La serie Persona vista da un novizio
Il settore gaming di Microsoft non ha mai avuto particolare successo in Giappone, dove invece dominano Sony e soprattutto Nintendo.
Qualcosa sembrerebbe star cambiando con la next gen, grazie sicuramente a politiche che fanno gola al popolo del Sol Levante (cloud gaming e Game Pass), ma guadagnare “uno” quando prima d’ora era sempre stato “zero” non è un gran risultato, in realtà, e potrebbe non bastare a cambiare un determinato trend. Ad esempio, vedasi la serie di Final Fantasy sempre più orientata verso l’esclusiva PS5.
La mamma di Xbox sembrerebbe comunque voler insistere su questo genere di investimento, e l’approdo su Game Pass della popolare serie JRPG Persona rientra sicuramente in tutto ciò.

Sebbene paradossale all’apparenza, il primo capitolo della più celebre saga di Atlus ad approdare nell’ecosistema Microsoft è stato il più recente: il celebratissimo Persona 5 Royal.
Lo scorso 20 gennaio, invece, ha fatto la sua comparsa una collezione che include Persona 3 Portable e Persona 4 Golden.
Esattamente come la più nota serie di Final Fantasy, i videogiochi della serie Persona hanno tantissimi elementi in comune ma, nonostante la numerazione nel nome, ogni capitolo è una storia a sé.
Pertanto è possibile approcciare la serie anche partendo dal capitolo più recente, ma in questi casi è bene seguire l’ordine cronologico di pubblicazione per comprendere al meglio l’evoluzione di una saga.
In tal caso, o meglio partendo da Persona 3, come appare questa serie videoludica agli occhi di un novizio? Cosa offre di diverso da altre serie JRPG?
Caccia alle Ombre
Il protagonista di Persona 3 è un liceale arrivato nella città di Tatsumi Port Island per frequentare una nuova scuola.
Giunto in stazione in tarda sera, precisamente a mezzanotte, durante il suo viaggio verso il dormitorio dove alloggerà nota qualcosa di strano: misteriose bare sono poste per la città, e all’arrivo al dormitorio trova ad accoglierlo un misterioso bambino che chiede di firmare un contratto (il momento per scegliere nome e cognome del protagonista).
La situazione sembra stabilizzarsi dopo l’accoglienza delle sue compagne di dormitorio Yukari Takeba e Mitsuru Kirijo, le quali sembrerebbero essere a conoscenza della sua strana esperienza anche se non vogliono parlarne.
L’inserimento del protagonista nel Liceo Gekkoukan fila liscio, così come il suo alloggio al dormitorio, ma le esperienze misteriose durante la notte continuano e gli si sta certamente nascondendo qualcosa.
La copertura salta durante la notte in cui il dormitorio viene attaccato da un essere mostruoso dal quale i ragazzi si difendono combattendo. Il protagonista decide di aiutare Yukari in difficoltà raccogliendo la strana pistola che le cade e facendo l’insensato gesto che ella stava per fare: puntare la pistola alla testa e premere il grilletto.
Così facendo il protagonista evoca una creatura inumana che lo aiuta a sconfiggere il nemico.

Risultato determinante per la vittoria, il protagonista riceve finalmente tutte le informazioni necessarie.
Allo scoccare della mezzanotte, il mondo entra in un’ora in più impercettibile alla maggior parte degli umani: l’Ora Buia. Chi non può percepirla si trasforma in una bara, mentre chi può farlo deve fare attenzione all’assalto di creature mostruose chiamate Ombre.
Tuttavia c’è chi è in grado di combattere durante l’Ora Buia, ed è proprio il genere di ospiti per il quale è dedicato il dormitorio del protagonista. Vengono chiamati Evocatori, in quanto sono in grado di evocare una creatura chiamata Persona, manifestazione della psiche in grado di fornire abilità speciali per combattere le Ombre.

