I videogiochi moderni tra illimitatezza e posterità
Daily Cogito è il podcast di Rick DuFer che va in onda ogni mattina. Al contrario, i nostri articoli non sono giornalieri, ma perdonerete l’attesa per questo articolo che va a riprendere la puntata del Daily Cogito dello scorso 2 aprile.
Nell’episodio in questione è stato trattato il fenomeno che vede i videogiochi moderni sempre più vasti, denunciando la capacità di fagocitare il tempo a disposizione dei giocatori con il conseguente rischio di far perdere loro la capacità di immaginazione, oltre al pericolo di distorcere il concetto di evasione dalla realtà.
Se il secondo di questi due punti è abbastanza condivisibile, il primo andrebbe invece analizzato, in quanto il fenomeno del voler saziare la propria immaginazione con sempre più contenuti nuovi, riguarda anche altri media, compreso quello letterario, e non è causato solo dagli autori delle opere.

I muri invisibili ci sono ancora
La prima critica mossa ai videogiochi moderni in quell’episodio del Daily Cogito è quella di non avere più limiti.
Ad esempio, un videogioco open world, genere fin troppo diffuso al giorno d’oggi, potrebbe benissimo contenere tutto ciò che un giocatore vorrebbe vedere del titolo in questione. Se proprio dovesse mancare qualcosa, ci sono pur sempre i DLC pronti a colmare eventuali vuoti, i quali, secondo una ricerca del Washington Post, sono più convenienti rispetto al produrre direttamente un gioco nuovo.
Insomma, secondo Rick DuFer mancano quei muri invisibili che nei videogiochi anni ’90 si tentava inutilmente di superare.
Un paio di osservazioni riguardo questa critica: la prima è che i muri invisibili, seppur in forma differente, esistono ancora nei videogiochi moderni. A volte sono imposti dagli autori stessi secondo la loro visione dell’opera, altre volte sono proprio i giocatori a desiderarli.
Infatti, l’open world sarà anche un genere videoludico diffusissimo, ma c’è un motivo se Elden Ring viene apprezzato e tante opere Ubisoft invece no.
Il fatto è che l’ultima opera di FromSoftware, nonostante la sua immensità, presenta una struttura adeguata al contesto, al contrario di giochi come, per esempio, Assassin’s Creed Valhalla che obbliga a svolgere quest che avrebbero assolutamente dovuto essere secondarie, oppure Immortals Fenyx Rising che avrebbe funzionato molto meglio con una mappa ridotta.
Inoltre, Elden Ring e tutti gli altri “Souls” non sono affatto l’esempio di videogiochi che includono tutto, ovviamente per via della loro narrazione tramite la lore. Questo stile narrativo stimola eccome l’immaginazione dei giocatori, specialmente con quei tratti di lore lasciati volutamente aperti.
Non solo: nei “Souls” esistono ancora alcuni di quei muri invisibili che negli anni ’90 si tentava di oltrepassare. Come dimenticare, in Dark Souls III, la torre isolata della Città ad Anelli? Un edificio presente persino nella cover del secondo DLC eppure irraggiungibile nel gioco.

L’altra osservazione sui muri invisibili riguarda il fatto che i giocatori, pur non potendo, hanno sempre tentato di superarli. Non sarà questo ad aver spinto gli sviluppatori, aiutati dalle nuove tecnologie, ad ingrandire sempre più i mondi rinchiusi in queste mura?
A sostegno di questa tesi viene anche il rapporto qualità/prezzo ricercato dai fruitori: i videogiochi sono sempre costanti molto più di libri, film e spettacoli teatrali, e con il passare delle generazioni il loro prezzo è andato sempre ad aumentare.
Quando si arriva a dover spendere settanta euro per un videogioco pagato a prezzo pieno, il giocatore vorrebbe ricevere in cambio tante ore di intrattenimento, oppure una ventina di ore di assoluta qualità che fanno anche venir voglia di rigiocare un titolo più volte.
Non a caso si stanno diffondendo le piattaforme gaming con abbonamento, come il Game Pass di Microsoft, oltre ai cosiddetti game as a service perfetti, tra l’altro, per sostenere questo modello.
Tolkien non pubblica più, ma noi sì
Nell’episodio in questione del Daily Cogito viene fatto un paragone tra videogiochi e letteratura, prendendo ad esempio l’universo narrativo di J. R. R. Tolkien.
Rick DuFer ha fatto notare che i racconti della Terra di Mezzo, per quanto estesi siano, prima o poi finiscono, e nonostante siano state ritrovare oltre un milione di pagine negli archivi di Tolkien, segno che il celebre autore avrebbe potuto dire molto più rispetto a quanto è stato effettivamente pubblicato.
Al contrario, già solo il voler completare un videogioco come Elden Ring richiede molte più ore rispetto, per esempio, alla lettura dell’intera saga de Il Signore degli Anelli, e questo tempo potrebbe essere ulteriormente esteso in futuro tramite i DLC.
I videogiochi moderni, sostiene Rick DuFer, sono veri e propri mondi virtuali nei quali perdersi, e alcuni di essi potrebbero effettivamente considerarsi illimitati. In questo genere rientrano sicuramente i game as a service; gli MMO come Genshin Impact e World of Warcraft, con quest’ultimo che sta per ricevere ancora una nuova espansione, portando avanti un’esperienza che dura ormai da diciotto anni.
Considerare i videogiochi come mondi virtuali alternativi è un’opinione condivisibile, ma la loro potenziale illimitatezza è un elemento che hanno in comune con molti altri media, letteratura compresa.
Prendendo ad esempio proprio J. R. R. Tolkien: Il Silmarillion, l’opera che racconta gli eventi dalle origini dell’universo fantasy dell’autore fino all’introduzione de Il Signore degli Anelli, è una pubblicazione postuma a cura di suo figlio Christopher Tolkien, il quale pur di soddisfare la volontà del padre di pubblicare l’opera, ha anche dovuto mettere mano a testi che erano semplicemente delle bozze.
Il Silmarillion non può essere trasposto in forma cinematografica a causa di problemi con i diritti d’autore, ma nulla impedirà a Prime Video di pubblicare la serie TV Il Signore degli Anelli: Gli Anelli del Potere, ambientata nella Seconda Era dell’universo tolkieniano nonostante i pochi spunti letterari (privi di magagne di copyright) a disposizione degli autori.
Insomma, Tolkien non pubblica più, ma i posteri lo hanno fatto e continuano a farlo, persino in forma videoludica con opere come L’Ombra di Mordor e L’Ombra della Guerra. E’ tanto diverso da un World of Warcraft apparentemente infinito ma che non viene ancora sviluppato dagli stessi autori che iniziarono nel 2004?

