Elden Ring: provato – Il sequel spirituale di Dark Souls III?

I gamers in attesa di Elden Ring hanno ricevuto un paio di sorprese da FromSoftware nell’ultimo periodo. La prima, negativa, riguarda lo slittamento di circa un mese della data di lancio sul mercato (25 febbraio); la seconda riguarda invece un Closed Network Test che ha permesso di provare per qualche ora la nuova opera di Hidetaka Miyazaki.
In questi anni sono stati rilasciati solo un trailer cinematografico all’E3 2019, un trailer di gameplay alla Summer Game Fest 2021, e sono stati mostrati quindici minuti di gioco poche settimane fa.
Grazie all’ultimo video di gameplay e a questo Network Test, i giocatori per la prima volta hanno potuto farsi un’idea di cosa sia davvero Elden Ring. Si tratta davvero del sequel spirituale di Dark Souls? Sì, ed è bello anche per questo motivo.
Elden Ring è “Dark Souls 4”?
Ripensando alle schermate d’inizio dei videogiochi FromSoftware dell’ultimo decennio, si potrebbe notare che, non a caso, la schermata iniziale di Dark Souls è pressoché identica a quella di Demon’s Souls; così come lo è la schermata di Dark Souls II rispetto a quella del primo capitolo.
La schermata iniziale di Dark Souls III, invece, si distingue anche per la traccia sonora che rompe il silenzio dei due capitoli precedenti, mentre quelle di Sekiro e Bloodborne, nonostante le similitudini, non rimandano particolarmente alla trilogia di Dark Souls. Al contrario, con la schermata d’avvio di Elden Ring sembrerebbe di essere tornati indietro nel tempo.
Il logo del gioco su uno sfondo nero, menù centrale in basso e una traccia sonora dallo stile solenne: non ricorda forse Dark Souls III?
Si potrebbe pensare a una riflessione esagerata, dovuta al voler ingannare l’attesa dell’inizio del Network Test con un’analisi eccessiva dell’unico elemento di Elden Ring disponibile sulla propria console fino a quel momento. Tuttavia, una volta avviato il gioco ci si rende conto di aver avuto davvero una sorta di premonizione.
Si inizia scegliendo la classe del personaggio giocante, selezionabile tra Combattente, Cavaliere Incantato, Profeta, Campione e Lupo Sanguinario. Non differenti dallo stile delle classi presenti nei “Souls” se non per l’assenza (probabilmente momentanea) dell’editor, permettendo solo di scegliere il sesso del personaggio.
Giunti a questo punto, un qualsiasi giocatore abituato ai “Souls” troverebbe quasi sorprendente il fatto di sentirsi subito a suo agio in un gioco che sta provando per la prima volta.
Il primo impatto con Elden Ring ricorda tremendamente Dark Souls III in tutto e per tutto: gli asset di movimento, di attacco e delle parate sono gli stessi dell’ultimo capitolo di Dark Souls; così come la rotolata (niente più scatti come in Bloodborne e Sekiro), l’apertura delle porte, l’animazione di uso delle ampolle (l’equivalente delle fiaschette di Estus), ecc.
Persino la Tomba eroica di gente di confine, il luogo dove ha avuto inizio l’avventura nel Network Test, ricorda molto il Cimitero della Cenere per via delle bare ammucchiate e scoperchiate ai lati del percorso.

Cosa c’è di nuovo allora tra parry, roll e backstab? Qualcosa che ricorda Sekiro; il motivo per il quale il tasto di interazione è cambiato: il salto, seppur meno slanciato, privo della possibilità di doppio salto a parete e di appigliarsi alle sporgenze, ma con la possibilità di atterrare sia con un attacco leggero, sia con un attacco pesante in grado di sbilanciare i nemici ed esporre all’attacco cruento.
