Narrazione alternativa nei videogiochi: tre esempi scolastici

Da qualche settimana ci stiamo occupando di paesaggio e intreccio narrativo nel mezzo videoludico. Lo abbiamo fatto inizialmente addentrandoci nel mondo della rappresentazione di storia e cultura nipponica e, successivamente, nei diversi metodi di narrazione tramite il paesaggio.
Con questo articolo esploriamo un lato ancora diverso dell’intreccio narrativo, e in particolare le diverse tipologie che si sono formate con l’evoluzione del mezzo videoludico tramite tre esempi molto diversi, ma in qualche modo connessi tra loro: Detroit: Become Human, Stardew Valley e The Binding of Isaac: Rebirth. Non sono presenti grossi spoiler per nessuno dei tre titoli all’interno dell’articolo.
Se i grandi classici tendono ad attenersi a un intreccio piuttosto classico (il protagonista deve sconfiggere l’antagonista per salvare la damsel in distress, riportare la pace nel mondo, eccetera), con l’evolversi della narrazione alternativa sono nati diversi filoni, e dunque generi narrativi e videoludici, differenti.
Le potenzialità della narrazione tramite il mezzo videoludico sono talmente vaste da non poter essere catturate in un singolo articolo, ma si può comunque fare una fotografia di alcune interpretazioni che sfuggono agli schemi più tradizionali: vediamo quindi tre titoli di generi completamente diversi, che però adottano espedienti narrativi poco ortodossi per arrivare comunque a raccontare una storia. E a divertire, ovviamente.
Un prologo, mille epiloghi: Detroit: Become Human
Da dove partire, con una premessa così ampia e generica? Beh, non c’è esempio migliore di una tipologia di narrazione aperta, dalle mille sfaccettature e altrettanti possibili chiusure. Mi riferisco alle avventure grafiche a bivi, in cui ogni scelta intrapresa dal giocatore porta ad un esito finale differente.
Vi sono diversi esempi che hanno fatto scuola in questa categoria, come i giochi di casa Quantic Dream – Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human. Quest’ultimo, in particolare, è un caso emblematico e di punta del genere.

Nel gioco ambientato in una Detroit distopica, in cui gli androidi fanno parte della vita quotidiana, oltre alle miriadi di finali e possibili destini dei tre protagonisti, Kara, Connor e Markus, vi sono una serie di piccole scelte che possono influenzare in modo più o meno importante la narrazione: lo possono fare sia in forma di differenze nelle reazioni e comportamenti dei personaggi nei confronti dei protagonisti, sia per mezzo di informazioni di cui possiamo entrare a disposizione. Con determinate conoscenze, infatti, sarà possibile per i personaggi porsi qualche domanda in più, usare approcci diversi in una situazione particolarmente critica o rivoltare il destino di Detroit.
Una narrazione, quindi, che lascia quasi tutto in mano al giocatore, pur avendo prestabilito dei percorsi specifici. La varietà e la rigiocabilità sono date proprio da quelle piccole scelte che possono sembrare insignificanti, ma che nel lungo termine arrivano ad aprire o precludere strade più “nascoste”.
Si ha una buona misura di questa meccanica di gioco già a partire dai primissimi momenti, in cui Connor, un androide progettato dalla CyberLife, è chiamato a risolvere una situazione critica in cui un altro suo simile ha preso in ostaggio una ragazza umana. In questo frangente, il giocatore può decidere di andare direttamente sul luogo dello scontro o esplorare prima l’appartamento, per avere qualche dettaglio in più da usare in una possibile negoziazione. Anche l’esplorazione può essere più o meno approfondita, pur se scandita da una probabilità di riuscita che cala con il passare del tempo.
L’esito di questo episodio, pur se apparentemente innocuo nei confronti della trama principale, può avere più o meno influenza sulla stabilità di Connor, e a questa scena si faranno dei riferimenti più avanti che cambieranno di conseguenza. Questa interconnessione, sempre visibile tramite utili mappe dicotomiche nel menu di gioco, unisce tutti gli elementi di gioco e forma una narrazione coerente, che può potenzialmente essere molto differente per due giocatori.
Simulazione di vita (e di scelte): Stardew Valley
Sempre a proposito di scelte arbitrarie, ma cambiando completamente genere e passando ai gestionali, troviamo un’altra categoria di videogiochi che esula dall’intreccio narrativo classico.
Ci sono quei titoli che rinunciano completamente alla componente narrativa in virtù di un gameplay esclusivamente votato alla gestione, appunto, delle risorse disponibili. E poi ci sono giochi come Stardew Valley, che alla componente sopra citata di pura gestione, per quanto sia importante e scandisca le tempistiche del gioco in modo preponderante, si affianca una narrazione piuttosto peculiare.