In verità, al pubblico non interessa più di tanto dell’autorialità dell’opera postuma, quanto al fatto che questa sia ben realizzata e fedele non alle idee dell’autore, ma a ciò che ha appassionato i fan all’opera in questione.
Un esempio lampante è Star Wars. I fan di questa saga erano entusiasti dopo l’acquisizione di Lucasfilm da parte di Disney, perché delusi dalla Trilogia Prequel e ammaliati dalla promessa di un ritorno allo stile originario, salvo poi rimpiangere George Lucas per le delusioni di sceneggiatura della Nuova Trilogia, ed infine ravvedersi dopo il successo delle serie TV.
Quello che molti fan non hanno notato, è che alcuni elementi criticati nella Nuova Trilogia sono presenti anche nella Trilogia Originale, così come non hanno notato che i racconti di The Mandalorian e The Book of Boba Fett sono tutt’altro che perfetti. Tutto ciò ha poca importanza nel momento in cui nelle serie TV c’è più fanservice rispetto ai film, fermo restando che questi ultimi sono ben lungi dalla qualità de L’Impero colpisce ancora.
Il fanservice deriva anche da altri media di Star Wars, come elementi e personaggi delle apprezzatissime serie animate, e persino dai videogiochi. Si vocifera, infatti, di una possibile apparizione di Cal Kestis, protagonista del videogioco Star Wars: Jedi Fallen Order, nella serie TV di Obi-Wan Kenobi. Potrebbe non essere un caso neanche la scelta di sviluppare un remake di Star Wars: Knights of the Old Republic.

Il problema dell’immaginazione è che prima o poi, almeno negli adulti, condurrà al desiderio di vederla realizzata, e nell’era moderna è sempre più possibile farlo. Se, per esempio, Andrzej Sapkowski non ha intenzione di proseguire la saga letteraria di Geralt di Rivia, ci penserà CD Projekt con la serie videoludica The Witcher a farlo, portando anche l’autore polacco ad una notorietà internazionale, con tanto di trasposizione televisiva dei suoi romanzi su Netflix.
Le trasposizioni delle opere letterarie sono l’esempio perfetto della volontà di veder concretizzata l’immaginazione; un desiderio tale da correre il classico rischio di vedere un film non all’altezza del libro o fumetto dal quale è tratto.
La vastità dei videogiochi moderni non frena di certo questo tipo di immaginazione concretizzata, anzi è stato proprio da uno di quei videogiochi potenzialmente infiniti, League of Legends, che ha preso vita quella perla di serie animata che è Arcane.
Persino i creatori di videogiochi particolarmente narrativi intendono portare al cinema o in TV le loro opere, come ha fatto Sony di recente con il film di Uncharted e la serie TV in lavorazione su The Last of Us, oppure la serie TV tuttora in corso su Halo, celebre saga videoludica di Microsoft. Halo e The Last of Us hanno anche dato vita ad albi a fumetti, così come God of War, Bloodborne e Dark Souls.

Molti videogiochi moderni sono sicuramente più impegnativi rispetto a diversi libri, film e serie TV, ma non è detto che debbano necessariamente sostituirli. Alcuni potrebbero voler affiancare questi media, altri ancora potrebbero non essere interessati a seguirli tutti.
In ogni caso i videogiochi sono probabilmente il miglior mezzo moderno per la cultura pop, il che rende difficile pensare che i giocatori non vadano a nutrire alcuna curiosità per ciò che è oltre questi mondi virtuali.




