Elden Ring – Le cinque più grandi differenze con il passato

Elden Ring: il titolo di punta delle ultime settimane. Non stupisce il fatto che sia un videogioco del quale si è parlato e si continui a parlare molto, e di cui si parlerà molto anche nei prossimi anni.
Le basi del prodotto finale non sono poi così diverse da quanto già visto nel Closed Network Test dello scorso novembre, e si può ormai confermare che Elden Ring sia considerabile come il sequel spirituale di Dark Souls III.
Un fattore, questo, che porta con sé anche dei difetti, ma quali sono le differenze più grandi con il capitolo di Dark Souls sul quale FromSoftware torna prepotentemente ad affacciarsi?
I PA in Elden Ring tra abilità ed evocazioni
I PA per l’uso di magie e abilità delle armi sono uno degli elementi ripresi da Dark Souls III. Altro non sono che la barra del mana presente già in Demon’s Souls, riproposta in sostituzione del numero di magie lanciabili in Dark Souls e Dark Souls II.
Com’era preventivabile già dopo il Closed Network Test, la differenza dei PA in Elden Ring, rispetto al passato, è dovuta alla qualità delle azioni possibili.
Difatti, oltre alla presenza di abilità dell’arma piuttosto comuni, è più facile recuperare armi con abilità che un tempo erano peculiari di oggetti creati con le anime dei boss.
Ad esempio, la storica Claymore possiede l’abilità che in Dark Souls III apparteneva allo Spadone del Sangue di Lupo, oppure lo spadone curvo Zanna del limiere, rilasciato da un boss secondario neanche troppo difficile da battere, che unisce un fendente sferrato durante una capriola a una proiezione istantanea sul nemico.
Ma la vera particolarità delle abilità sta nel poter essere cambiate ogni volta che si vuole grazie alle numerose Ceneri di Guerra (a eccezione delle abilità uniche), potendo così sostituire, per esempio, un’abilità tipica come può essere Posa, con un’abilità legata ai venti di Grantempesta o alle magie Scintipietra.
Non è un caso che la community stia discutendo se mantenere o aumentare il limite di livello per gli scontri in PVP, essendo più probabile l’investimento sulla statistica Mente, che incrementa il valore dei PA, anche da build non basate sulla magia.

I PA, nel gioco offline, servono anche per la novità delle evocazioni. Grazie alla presenza nell’inventario dell’oggetto chiave Campana evoca spiriti, è possibile assegnare le ceneri di una creatura spiritica come fosse un oggetto consumabile ed evocarla a un determinato costo di PA.
Si può evocare solo un tipo di spirito alla volta, ogni creatura evocata ha una propria barra dei PV (possono anche essere curate con le magie) e non può essere evocata nuovamente una volta sconfitta, almeno fino alla morte del personaggio giocante o al riposo presso una Grazia.
Non tutti i luoghi permettono l’evocazione, la cui possibilità è indicata dal piccolo simbolo di una porta che appare sulla sinistra dello schermo. In genere si possono sempre evocare gli spiriti nelle arene dei boss. Gli spiriti possono anche essere potenziati grazie a un determinato NPC dopo una mini quest secondaria.
L’utilità degli spiriti in combattimento sta anche nel poter semplicemente usarli come diversivo, infliggendo un danno leggero ma costante ai nemici, facendo perdere loro anche la stabilità in alcuni casi, oppure facendo da esca per scoprire il fianco dell’avversario.

