Undertale – La Run che NON va giocata
Nel secondo articolo di questa trilogia abbiamo discusso ampiamente di come la Neutral Run e la True Pacifist Run siano complementari e vadano di pari passo per raccontare al giocatore la storia del sottosuolo, di ciò che è avvenuto prima che il giocatore arrivasse e di come gli avvenimenti che hanno preso luogo arrivano alla migliore conclusione possibile, seppur non un lieto fine per tutti.
Il gioco è finito! Siamo tutti contenti, la storia ha avuto termine, abbiamo scoperto tutto ciò che c’era da scoprire, ognuno può continuare con la sua vita come meglio preferisce!
Cos’altro si potrebbe chiedere, ad Undertale?
Eppure… A qualcuno non basta
Se la True Pacifist ha eventi, personaggi e storie uniche che premiano il giocatore per essere stato così buono… Cosa c’è dall’altra parte della medaglia? Cosa succede se il giocatore fa l’esatto opposto di quello che il gioco cerca di insegnargli, ovvero che i mostri non sono nemici ma solo personaggi da comprendere e far diventare propri amici?
La genesi della Genocide Run, da quanto sono riuscito a capire, è abbastanza fumosa. Sembra non sia stato frutto di data-mining, come ci si potrebbe aspettare, ma qualcosa che i giocatori hanno scoperto diegeticamente. Infatti sin dalla demo di Undertale, rilasciata per la campagna Kickstarter (quindi molto prima che l’opera fosse finita), il gioco lasciava intendere che una volta ucciso un determinato numero di mostri, qualcosa sarebbe successo.

E così, una volta scoperto questo lato ancora non completamente conosciuto del titolo, i giocatori hanno fatto quello che sanno fare meglio: essere curiosi.
Una run che NON VUOLE essere giocata
Al contrario della True Pacifist, i requisiti per iniziare una Genocide Run non vengono in alcun modo spiegati chiaramente. In linea di massima, ciò che è necessario fare è quanto segue:
- Eliminare un determinato numero di mostri PRIMA di giungere alla casa di Toriel;
- Uccidere Toriel;
- Eliminare un determinato numero di mostri in ogni macro-area del gioco prima di passare alla seguente;
- Non risparmiare neanche un Boss
Di base non è un compito arduo, specialmente considerando che passeranno solo pochi minuti prima che il protagonista sia abbastanza forte da eliminare con un solo colpo chiunque gli si pari davanti. Proseguire nella prima metà della Genocide Run è semplicemente una questione di tempo e pazienza. Ma soprattutto, di coraggio!

La Genocide Run propone numerosi momenti così raccapriccianti e inquietanti che farebbero gelare il sangue nelle vene a chiunque abbia un minimo di coscienza. Sterminare non solo mostri innocenti, ma anche personaggi che ci hanno fatto ridere, commuovere, sperare – che fino a poche ore prima chiamavamo “amici” – è un’esperienza che ritengo davvero crudele, e che personalmente ritengo anche corretto punire.
Undertale non la pensa diversamente. Una volta compreso che la coscienza sporca non sarà abbastanza per fermare il giocatore, che ormai è abituato a massacrare mob e boss con un sol colpo in egual misura, decide di tentare il tutto per tutto, con una nuova Boss Fight, esclusiva per questa run, e che ritengo il momento più commovente dell’intero gioco.
Undyne, l’eroina del sottosuolo, è pronta a tutto pur di fermarci.

