Speciale Final Fantasy 35th – Objection! Com’è davvero Final Fantasy XII?
Il 18 dicembre 1987 veniva pubblicato in Giappone Final Fantasy, l’opera di Hironobu Sakaguchi che salvò e rilanciò Squaresoft e la carriera del suo stesso creatore, oltre a dare il via ad una celebre saga che, appunto, a fine 2022 compirà trentacinque anni.
In occasione di questo traguardo, abbiamo deciso di pubblicare ogni mese dell’anno un articolo a tema Final Fantasy a cura del sottoscritto.
Nulla toglie che, come avvenuto con la miniserie su Diablo, questi articoli non possano far parte anche della rubrica “Objection!” a volte, ed è proprio il primo articolo di questa serie ad essere un nuovo numero della rubrica, trattandosi di una disamina su Final Fantasy XII.
Uno dei capitoli rivalutati negli anni dalla community e al contempo uno tra i meno ricordati con piacere, essendo appunto stato abbastanza criticato all’epoca della sua pubblicazione, risalente al 2006.
Andando ad analizzare pregi e difetti, chi tra i detrattori ed i sostenitori di Final Fantasy XII aveva ragione?
Ivalice: l’essenza di Final Fantasy XII
Una delle critiche mosse alla trama di Final Fantasy XII è quella di aver inserito Vaan come protagonista nelle ultime fasi dello sviluppo del gioco, andando a sostituire Basch nel ruolo che gli era stato originariamente designato.
In verità, dire che Vaan sia il protagonista di Final Fantasy XII non è del tutto corretto, per il semplice motivo che in questo capitolo della saga non vi è un vero e proprio protagonista.
All’inizio del gioco viene presentato effettivamente Vaan come protagonista, raccontando di come suo fratello maggiore Reks cadde tradito in battaglia durante un ultimo disperato tentativo di salvare il regno di Dalmasca dall’invasione dell’Impero di Archadia.
Vaan è un ragazzo di strada, formato dalle conseguenze del tradimento subito da suo fratello, ma quando la situazione si fa più grande di lui, viene un po’ messo in ombra dalla storia della caduta di Basch con la sua volontà di portare a termine il vecchio compito.
Tuttavia Basch non spicca mai al punto da essere visto come un potenziale protagonista, finendo a sua volta per essere messo in ombra dalla principessa Ashe, che è forse il personaggio a cui più si addice il ruolo di protagonista, sebbene persino un altro personaggio chiaramente secondario come Balthier riesce spesso a risaltare in mezzo al party.
L’assenza di un vero protagonista non sarebbe neanche un problema (vedasi Final Fantasy VI, ad esempio) se non fosse che in Final Fantasy XII è una caratteristica dovuta all’avere dei personaggi principali che peccano un bel po’ nella mancanza di pathos.

Se proprio si volesse additare il vero protagonista di Final Fantasy XII, si potrebbe dire che è la trama stessa: il mondo di Ivalice e tutte le vicende che lo riguardano.
Trattasi della stessa terra di Final Fantasy Tactics realizzata da Yasumi Matsuno e Akihiko Yoshida, gli stessi che si sono occupati di trasporla dall’isometrico alla grafica 3D di Final Fantasy XII; il primo dei capitoli tridimensionali della serie a non presentare più una telecamera fissa.
Con Final Fantasy XII si è chiaramente avuto il coraggio di innovare l’aspetto artistico della serie; basti pensare al design dei Moguri, per esempio, o alla realizzazione dei nuovi Esper, i quali sostituiscono gran parte delle invocazioni storiche di Final Fantasy, relegando queste ultime a semplici nomi per le grandi aeronavi dell’Impero.
Lo stile artistico ricorda molto quanto visto in seguito su Final Fantasy XIV, non a caso disegnato anch’esso da Akihiko Yoshida (da non confondere con Naoki Yoshida, game director di Final Fantasy XIV), ma anche nella struttura del mondo, volendo azzardare il paragone, che presenta tantissimi NPC con i quali poter dialogare.
I dialoghi con gli NPC sono una delle eccellenze di Final Fantasy XII, non risultando quasi mai banali pur essendo numerosi. Gli NPC raccontano molto della storia e della struttura delle aree che si sta visitando, rilasciando anche informazioni preziose su luoghi da visitare, nemici da affrontare, e come rintracciare altri NPC importanti.
Nonostante i numerosi puntini verdi segnati sulla mini-mappa, Final Fantasy XII invoglia a dialogare con tutti i personaggi che si incontrano lungo il cammino.