In prestito da Sekiro
Le citazioni a Sekiro in Elden Ring stanno tutte nel miglioramento delle meccaniche stealth rispetto ai precedenti “Souls”, tramite la possibilità di accovacciarsi, nascondersi nei cespugli, e con un leggero miglioramento della capacità visiva dei nemici e della loro sensibilità ai rumori.
Non si tratta dello stesso gameplay stealth di Sekiro, dove gli attacchi letali in salto, la possibilità di appendersi alle sporgenze e di appoggiarsi alle pareti, e soprattutto l’uso del rampino, offrono al giocatore la possibilità di ripulire intere aree senza farsi scoprire.
Tuttavia in Elden Ring è possibile ridurre significativamente la densità dei nemici giocando stealth, anche perché spesso il gioco propone situazioni che spingono ad agire in questa maniera.
Sono spesso presenti aree con una buona densità di nemici, che allo stesso tempo offrono spazi e cespugli per muoversi di nascosto. Inoltre, i gruppi di nemici hanno quasi sempre un membro capace di lanciare un segnale per richiamare tutti i suoi alleati presenti nell’area, facendo sì che gli scontri possano tramutarsi facilmente in uno contro tutti.

Non solo combattimento: lo stealth può essere utilizzato anche per evitare i nemici, magari per non rischiare di indebolirsi prima di un boss, tenendo conto che in Elden Ring di scorciatoie sbloccabili non se ne vedono, indipendentemente se ci si trova in un dungeon o nell’open world.
L’Interregno è così grande…
Le aree secondarie nei “Souls”, così come in molti altri titoli, hanno insegnato che potrebbero risultare troppo impegnative per lo stato in cui si è la prima volta che vengono visitate. Elden Ring non fa eccezione in questo, ma può anche far valere il contrario.
Affrontare la Sentinella dell’Albero senza possibilità di incrementare le statistiche, o il Drago volante Agheel senza destriero fantasma, potrebbe essere una follia, ma giunti all’ingresso della strada per il Castello di Grantempesta si potrebbe anche pensare di utilizzare i due doni ricevuti da Melina per sconfiggere prima i due boss secondari appena citati.
Il primo boss della main quest è stato definito, in seguito, dallo stesso Yasuhiro Kitao, produttore del gioco, come troppo arduo per il Closed Network Test. Tuttavia, la promessa di modificare la difficoltà nel dover affrontare questo boss non sembrerebbe essere stata mantenuta, se non, appunto, rimuovendo ogni limite alla nuova arma offerta da Elden Ring: l’open world.
Nel Closed Network Test era esplorabile un’ampia sezione della regione di Sepolcride, ma molte aree erano precluse e diverse situazioni erano differenti. Nel gioco completo non ci sono limiti se non quelli imposti dalla main quest, ma fin da subito è possibile esplorare un’enorme porzione dell’Interregno.
In questo modo è possibile affrontare diversi boss secondari più abbordabili (va detto che alcuni sono banalmente comuni nemici riproposti a mo di boss) e ottenere rune per diventare più forti, ma anche nuove armi, oggetti, potenziamenti delle armi, ecc. E’ possibile persino arrivare a ottenere un oggetto apposito per affrontare il boss che attende all’ingresso di Grantempesta.

Più si avanza nel gioco, più le aree alternative alla main quest saranno sempre più grandi. Persino i dungeon risultano tutt’altro che lineari: alcuni sono brevi e non permettono nemmeno il viaggio rapido finché non si esce fuori, altri invece, come il Castello di Grantempesta, sono immensi e pieni di strade alternative; praticamente una struttura sandbox all’interno di un open world, la quale si estende sia in orizzontale che in verticale.
In un mondo di gioco così grande tornano ancor più utili i messaggi lasciati dagli altri giocatori, visualizzabili giocando online. Non solo avvisi per eventuali pericoli (o inganni e simpatiche prese in giro), ma anche e soprattutto suggerimenti per scoprire segreti che potrebbero facilmente sfuggire in un open world del genere.
L’Interregno è una continua sorpresa, non a caso molti stanno paragonando lo stile di Elden Ring a quello di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nonostante le Grazie indichino la direzione da seguire per la main quest, la nuova opera di FromSoftware riesce sempre a stupire il giocatore, indipendentemente dal fatto che si tratti di un boss, una side quest, un’area segreta, o semplicemente la magnificenza estetica che ha sempre contraddistinto queste produzioni.

