Twelve Minutes – Un “salvare capra e cavoli” videoludico

Nello scorso articolo si è parlato di Roguelike e di come potrebbero essere i Souls-like del nuovo decennio. Di certo non un genere adatto a chiunque, per via della difficoltà, ma potrebbe anche esserci chi apprezza tale struttura e, semplicemente, non ha dimestichezza con i giochi d’azione.
A questo genere di giocatore potrebbe interessare una struttura simile proposta in un’avventura grafica: Twelve Minutes, sviluppato dal solo Luis Antonio e pubblicato da Annapurna Interactive per PC e in esclusiva console Xbox, presente anche su Xbox Game Pass.
Un videogioco dalle meccaniche molto semplici in grado di trasmettere al giocatore le sensazioni provate dal protagonista, intrappolato in un loop temporale di… dodici minuti.
Dov’è quel maledetto orologio?
La trama di Twelve Minutes è molto semplice da raccontare: un uomo, il protagonista, torna a casa da lavoro; ad attenderlo nel suo appartamento c’è sua moglie, pronta a festeggiare una serata speciale, ma poco dopo irrompe nell’appartamento un “poliziotto” che ammanetta i due e accusa la moglie dell’omicidio del proprio padre, avvenuto otto anni prima.
L’uomo cerca un un’orologio di pregevole fattura, appartenente al padre della donna, ed è disposto a far del male al marito pur di convincerla a parlare.
Tuttavia il protagonista riesce a salvarsi in una maniera incredibile: appena riceve anche un solo pugno, si ritrova all’inizio della storia, nel momento in cui è appena entrato nell’appartamento.
Per la moglie e il poliziotto sarà come se fosse la prima volta, ma il protagonista ricorda tutto ciò che è accaduto e che sta per accadere di nuovo.

Twelve Minutes è realizzato con una grafica 3D molto semplice e presenta una visuale dall’alto, in modo tale da poter muovere il protagonista nella pianta dell’appartamento.
Il doppiaggio è stato invece affidato a un cast d’eccezione, con James McAvoy (Il Kevin dalle ventitre personalità in Split) a dar voce al protagonista, la voce di Daisy Ridley (Rey di Star Wars) per la moglie, e quella di Willem Dafoe (grande attore divenuto icona della cultura pop per il ruolo di Green Goblin in Spider-Man) per il poliziotto.
Le azioni del personaggio giocante si controllano totalmente con un cursore sullo schermo, anche su console (l’uso del mouse è indubbiamente più comodo, ma non è abilitato per questo gioco su Xbox).
Il paragone con i Roguelike è dovuto al ritrovarsi a dover ricominciare daccapo ogniqualvolta il protagonista viene ferito o ucciso. La differenza, al di là del genere videoludico, sta nel fatto che teoricamente è possibile completare un Roguelike anche al primo tentativo, mentre è impossibile completare Twelve Minutes senza sfruttare più di un loop temporale.
In ogni loop il giocatore può ottenere informazioni che andranno a sbloccare nuove azioni e nuove opzioni di dialogo nei loop successivi, senza le quali è impossibile proseguire.

La storia ha più finali, riconoscibili quando vengono sbloccati gli Obiettivi su Xbox, ma solo uno è il vero finale, il significato del loop, quello che porta ai titoli di coda.
Il merito di Twelve Minutes non sta solo nel lasciare al giocatore la possibilità di sperimentare, ma anche nel trasmettere l’ansia e il senso di smarrimento provati dal protagonista, sfruttando molto bene quel tipo di interazione che differenzia il videogioco dagli altri media.
Comunque vadano gli eventi, il giocatore ha soltanto dieci minuti per trovare la soluzione dell’enigma, dopodiché il loop riparte.
Man mano che si ottengono informazioni, il giocatore scopre che il loop temporale vuole rivelare una storia intricata, e la soluzione non è mai quello che sembra.
Come detto da Hideo Kojima in un post su Twitter, si arriva a temere che Willem Dafoe possa bussare alla porta con cattive intenzioni.

Salvare capra e cavoli
Indovinello: un uomo sta sulla riva di un fiume con un lupo, una capra, e un mucchio di cavoli. L’uomo deve attraversare il fiume portando tutti con sé, ma sulla sua barca può caricare solo uno di questi tre elementi alla volta: come portare tutti sull’altra riva, impedendo al lupo di restare solo a sbranare la capra, o alla capra di restare sola a mangiare i cavoli?
La storia dell’umanità è piena di questi indovinelli apparentemente impossibili, la cui soluzione si rivela invece essere banale.
Il segreto sta nel rendersi conto che la situazione proposta dall’indovinello offre in realtà un’ampia possibilità di agire.
Twelve Minutes funziona più o meno allo stesso modo: il loop temporale si ripete trascorsi dieci minuti o non appena viene fatto del male al protagonista, ma in questo arco di tempo, come detto in precedenza, è possibile sperimentare, e trovare soluzioni semplicemente pensando all’azione più banale che si possa fare con un determinato oggetto.
Purtroppo, anche quando si crede di aver trovato banalmente la soluzione giusta è facile rimanere sorprendentemente delusi dalle conseguenze.

Twelve Minutes offre un gameplay basato su un elemento al quale non si è abituati nei titoli moderni che tendono a guidare il giocatore, ma è riscontrabile anche una falla in questa struttura…
Twelve Minutes è capra, cavoli e… Dagon
Per quanto possa essere apprezzabile la “creatività” messa a disposizione dal gameplay di Twelve Minutes, lo sviluppatore sembrerebbe non aver tenuto conto dei limiti imposti da un videogioco.
Se si dovesse restare bloccati in un loop temporale nella realtà (Dio ce ne scampi), una volta capite le regole di tale loop, si proverebbe a fare tutto il possibile per uscirne fuori.
Twelve Minutes è un videogioco: oltre alle regole del loop, bisognerebbe conoscere tutte le regole del gioco.
Se il giocatore necessita di un determinato oggetto per sbloccare un determinato evento, dovrebbe almeno poter intuire la funzione dell’oggetto e la possibilità di far accadere l’evento.
Ad esempio, se nella realtà fosse necessario scoprire il nome di una persona, un uomo andrebbe a dialogare ansiosamente con il suo interlocutore pur di scoprirlo. In un videogioco, non essendoci infinite possibilità di dialogo, il giocatore dovrebbe almeno poter intuire l’opzione di dialogo sbloccabile e come fare per sbloccarla, e non arrivarci solo quando è ormai ai tentativi disperati.

Questo problema di Twelve Minutes si presenta soprattutto nel momento in cui la trama prende una piega impensabile, finanche assurda: come può il giocatore pensare a un determinato evento se non viene data nemmeno una piccola possibilità per intuirlo?
La sequenza di sensazioni trasmesse da Twelve Minutes è questa: prima intriga, poi trasmette ansia e sconforto, e infine diviene frustrante, perché tale è il dover ripetere per l’ennesima volta gli stessi procedimenti ma arrivare al passaggio decisivo solo per disperazione (o cercando la soluzione online).
Nonostante le ottime premesse, in Twelve Minutes è come se l’uomo con la barca dell’indovinello, vicino a salvare capra e cavoli, viene improvvisamente assalito da un uomo-pesce di lovecraftiana memoria.