Inizia così l’anno scolastico del protagonista, alternato tra la vita quotidiana e l’Ora Buia, durante la quale con la sua squadra dovrà far visita al Tartaro: l’immenso palazzo tana delle Ombre che sorge misteriosamente al posto del Liceo Gekkoukan durante l’Ora Buia.
Nonostante la rivelazione e l’essere l’ultimo arrivato, il protagonista ha già le capacità del leader e peculiarità ignote persino ai suoi compagni. Ad esempio, egli è l’unico in grado di accedere alla Stanza di Velluto, e nessuno sa niente del misterioso bambino che continua a fargli visita durante l’Ora Buia in alcune notti.
JRPG basato sul sociale…
Siano essi occidentali od orientali, si è ormai abituati a videogiochi di ruolo ambientati in ogni immaginario possibile: fantasy medievale, post apocalittico, sci-fi, ecc. Raramente si vede un gioco di ruolo nell’immaginario di Persona, ovvero ambientato nella società moderna (o meglio la società di metà anni 2000, essendo Persona 3 un’opera del 2006).
L’ambientazione è molto importante in quanto tutt’altro che superficiale. Difatti, se è vero che il succo del gameplay sta nell’esplorazione del Tartaro, è anche vero che il gioco non si svolge solo durante l’Ora Buia. Basti pensare che quasi tutta la prima ora di Persona 3 è composta esclusivamente da narrazione e interazione con gli NPC
Nel gioco è presente un calendario che segna giorno, mese e fasi lunari. La giornata termina quando si va a dormire o quando si decide di uscire dal Tartaro e tornare al dormitorio.
Non è presente un orario preciso, ed è possibile passare da mattina a sera in un batter d’occhio, ma per superare determinate soglie dell’immenso palazzo delle Ombre sarà necessario attendere determinati eventi della storia.

Facile che più di qualcuno possa annoiarsi con questo tipo di gameplay, ma prendendo la mano con la componente GDR, si arriverà a sperare di avere più tempo possibile prima che scenda la sera (alcune attività fanno terminare subito la giornata, impedendo di svolgerne altre).
Si potrebbe iniziare spezzando una lancia a favore dei dialoghi, i quali si lasciano leggere, riguardano spesso attività da poter svolgere o eventi della storia, e presentano risposte multiple esattamente da gioco di ruolo, senza situazioni dove c’è palesemente una risposta giusta e una sbagliata.
Il gameplay durante il giorno è l’equivalente di quello di un’avventura grafica, potendo spostare un cursore nelle varie aree dei luoghi della città e “cliccare” per interagire con essi e con gli NPC.
Le giornate, fondamentalmente, in attesa di nuovi eventi chiave offrono tre possibilità: potenziare le statistiche Sapere, Fascino e Coraggio, fare acquisti, e influire sugli Arcani delle Personae.

Le tre statistiche suddette determinano la possibilità di interagire o meno con determinati luoghi o NPC, a loro volta determinanti per ottenere e potenziare gli Arcani.
I noti simboli dei Tarocchi sono fondamentali per creare le Personae ad essi associate. Una volta sbloccato un Arcano grazie alla relazione con un NPC, diventa possibile potenziarne l’Affinità continuando ad interagire con il personaggio non giocante in questione.
Più è alta l’Affinità, più punti esperienza riceve una Persona associata all’Arcano quando viene creata nella Stanza di Velluto. Molto utile per creare immediatamente Personae di livello più alto quando necessario, dato che ottenere l’esperienza giusta tramite il combattimento richiede tempo o sfide sempre più ardue.
Infine, è bene essere ben equipaggiati prima di procedere nei piani del Tartaro, dove invece è più complicato ottenere gli oggetti necessari per superare le avversità che nasconde. Quale miglior modo se non comprare gli oggetti necessari in città?
Anche se, appunto, gli oggetti costano, così come tante altre funzioni in Persona 3 che richiedono Yen. In questo caso il modo migliore è proprio raccoglierli nel Tartaro, oppure vendere gli oggetti preziosi che è possibile ottenere durante l’ascesa, ma in città è possibile svolgere anche lavori part-time ben retribuiti quando si vuole.
…con il classico combattimento a turni
Si potrebbe dire che il gameplay di Persona 3 è diviso in due parti. La parte diurna ricorda ai gamers che il concetto di gioco di ruolo va oltre l’immaginario collettivo nel medium videoludico, composto da statistiche, equipaggiamento, abilità e altro, sebbene quanto detto prima ha lo scopo di arrivare ad influire anche su questo.
Dopodiché c’è la parte notturna, ovvero il più classico dei JRPG con sistema di combattimento a turni.
Se l’ambientazione e lo svolgimento delle giornate potrebbe risultare insolito a un novizio della serie Persona, per familiarizzare con il gameplay del Tartaro basterebbe aver provato qualche JRPG pubblicato dagli anni ‘90 in poi.
Si potrebbe persino intuire debolezze e resistenze dei nemici, funzioni delle abilità e delle tattiche, prima ancora che vengano spiegate.
Da notare come la struttura del Tartaro ricorda un po’ quella dei Roguelike o degli RPG anni ‘80 e ‘90, come i dungeon dei primi Final Fantasy o il primo Diablo (che trasse ispirazione proprio dai Rogue-like). Una caratteristica insolita per un JRPG risalente al 2006, tra l’altro riportata anche nei capitoli più recenti.