Le aree di Final Fantasy XII presentano diverse diramazioni, alcune opzionali, altre talmente pericolose da richiedere di essere esplorate in un momento successivo (alcuni NPC, appunto, potrebbero dare moniti a riguardo).
L’assenza di incontri casuali, sostituiti da nemici visibili sul territorio e affrontabili in tempo reale, rende l’esplorazione più gradevole (sebbene alcuni nemici potrebbero comunque spuntare all’improvviso dal terreno in determinate aree, come i serpenti o gli zombie), tenendo conto anche del fatto che, nel caso in cui si voglia combattere, è comunque presente il respawn per diversi nemici e addirittura per diversi forzieri del tesoro.
Tutto ciò viene incentivato ulteriormente dalla già citata lore e dalle vicende scritte nella trama, guidati dalla narrazione giusta per l’argomento trattato, nonostante alcune piccole ingenuità.
Sebbene Final Fantasy XII pecchi proprio in una delle caratteristiche che ha reso grandi diverse storie della saga, presenta allo stesso tempo un world building tra i più coerenti in assoluto, capace di far appassionare abbastanza alle vicende del gioco.
Che cos’è il Gambit?
Uno degli errori comuni dell’opinione sui JRPG è credere che questo genere sia determinato dal sistema di combattimento a turni. In verità sono molte le caratteristiche che determinano i JRPG; il sistema di combattimento può essere una di queste, e può essere a turni così come di stampo action, come avviene nelle saghe di Ys e Tales of, ad esempio.
Final Fantasy è stato, per quasi due decadi, un JRPG con sistema di combattimento a turni, alternativamente con e senza barra ATB (Active Time Battle), ma è da anni che Square Enix vorrebbe passare a un sistema di combattimento action che funzioni. In Final Fantasy XII è stato fatto il primo di questi numerosi tentativi, tramite il sistema di combattimento denominato Gambit.
Come detto in precedenza, Final Fantasy XII prevede prima di tutto la quasi totale assenza di scontri casuali, con nemici visibili sul campo di battaglia, in modo tale da poter tentare di evitarli, di fuggire dalla lotta, o anche di assumere una posizione più difensiva muovendo liberamente il leader del gruppo di tre personaggi giocanti (a volte quattro, nel caso in cui si aggiunga un personaggio ospite per questioni di trama).
Il leader del gruppo può essere cambiato anche a partita in corso, così come è possibile cambiare tutti i membri del gruppo in qualsiasi momento, a patto di non essere bersagliati da un nemico o di non averne bersagliato uno. I bersagli vengono indicati da linee blu e rosse che appaiono sul campo di battaglia.
Il Game Over avviene quando tutti i personaggi disponibili finiscono KO.

Oltre al movimento libero sul campo di battaglia, è comunque possibile bloccare l’azione aprendo il classico menù per impartire comandi a tutti i membri del gruppo: attacco fisico, scelta di magie e tecniche, invocazioni, e uso degli oggetti. Una volta impartito l’ordine, questo verrà eseguito non appena la barra ATB del personaggio in questione sarà piena.
Ma la particolarità del Gambit sta nel voler gestire un combattimento complesso in automatico, tramite azioni preimpostate, in modo tale da non dover impartire ordini ogni volta.
Nel menù Gambit è possibile creare numerosi ordini, fino a realizzare una vera e propria strategia preimpostata.
Ad esempio, è possibile impartire a un personaggio l’ordine d’attacco per il nemico del leader, o per il nemico più vicino, per quello con più punti salute, ecc. Oppure indicare che tipo di magia o tecnica utilizzare in una determinata situazione o contro un determinato tipo di nemico, come l’uso di una magia curativa quando la salute di uno dei personaggi giocanti scende sotto un certo livello.
Una volta impostato il Gambit, il personaggio in questione metterà in atto la tattica in battaglia in maniera autonoma. È possibile anche impostare preventivamente l’ordine dei comandi da eseguire.
Il numero di comandi disponibile è legato al sistema di sviluppo dei personaggi. Questo sistema richiede prima di tutto di scegliere la classe del personaggio, per poi sbloccare una scacchiera dove ogni casella contiene un potenziamento, chiamato Licenza, ottenibili a un costo di Punti Licenza (LP). Questi ultimi vengono guadagnati, assieme ai Punti Esperienza (EXP), sconfiggendo i nemici.
Le licenze comprendono il permesso per utilizzare equipaggiamenti, magie, tecniche e nuove opzioni per il Gambit, ma è necessario acquistare tutto ciò dai vari mercanti (o trovarlo come tesoro) per poterne usufruire. Al contrario, le licenze riguardanti il miglioramento delle statistiche hanno effetto immediato: incremento di salute, potenza fisica e magica, riduzione del consumo di punti magia, ecc.
Da un certo punto del gioco in poi, sarà possibile aggiungere una scacchiera in più a quella selezionata inizialmente per i personaggi giocanti. Le scacchiere possono anche essere cambiate nel club di Dalmasca.