Sempre da Sekiro è stata ripresa la possibilità di accovacciarsi per ridurre il rumore e la probabilità di essere visti dai nemici, soprattutto grazie al potersi muovere in mezzo ai cespugli presenti nel mondo di gioco (sebbene manchi l’indicazione che faccia capire di essere evidentemente nascosti, come accade in Sekiro).
Altra novità in combattimento è la possibilità di un contrattacco rapido e più efficiente premendo il tasto d’attacco al momento giusto subito dopo la parata, sebbene non è sembrato che il tempismo fosse particolarmente chiaro da comprendere. Stesso “difetto” del parry, più preciso rispetto a quello di Dark Souls III ma lontano dalla semplicità di quello di Dark Souls o dalla versione più prudente di Bloodborne e Sekiro.
Un altro microscopico passo indietro rispetto a Sekiro potrebbe essere la rimozione del puntino rosso sul nemico quando c’è la possibilità di un colpo critico: un veterano dei “Souls” conosce bene questa meccanica, ma un novizio potrebbe avere qualche difficoltà nel comprendere.
Gradevole invece il fatto di nascondere la hub del giocatore (barre, menù delle armi, degli oggetti e delle magie, e numero di rune accumulate) quando non si è in combattimento, potendo comunque visualizzarla quando si vuole con la pressione di un tasto. Gradevole anche il fatto che la barra della resistenza si consuma solo in combattimento, evitando eventuali fastidi che si proverebbero nel consumare resistenza quando si corre in un open world.
Vecchie meccaniche per un nuovo modo di giocare
Nonostante il riciclo degli asset di Dark Souls III, neanche particolarmente velato, l’esperienza di Elden Ring è qualcosa di nuovo anche dal punto di vista della giocabilità.
La prima impressione è quella di un gameplay libero tanto quanto l’open world nel quale è ambientata la nuova opera di FromSoftware. Un gameplay che nell’approccio al combattimento fornisce ancor più possibilità rispetto a quelle già ampliate in Dark Souls III.
Ciò che permette questo sta in una maggiore fluidità nell’uso della magia e nella sua maggiore importanza in combattimento.
Un giocatore veterano dei “Souls” sa che spesso si punta a creare build per il personaggio giocante concentrandosi solo su determinate caratteristiche, tendendo così a dover scegliere tra il prediligere la magia o il combattimento da mischia. In Elden Ring, invece, persino una classe che predilige gli attacchi fisici come, per esempio, il Lupo Sanguinario potrebbe inevitabilmente ritrovarsi a consumare la barra dei Punti Azione (PA).
Si chiamano Punti Azione perché non è solo con i classici incantesimi visti in Demon’s e Dark Souls che si consuma la barra apposita, dato che fanno ritorno le abilità delle armi con molti più poteri magici del solito.
Prendendo ad esempio sempre la classe del Lupo Sanguinario, la Spada Bastarda con il quale è equipaggiato all’inizio è una classica arma offensiva dei “Souls” che viene influenzata da Forza e Destrezza, ma in Elden Ring ha fin da subito assegnata l’abilità Folgore che permette di far cadere un fulmine dal cielo contro il nemico anche da buona distanza.
La particolarità delle abilità in Elden Ring sta nel poterle cambiare ogni volta che si vuole ai Luoghi di Grazia (l’equivalente dei Falò di Dark Souls) a patto di possedere la Cenere di Guerra necessaria. La Cenere di Guerra permette anche di cambiare il tipo di danno dell’arma, andando così ad aggiungere, per esempio, un danno magico assieme a un’abilità magica, oppure fornire tale abilità mantenendo il danno fisico.
Il poter cambiare le abilità ogni volta che si vuole spinge ulteriormente a sperimentare la magia, come il poter cambiare, per esempio, il parry dello scudo con l’abilità Terra Santa, la quale permette di creare un’area di ripristino dei Punti Vita.

Un tipo di magia molto importante e accessibile a qualsiasi classe sono le evocazioni. Queste vanno equipaggiate come fossero oggetti, sebbene consumino PA quando utilizzate, e permettono di evocare spiriti di umani o creature che combattono al fianco del Senzaluce. Ogni spirito ha una sua barra della salute ed è possibile evocarne solo una tipologia alla volta.
