro canto, nel dibattito attuale si citano spesso i cosiddetti giochi reskinati, ossia quei titoli che vivono di una certa facile riproduttività in nome della cadenza annuale con cui le software house decidono di pubblicarli. Fifa e Call of Duty sono gli esempi più eclatanti: essi definiscono infatti il paradigma di un processo produttivo in apparenza quasi automatico, tanto da consentire appunto al publisher la pubblicazione di un nuovo capitolo ogni anno. Quello che però spesso non viene detto di fronte ad osservazioni del genere è che – per come sono strutturati – questi titoli offrono un tipo di esperienza a sé stante, che non necessita di chissà quali grandi innovazioni per rispondere alla domanda del pubblico a cui si rivolgono.

Per le stesse ragioni, dunque, non si può dare per scontata la necessità di un radicale cambiamento nelle serie di videogiochi, poiché alcune di esse potrebbero avere la propria ragion d’essere nella continuità del canone ludico proposto sin dagli albori. E quando l’innovazione invece avviene, bisogna tenere conto della sua relatività, poiché non sempre rappresenta una proprietà assoluta. Resident Evil Village porta una bella ventata di aria fresca al franchise, pescando sia dal suo quarto capitolo, sia dal più sperimentale Bio Hazard (che lo ha preceduto); ma per quanto originale sia bisogna riconoscere che non è altro che un survival horror come tanti, sebbene di ottima fattura. Si può essere innovativi per quanto concerne la tradizione del brand, ma non è detto che un tale traguardo rappresenti una svolta significativa per il genere di appartenenza e dunque per il mercato videoludico in generale.
Far Cry 6 non innova né crea nulla di originale, ma rappresenta il seguito di una saga unica che i più giovani potrebbero non conoscere: il fatto che ad un’opera manchi il significativo salto in avanti può essere infatti interpretato come un benchmark di destinazione, in quanto a privilegiare di un tale prodotto non sarà chi ne conosce a menadito la costituzione, ma chi – per un motivo qualsiasi – non si è mai approcciato alla serie e vuole però farne la conoscenza senza dover ricorrere alla sì nobile, ma dispendiosa pratica del retrogaming.
La misura del disprezzo
Posto che l’innovazione non debba essere un requisito perentorio per ogni singolo prodotto, e che pertanto – anche di fronte alla serialità di alcune produzioni – sia intellettualmente più maturo ponderarne pregi e difetti in relazione all’eterogeneità del pubblico, nulla toglie al consumatore il suo diritto al disappunto. A patto che questo non si manifesti inutilmente abrasivo, come spesso accade nei commenti di alcune recensioni o nell’ancora più sterile e veemente atto del review bombing, gli utenti possono certamente esprimere il proprio parere, anche quando in rotta con quello generale.

Fatta salva la premessa di una disomogeneità con cui il mercato videoludico partecipa della produzione dei suoi prodotti (le aziende non possono di certo coordinarsi in nome di una ricerca generalizzata della novità), il dissenso degli utenti non può che collocarsi nell’unica azione ragionevolmente sensata: il non acquisto. È in questo modo, incredibilmente semplice, che può manifestarsi il sano disprezzo per un’opera. Non solo è privo di quell’insolenza con cui si finisce anche per screditare il lavoro altrui, ma una tale coerenza espressiva conferisce al non acquisto del prodotto la legittimità della critica, dando ad essa un significato utile tanto per gli utenti quanto per i publisher. Non acquistare un videogioco significa mandare un messaggio preciso, indicando che quel gioco non risponde alle proprie esigenze; ne consegue che, per forza di cose, ne risponderà ad altre. Non si è in fondo obbligati a giocare a tutto, né a sentirsi i diretti destinatari di qualsiasi opera.
Il more of the same non è una minaccia per il mercato videoludico, ma un altro tipo di proposta che incontra aspettative e desideri solo di alcune sue frange. Il distinguo anagrafico non è nemmeno sempre necessario a ben vedere: potrebbe infatti succedere che – consapevole della sua mancanza di spirito innovativo – un utente decida comunque di acquistare Far Cry 6. Nulla lo vieterebbe, anzi l’aver contezza delle caratteristiche ludiche del gioco in quanto tale metterebbe l’utente nella condizione iperfocale per antonomasia, ossia quella da cui poter osservare senza pregiudizi di alcun tipo e vedere cosa realmente ha da offrire quel tipo di esperienza. D’altronde, se l’originalità di un videogioco è un pregio, può la sua assenza considerarsi un difetto?