L’idea di un gameplay di strategia preimpostata, quasi a voler strizzare l’occhio a uno strategico come Final Fantasy Tactics, parrebbe essere intrigante, se non fosse che il Gambit in pratica risulta essere abbastanza macchinoso.
A rendere tale questo sistema di combattimento è la varietà di nemici e delle loro capacità. Ad esempio, se in una determinata area sono presenti nemici deboli all’elemento Aria, si potrebbe impostare un Gambit che faccia attaccare automaticamente con la magia Aero, ma subito dopo si potrebbero incontrare nemici che necessitano un attacco diverso. In tal caso si potrebbe impostare l’uso della magia Aero contro determinati nemici, ma questo necessiterebbe di trovare il mercante che vende determinati comandi.
In questo modo si finisce con il giocatore che va ad optare per il classico menù dei comandi, ignorando quelli preimpostati del sistema di Gambit.
Va anche detto che la difficoltà di Final Fantasy XII, per quanto rispecchi lo stile classico dei JRPG, non è esattamente fluida come quella che era stata raggiunta in Final Fantasy X.
Mentre nel decimo capitolo il potenziamento della Sferografia sta a significare un immediato miglioramento dei personaggi in ogni ambito, sbloccare licenze sulle scacchiere necessita anche di acquisti che, ben lungi dal grinding necessario per metà del primo Final Fantasy (giocato alla difficoltà originale), richiedono pagamenti in guil non sempre congrui con la quantità di soldi ottenibili.
Questi difetti si sentono particolarmente contro i boss, che rimangono fattibili ma che rischiano di diventare una serie di usi di oggetti e magie di recupero mentre si attacca a testa a bassa.
Il vero problema di Final Fantasy XII
I pro e contro di Final Fantasy XII fanno sì che non possa venir considerato come uno dei migliori capitoli della saga, ma allo stesso tempo non merita neanche di cadere nel dimenticatoio, essendo un gioco in grado di tener testa a molti validi capitoli di Final Fantasy.
Non sono presenti particolari scene in grado di far saltare dall’entusiasmo, ma il mondo di Ivalice e le vicende che lo riguardano potrebbero comunque appassionare il giocatore.
Il Gambit sarà anche un sistema di combattimento macchinoso, neanche aiutato dal bilanciamento della difficoltà, ma si lascia giocare tranquillamente.
Il vero problema di Final Fantasy XII sono state le conseguenze: perché non si è ripartiti da questa base per i successivi capitoli della saga?

Final Fantasy XII sembrerebbe essere stato uno dei momenti nei quali Square Enix parrebbe aver dimenticato di aver sempre avuto sotto contratto sviluppatori in grado di creare anche grandi opere d’autore: perché affidarsi sempre al giudizio dei fan (spesso fuorviante nella community di Final Fantasy) anziché valutare da sé gli elementi che funzionano o meno in un videogioco e migliorare il tutto di conseguenza?
Final Fantasy XII appare come un esperimento coraggioso, andando a proporre un tipo di narrazione diversa per la saga e persino un ottimo nuovo design artistico, cercando in quest’ultimo caso di dare anche una rinfrescata a una serie che è da sempre estremamente autocitazionista.
Invece no. Vaan non piace e il Gambit non piace? Si è buttato tutto e ricominciato da capo. Final Fantasy XIII è piaciuto ancor meno? Si è di nuovo buttato tutto e ricominciato da capo.
Chissà se si rivedrà mai qualcosa di Final Fantasy XII nella serie principale di Final Fantasy. Forse potrebbe accadere proprio in Final Fantasy XVI, che dalle prime informazioni sembrerebbe ricordare molto le vicende di Ivalice.
Con questa ultima speranza vi saluto, lascio i link ai precedenti capitoli della rubrica, e vi do appuntamento il mese prossimo con un nuovo articolo a tema Final Fantasy, ma anche al prossimo numero di “Objection!”