Altro elemento notevole è la buona intelligenza artificiale dei compagni di squadra, considerando che le loro azioni possono essere comandate manualmente ma sono impostate come automatiche. Questi usano il loro attacco più potente quando serve e conservano SP (Skill Points) quando si può finire un nemico con un attacco fisico, sfruttano le debolezze dei nemici, e curano gli altri e loro stessi quando si è perso un determinato numero di PS (Punti Salute).
Ma l’elemento più insolito è proprio il rapporto tra questa parte del gameplay e quella che si svolge durante le ore diurne, ovvero la possibilità di creare Personae nella Stanza di Velluto.
Per creare una nuova Persona è necessario fondere due o tre delle quali si è in possesso, oltre ad aver sbloccato l’Arcano al quale appartiene la Persona che si vuole generare.
Come detto in precedenza, più è forte l’Affinità con l’Arcano, più esperienza otterrà la Persona generata, potendo così raggiungere subito livelli più alti, diventare più forte e sbloccare nuove abilità. Inoltre, l’Affinità dell’Arcano potrebbe anche offrire dei poteri nascosti alla Persona.

Altro elemento fondamentale è il massimo livello possibile della Persona creata, determinato (insieme a Punti Salute e Punti Abilità) dal livello del protagonista, anch’esso incrementabile dai punti esperienza ma ottenibili solo in battaglia.
Le Personae sono fondamentali nella crescita dei personaggi, in quanto determinano le loro debolezze e resistenze, le capacità fisiche e magiche, e le abilità che possono usare.
La peculiarità del protagonista sta nel poter cambiare la Persona assegnata sia dal menù che durante gli scontri, a differenza dei suoi compagni che avranno sempre la stessa equipaggiata.
Persona è un’immersione socio culturale nel Giappone
Si è già scritto in passato di come Persona sia in grado di spiegare il contesto socio culturale nipponico, ma approcciarsi per la prima volta alla serie permette di provare la sensazione di immergersi in tale contesto e trarre altre conclusioni.
Ad esempio, si potrebbe anche provare una sensazione di estraneità a tutto questo, essendo lo sguardo rivolto da un punto di vista occidentale.
Molti temi sono comprensibili, ma il concetto nipponico di studio, lavoro, popolarità, oppure il diverso approccio con l’ignoto e il soprannaturale (immaginate la reazione di un italiano se dovesse muoversi di notte e vedere bare sparse in giro) potrebbe risultare strano.
Tuttavia lo stupore di questa immersione sta nel gameplay del Tartaro. Se è comprensibile che la serie Persona presenti una storia a sé per ogni capitolo, mantenendo tantissimi elementi in comune e strutture simili tra un gioco e l’altro, è incredibile come la cultura videoludica giapponese porti il sistema di combattimento a turni ad essere così simile anche tra JRPG di saghe differenti.