Non da meno in questo Network Test sono state le classi equipaggiate con armi per lanciare incantesimi e stregonerie. Il funzionamento è lo stesso visto nella trilogia di Dark Souls, ma le magie in Elden Ring sembrerebbero essere più veloci, potenti e ad ampio raggio.
Tutto ciò non riguarda soltanto una maggiore libertà di gameplay, essendo questa una struttura bilanciata dal dover fronteggiare folti gruppi di nemici e più di un boss già solo nel tratto di Interregno presente in questa versione di prova.
Oltre alle magie e alle abilità, anche gli oggetti consumabili potrebbero ottenere un’importanza maggiore in Elden Ring grazie alla voce Creazione presente nel menù di gioco. Basterà acquistare un Corredo da Creazione per poter creare oggetti come bombe, power-up temporanei e altri oggetti da lancio ogni volta che si vuole, a patto di possedere gli appositi materiali da creazione presenti in gran numero nelle diverse aree dell’Interregno.
La libertà nel gameplay potrebbe anche venire aiutata da una apparentemente migliore ridistribuzione dell’influenza delle statistiche. Ad esempio, un giocatore come può essere il sottoscritto che ama le build tank non può che apprezzare il fatto che la Forza aumenti anche il carico massimo dell’equipaggiamento, potendo così incrementarlo assieme ai danni delle armi pesanti.

Elden Ring – Un open world di compromessi, bilanciamento e delizie artistiche
Se il primo approccio a Elden Ring nella Tomba e/o nella Caverna della conoscenza (andrebbe fatta intuire meglio la possibilità di esplorare subito quest’ultima) ricorda moltissimo Dark Souls III, la sensazione cambia parecchio appena si esce a esplorare l’Interregno. La regione di Sepolcride, tratto di mappa esplorabile nel Network Test, è stata piuttosto soddisfacente nel permettere di scoprire la maggior parte delle novità.
La prima novità che salterebbe all’occhio a un fan dei videogiochi di Miyazaki è la bussola presente in alto sullo schermo. Simile a quanto visto in altri open world, indica anche la direzione dei luoghi dove sono state perse le rune alla morte (il funzionamento è lo stesso dei “Souls”) o quella dei luoghi segnati liberamente sulla mappa.
La mappa, per l’appunto, è la prima novità per un appassionato dei “Souls”. Dopotutto sarebbe impensabile un videogioco open world senza la possibilità di consultare una mappa, e quella di Elden Ring dà l’idea di quanto possa essere enorme l’Interregno se confrontata con il mondo esplorabile nelle fasi di gioco.
La mappa funziona anche come una sorta di menù di pausa, che nelle opere FromSoftware è stato presente solo in Sekiro, e funziona soprattutto per l’uso del viaggio rapido. Quest’ultimo è collegato ai Luoghi di Grazia, quindi ai checkpoint tipici dei “Souls”, ma in Elden Ring non è necessario raggiungerli per usare il viaggio rapido; basterà selezionare i Luoghi di Grazia sbloccati sulla mappa (ma in alcuni luoghi non sarà possibile ricorrere al viaggio rapido).
Le grazie perdute indicano anche la direzione verso il prossimo obiettivo della main quest. Ovviamente non è obbligatorio seguire queste indicazioni, ma in questa parte del gioco messa a disposizione sarebbe bene farlo inizialmente, al fine di fare la conoscenza di Melina e sbloccare sia l’aumento di livello tramite le rune che un’altra grande novità di Elden Ring: il destriero fantasma.
Trattasi dell’incrocio tra un cavallo e una capra, è appunto in grado di percorrere grandi distanze e allo stesso tempo balzare agilmente (può persino fare il doppio salto).