Per qualcuno, probabilmente, questo è stato il momento che ha segnato il termine dell’avventura. Non mi è difficile credere che qualche giocatore, infastidito dalla Boss Fight più difficile affrontata fino ad allora, possa aver gettato la spugna e chiuso il gioco una volta per tutte.
E la verità è che, a livello puramente morale, è esattamente l’obiettivo del gioco!
Il gioco NON VUOLE che questa run venga giocata! Undertale ce la mette tutta evitarlo!
Se l’insopportabile noia dovuta al massacrare mostri sempre più sporadici, la macabra consapevolezza che la musica distorta e le città vuote siano colpa del giocatore e l’agghiacciante senso di colpa nello sterminare personaggi che hanno fatto di tutto pur di farci cambiare idea non sono stati abbastanza, allora forse il ripido picco di difficoltà riuscirà dove tutto il resto ha fallito.
In un incredibile prodezza di Game Design, Toby Fox è stato in grado di creare un’opera in cui il gioco – contro ogni regola di mercato, contro ogni logica di gameplay, contro ogni senso – implora i giocatori di smettere.
Ma i giocatori si sono rifiutati.
Una run che NON VA giocata
È inevitabile che Undyne The Undying non sia altro che un ostacolo temporaneo per coloro abbastanza determinati da portare a termine la Genocide Run.
Il sottosuolo è ormai praticamente deserto, rimane solo da andare avanti per vedere cosa succederà alla fine. Gli unici rimasti, dopo questo vero e proprio genocidio, sono solo una manciata di personaggi.
Sans, pronto a giudicarci.
Asgore, deciso ad affrontare il suo destino nella speranza che questo possa redimere le sue azioni passate.
Infine, Flowey. Il nostro “migliore amico”, specialmente adesso che stiamo facendo ciò che lui ha sempre voluto.
E prima di proseguire, reputo importantissimo fare una precisazione che fino a questo momento ho scelto di tenere per me: io non ho mai giocato la Genocide Run di Undertale.
Non è stata certo la difficoltà a fermarmi, e neanche la mancanza di tempo o la paura della noia. Le mie parole, quando qualcuno mi chiedeva se avessi mai provato, sono sempre state: “non avrei mai e poi mai il coraggio di fare del male a quelle povere creature”.
Ma la morbosa curiosità, la necessità di sapere TUTTO del gioco che più apprezzo al mondo, non hanno potuto fermarsi davanti al timore del senso di colpa.
E così, ho deciso di cercare un escamotage che mi permettesse di non essere il fautore di questi terribili atti. Ho cercato su YouTube, e ho guardato qualcun altro sporcarsi le mani.
Mi ritengo fortunato ad aver preso questa scelta, perché probabilmente se avessi giocato di persona non mi sarei mai reso conto di quanto sia stato speciale uno specifico momento. Perché quello è stato l’istante in cui mi sono reso conto che Undertale è un’opera inarrivabile, e speciale da ogni punto di vista.
Giunti infine alla vecchia casa di Asgore, Toriel, Asriel e Chara, solitamente teatro di un momento commovente in cui i membri del sottosuolo raccontano la tragedia della famiglia al giocatore, veniamo accolti da Flowey che ha deciso di prendere il loro posto. E finalmente, ci racconta di lui: di come si sia risvegliato disperato, di come fosse per lui impossibile provare compassione per gli altri, di come persino essere abbracciato e coccolato dai suoi stessi genitori non suscitasse in lui alcuna emozione.
Ormai privo di uno scopo, quello che ha fatto è stato esattamente il processo di molti giocatori: ha provato a vivere nel sottosuolo e conoscere le persone (proprio come nella nostra Neutral Run). Poi, non ancora contento del risultato ma già consapevole del mondo che gli stava attorno, ha fatto tutto ciò che poteva per renderseli amici (proprio come nella nostra True Pacifist Run).
E infine, dopo essere diventato amico di tutti, non avendo altro da fare, si è posto la fatidica domanda.

Il tanto temuto avversario, il tanto odiato nemico, altro non è stato che un riflesso del giocatore. Flowey ha ripercorso, prima di noi, esattamente la nostra strada. E macchiandosi le mani con una Genocide Run, i giocatori si sono dimostrati alla stregua del mostro che tanto hanno incolpato prima di allora.
Eppure, ricordo di aver pensato in quel momento: “Io non sono come loro. Io non l’ho fatto, io non ho massacrato coloro che mi reputavano amico, io non ho causato lo svuotamento del sottosuolo e la morte di tanti innocenti. IO MI SONO SALVATO DA QUESTA VERGOGNA!”
Ed è solo dopo qualche istante che mi sono reso conto di una cosa: non sono mai stato io ad aver battuto Undertale. È stato Undertale ad aver battuto me.
Il momento

Nell’ormai lontano 2015, prima che giochi come DokiDoki Literature Club, Oneshot, Inscryption e tanti altri sdoganassero la rottura della quarta parete nel mondo videoludico, prima che il panorama videoludico indie diventasse l’enorme realtà che è oggi, c’era Toby Fox.
Un singolo ragazzo di circa 22 anni ha sviluppato un’opera incredibile, in cui con somma superbia ha voluto dimostrare di conoscere così bene i giocatori da prevedere che molti di loro, proprio come me, non avrebbero avuto il coraggio di intraprendere una Genocide Run, e che avrebbero cercato video online per saziare la loro sete di sapere.
E sarà solo una mia opinione, ma nessuna cinematica di Hideo Kojima o Cory Barlog, nessun horror di Shinji Mikami, nessun combat system di Katsuhiro Harada o Masahiro Sakurai e nessun livello disegnato a mano di Shigeru Miyamoto potranno mai rivaleggiare con quell’impareggiabile, talentuosissimo ragazzo.