Il/la protagonista giunge in una fattoria nei pressi di Pelican Town affidatagli/le dal nonno, che gli/le consiglia di recarvisi quando la vita moderna si farà troppo pesante e frenetica. Giunti in questa terra, brulla e incolta, si diventerà a tutti gli effetti membri della comunità di Pelican Town e dintorni, e starà quindi a noi costruire da zero una vera e propria fattoria per rifornire i cittadini di frutta, verdura e prodotti animali.
Se è vero che in Stardew Valley è fondamentale seguire attentamente i ritmi delle proprie coltivazioni e allevamenti, è altrettanto importante mantenere i rapporti sociali. In base alla loro evoluzione sarà infatti possibile accedere ad eventi speciali legati ai singoli personaggi, che daranno ulteriori vantaggi in termini di gameplay. A tutto questo si affiancano elementi di narrazione più classica come eventi stagionali ripetuti ciclicamente, ma ai quali ogni volta ci si potrà ripresentare con maggiore conoscenza del gioco e degli abitanti di Pelican Town, offrendo quindi un’esperienza differente col passare degli anni di gioco.
Vi sono poi un paio di scelte importanti a livello di trama che si possono eseguire, ma il motivo principale per cui Stardew Valley è presente in questo excursus riguarda la completa arbitrarietà dell’esperienza di gioco in base alle preferenze del giocatore. Se chi gioca vuole dedicarsi esclusivamente alle colture e ignorare gli aspetti sociali, può farlo. Diventa un po’ più complicato fare l’esatto opposto, ma è possibile dedicare il minimo indispensabile per guadagnarsi da vivere e poi occuparsi delle relazioni sociali (e amorose).
Narrazione tramite oggetti – The Binding of Isaac: Rebirth
Come ultima tappa di questo mini percorso attraverso narrazioni e intrecci alternativi, arriviamo a The Binding of Isaac: Rebirth, gioco che ha di recente ottenuto la sua ultima espansione, Repentance.

The Binding of Isaac merita una menzione per una semplice domanda che un giocatore neofita si può porre di fronte a questo titolo: “Ma di che parla, questo gioco?”. La risposta standard è quella data prologo che si può guardare all’avvio del gioco.
Isaac e sua madre vivono da soli, in una piccola casa su una collina; Isaac è poco più che un bambino che ama disegnare e giocare con i suoi giocattoli, mentre la mamma è solita guardare programmi televisivi di propaganda Cristiana. A un certo punto, lei sente una voce dall’alto che la avvisa: suo figlio è stato corrotto dal peccato, deve essere salvato! La voce diventa sempre più insistente mentre la madre inizia a privare il figlio di ogni bene materiale, e arriva a suggerirle che il sacrificio del figlio è ormai diventato necessario. Da qui, Isaac decide di darsi alla fuga e si cala nel seminterrato, luogo pieno di mostri, insidie e deliziose amenità quali feci, mosche, vermi e tanto altro.
La trama, all’apparenza semplice, si arricchisce di ulteriori elementi ed implicazioni che fanno intuire al giocatore la presenza di personaggi, eventi e tematiche non esplicitamente descritte nel filmato iniziale. Oltre ai vari filmati aggiuntivi che verranno sbloccati col progredire nel gioco, tra obiettivi e nuovi piani da esplorare, anche gli oggetti che si trovano nel corso dell’avventura ci raccontano molto.
Alcuni esempi? Tra i vari strumenti utili vi sono parti di animali, nello specifico un cane di nome Cricket e un gatto, Guppy, che ci dicono qualcosa su possibili amichetti pelosi di Isaac. Vi sono poi tutti gli oggetti appartenenti alla madre di Isaac, come i classici trucchi, il profumo; poi c’è la borsetta, che però è piena di pillole, elemento che può dirci qualcosa in più sulla donna. E poi c’è il suo cucchiaio di legno, un oggetto che, una volta preso, aumenterà la velocità di Isaac, a implicazione dell’uso che la madre faceva dell’utensile nei confronti del figlio.
Questi sono solo pochissimi esempi, affiancati poi da una serie lunghissima di strumenti ispirati o tratti direttamente dalla religione cristiana e dal culto satanico. Naturalmente il gioco tratta tematiche complesse e lo fa in modo a tratti irriverente, ma non ne parla mai davvero, non direttamente. La narrazione passa per scene di vita, disegni del piccolo Isaac, oggetti e persino tramite nemici e boss, che danno idea della psiche disturbata della madre, ma anche di Isaac stesso.
Conclusioni
Tre titoli all’apparenza completamente diversi sono accomunati dal completo ribaltamento del concetto di intreccio narrativo, pur se esplicato in forme differenti.
In Detroit: Become Human, la trama ha un inizio comune e conclusioni molteplici, che danno all’intreccio connotazioni estremamente distinte. Non c’è sempre un happy ending, una scelta di troppo può comportare a un finale anche tragico e/o prematuro di uno dei tre protagonisti. Se i percorsi sono quindi già decisi dagli sviluppatori del gioco, sta a noi decidere quale è la “nostra” trama canonica.
Raccogliendo luppoli e allevando mucche, in Stardew Valley è potenzialmente possibile giocare per sempre, non esistendo una vera e propria fine, né in termini di trama né di gameplay. Ma l’avventura nella fattoria di Pelican Town è ancora una volta nelle nostre mani, dando ampie possibilità di personalizzazione degli spazi e di tessitura dei rapporti sociali.
Infine, anche giocando senza troppi pensieri a The Binding of Isaac: Rebirth, inevitabilmente ci viene raccontata una storia tramite ciò che troveremo sul cammino. Anche senza prestare troppa attenzione ai filmati di gioco, al giocatore arriva il messaggio di fondo sugli estremismi religiosi, sulla situazione famigliare di Isaac e sul motivo della presenza di creature così grottesche in un semplice scantinato.