E’ possibile anche accelerare la corsa del destriero tenendo premuto il tasto per correre, grazie alla quale si può anche infliggere un leggero danno ai nemici per via della carica, sebbene la miglior offensiva in questo caso rimane la possibilità del Senzaluce di combattere in groppa al destriero usando gli attacchi leggeri, pesanti e caricati. Anche le magie possono essere lanciate mentre si cavalca, ma non le abilità.
Il destriero fantasma può essere evocato tramite l’uso di un oggetto apposito e risulta molto utile per coprire le ampie distanze dell’Interregno, o per combattere mentre lo si cavalca e semplificare alcuni scontri. Il Senzaluce può comunque essere ferito mentre cavalca, e anche il destriero possiede una propria barra della vita: se dovesse morire, può essere riportato in vita sacrificando un’ampolla cremisi.
Cavalcare il destriero permette anche di sfruttare le Fonti Spirituali utili per scendere e risalire da altezze siderali. Difatti, il danno da caduta permane in Elden Ring sebbene sia stato molto ridotto rispetto ai “Souls”: ora bisogna cadere da altezze davvero importanti per subire danni o morire.

Il fascino dell’Interregno è innegabile, ma un occhio critico non può non riconoscere i compromessi per adattare l’open world di Elden Ring a un videogioco cross generazionale.
L’Interregno è pieno zeppo di materiali da raccogliere e di animali inoffensivi da poter abbattere, oltre a qualche creatura aggressiva (sulle spiagge sono stati riciclati anche i granchi di Dark Souls III), ma spesso si tratta di lande tutt’altro che piene di nemici.
Di conseguenza, per porre rimedio a questo sembrerebbe che FromSoftware abbia pensato di rendere più ostici gli incontri ostili, piazzando gruppi numerosi di nemici, non molto resistenti ai colpi ma aggressivi e piuttosto dannosi, o posizionando singoli nemici potenti se non addirittura boss e mid-boss. Se dal primo trailer di Elden Ring è sembrato che gli sviluppatori si fossero sbizzarriti con il numero di boss, questo Network Test sembrerebbe aver dato conferma a riguardo, dato che ce ne sono parecchi, più o meno potenti, solo in questa sessione di gioco.
L’open world corre in aiuto anche per queste sfide ostiche, permettendo di sfruttare le ampie aree per evitare i nemici, oppure sfruttare le nuove meccaniche per nascondersi e poi colpire di sorpresa (va anche detto che il campo visivo e la sensibilità al suono dei nemici ha avuto un buon miglioramento ai fini del gameplay), o anche combattere a cavallo del destriero fantasma come visto, per esempio, nel primo video di gameplay nello scontro con il Drago volante Agheel, situato nell’area ad ovest di Sepolcride.
Il gioco sembrerebbe permettere anche metodi di combattimento creativi tipici dei “Souls”. Ad esempio, si ha tempo da perdere? Si provi ad attaccare il suddetto drago da un’altura con arco e frecce… Purtroppo o per fortuna, in questi metodi rientrano anche alcuni casi delle celebri compenetrazioni poligonali che sembravano scomparse in Sekiro.
L’open world di Elden Ring è generoso anche con i checkpoint, andando ad aggiungere le statue di Marika ai Luoghi di Grazia. Quando il Senzaluce muore viene ripristinato in un Luogo di Grazia, ma può anche ripartire da una statua di Marika in caso dovesse morire in aree vicine a una di queste.
Un aiuto viene dato anche tramite la possibilità di ripristinare le ampolle uccidendo determinati gruppi di nemici, senza dover per forza ricorrere ai Luoghi di Grazia che, come al solito, curano il personaggio giocante ma ripristinano anche quasi tutti i nemici uccisi.

Il mondo di gioco vede anche diverse condizioni meteorologiche e lo scorrere del tempo, con quest’ultimo che può essere accelerato anche da un Luogo di Grazia. In base al momento della giornata potrebbero accadere determinati eventi (ad esempio, la presenza di un nemico potente che appare solo di notte), mentre è ancora da verificare se varrà lo stesso anche per il meteo.