“Vola come una farfalla, pungi come un’ape”
Dark Souls III è il capitolo della trilogia di Dark Souls che, complice la sua ispirazione a Bloodborne (con il quale condivide anche lo stesso motore grafico), offre l’azione in-game più veloce. Le armi leggere sono più agevoli di quelle pesanti, la schivata appesantita è sconsigliata, e la statistica dell’equilibrio si trasforma nel hyper armor, andando a influire solo durante determinate azioni.
Tutto ciò fu sconvolgente per chi era abituato anche a fregarsene del fat roll, grazie al fatto che un’armatura pesante nei capitoli precedenti è in grado di rendere impossibile far perdere l’equilibrio al proprio personaggio quando viene colpito, potendo così sferrare un contrattacco in contemporanea al danno subito.
Elden Ring riprende molto di tutto ciò da Dark Souls III, sebbene il funzionamento dell’equilibrio è una sorta di incrocio tra i capitoli della trilogia, e potrebbe persino dare qualche problema ulteriore con le armi pesanti, ma aggiunge anche qualche meccanica che rende più agevole il combattimento per tutti.
La prima di queste è il nuovo sistema di contrattacco, in aggiunta al parry ma molto più semplice da usare: basta premere il tasto per l’attacco pesante non appena si finisce di parare un colpo, e il Senzaluce lancerà un colpo potente e veloce. Il colpo potrebbe anche destabilizzare il nemico, oppure, con il giusto tempismo, si potrebbe sfruttare per parare una serie di colpi e contemporaneamente rispondere dopo ognuno di essi.

Un’altra novità per sferrare un colpo agile e veloce può essere il salto, già inserito in Sekiro ma assolutamente nuovo per un’opera che si ispira molto più agli altri videogiochi di FromSoftware. L’attacco in caduta è sempre stato presente nei “Souls”, ma con il balzo libero in Elden Ring è possibile sferrarlo in ogni momento. L’attacco in salto può risultare utile per destabilizzare un nemico piuttosto robusto o che si difende con lo scudo.
Infine, non va sottovalutata la possibilità di combattere a cavallo del destriero fantasma quando ci si sposta nell’open world. Pur essendo tutt’altro che preciso nei comandi, perché limitarsi a combattere normalmente contro un gruppo di nemici quando si può tranquillamente correre e sferrare fendenti?
Il combattimento a cavallo è utile soprattutto (potremmo anche dire che è fondamentale) contro nemici come il Drago volante Agheel, i quali potrebbero uccidere il personaggio giocante con un colpo solo, ma grazie al destriero fantasma (e con un po’ di pazienza e attenzione) diventano boss agevoli fin dalle prime fasi di gioco.
Magari ci fosse stato il destriero fantasma nella boss fight contro Midir nel secondo DLC di Dark Souls III…
Corredo da creazione
L’ultima delle principali differenze di Elden Ring rispetto agli altri “Souls” è qualcosa della quale si potrebbe benissimo non tener conto, ma perché si dovrebbe ignorare questa possibilità se viene offerta dal gioco? Si tratta della disponibilità degli oggetti consumabili.
Negli altri titoli di FromSoftware, gli oggetti consumabili si possono ottenere raccogliendoli nel mondo di gioco o acquistando dai mercanti; in Elden Ring è possibile anche crearli direttamente dal menù.
Basterà acquistare un Corredo da creazione dal primo mercante che si incontra nel gioco, per sbloccare l’omonima voce nel menù. Per creare gli oggetti è necessario possedere i materiali richiesti, alcuni dei quali sono molto comuni, altri meno, ma si tratta di materiali onnipresenti nell’Interregno: frutti, fiori, carni di animali selvatici, frammenti di rovine, ecc.
Sicuramente i materiali per le creazioni vengono raccolti dal giocatore senza nemmeno farci caso, allora perché rinunciare a oggetti da lancio, unguenti per le armi e molto altro ancora quando è possibile crearli semplicemente aprendo il menù?