Esteticamente parlando, l’Interregno è delizioso, con il colore autunnale delle foglie degli alberi, i riflessi della luce sulle onde del mare, e gli alberi dorati che si innalzano ultraterreni sul paesaggio naturale. Spiccano ambienti evocativi quali antiche rovine, chiese diroccate e fortezze imponenti; molti di questi sono dungeon esplorabili e pericolosi, o anche semplici sotterranei che custodiscono un forziere prezioso.
Alcuni di questi luoghi sono piuttosto bui e richiedono l’uso di una torcia per muoversi bene al loro interno (una meccanica ripresa da Dark Souls II, del quale fa ritorno anche l’apprezzatissimo dual wield).
Non mancano alcuni piccoli piacevoli dettagli come alcuni nemici, stavolta anche minori, che rischiano di colpirsi a vicenda, o addirittura l’ultimo nemico rimasto in un gruppo che decide di arrendersi e implorare pietà.
Da valutare invece la presenza di muri invisibili in alcuni luoghi: sono temporanei? Si è trattata solo di una scelta per il Network Test o saranno una brutta soluzione anche per il gioco completo?
Il motore di gioco è lo stesso utilizzato in Bloodborne, Dark Souls III e Sekiro, con una maggiore pulizia grafica e un miglioramento in alcuni dettagli. Testato su Xbox Series X, il gioco permette di scegliere tra le modalità grafiche di qualità e performance, con quest’ultima a 60 fps stabili, mentre si è riscontrata un po’ di latenza in una partita multigiocatore cooperativa come ospite.
La fisica di gioco è limitata agli oggetti distruttibili esattamente come nei precedenti titoli di FromSoftware. Un peccato che la vegetazione rimane intangibile anche con la meccanica del nascondersi tra i cespugli, reagendo minimamente solo quando si sferrano colpi con la spada (o venendo distrutta dalle fiamme del Drago volante Agheel, ma solo in quell’area).
I caricamenti, grazie al SSD, durano pochi secondi, ma le schermate necessiterebbero di un comando di avvio al termine del caricamento anziché usare l’avvio automatico: essendo strutturate come quelle di Sekiro, ovvero che forniscono la possibilità di scorrere i consigli di gioco, dovrebbero dare al giocatore almeno il tempo per consultare tali consigli.

Possiamo fidarci di Elden Ring?
Il Network Test di Elden Ring è stato piuttosto soddisfacente. Bandai Namco ha permesso a molti giocatori di provare un’ampia porzione del nuovo titolo di FromSoftware.
Elden Ring sembrerebbe voler essere un’ulteriore evoluzione dello stile di Hidetaka Miyazaki, andando a prendere le meccaniche di Dark Souls III e rendendole più ampie e libere sia nel gameplay che nell’esplorazione del mondo di gioco.
I compromessi per una versione cross-gen sono palesi a un occhio critico, così come lo è anche l’abilità nel riuscire a far ignorare tutto questo deliziando il giocatore con le sfide ardue e gli ambienti evocativi presenti nell’Interregno.
Bisognerà vedere se la versione completa del gioco sarà bilanciata come lo è stata la sessione affrontata nel Network Test, e se la lore dell’Interregno saprà deliziare sufficientemente gli appassionati. Una narrazione tramite la lore in un open world è indubbiamente affascinante, ma al momento è ancora presto per spingersi oltre con le supposizioni.
Inoltre, in Elden Ring fa ritorno anche la modalità multigiocatore, assente in Sekiro, e anche in questo caso gli appassionati faranno molta attenzione al bilanciamento, soprattutto nel PVP. Quest’ultimo andrebbe verificato nell’endgame, quando verrà giocato ad alti livelli e con gli equipaggiamenti e le magie più potenti, ma già il fatto di aver diviso le invasioni dai duelli è un passo avanti.