Mortal Shell – Un buonissimo Souls-like da quindici persone

Mortal Shell è stato, probabilmente, l’indie game più importante del mese scorso (escludendo Fall Guys). Sviluppato da Cold Symmetry, software house alla sua prima opera con un team di appena quindici persone, e pubblicato da PlayStack, il gioco è disponibile su PC tramite Epic Games Store, PS4, e Xbox One solo in versione digitale, ma arriverà anche in copia fisica a partire dal 2 ottobre.
Si tratta indubbiamente di un Souls-like, e si ispira davvero molto alla celebre saga di FromSoftware. Tenendo inevitabilmente in considerazione il numero risicato di sviluppatori che lo hanno realizzato, anche il gioco stesso si potrebbe definire “risicato”, dato che può essere completato in cinque o sei ore, ma è stato anche lanciato sul mercato alla metà del prezzo di un videogioco multipiattaforma nuovo. Va poi tenuto conto della difficoltà elevata che potrebbe allungare di molto l’esperienza, e bisogna ammettere che la maggior parte dell’opera è stata ben realizzata.
Ah-ha! Lore
Fuori dalla portata del familiare.
Una soglia deve essere attraversata.
Gli Involucri Mortali ambiscono ad avere un significato.
In attesa di una Visione del loro vero scopo…
Diciamolo subito: se cercate un videogioco con una narrazione classica, Mortal Shell non fa per voi. Parliamo di un gioco che abbraccia la narrazione tipica dei “Souls”, quella tramite la lore, e lo fa in maniera ancor più spinta rispetto alle opere di FromSoftware.
Mortal Shell non permette di personalizzare il personaggio giocante; mette il giocatore nei panni di un anonimo essere umanoide, probabilmente morto (o mai nato), che in seguito verrà rinominato Foundling, e dopo un tutorial svolto in un luogo misterioso, terminato con una boss fight tipica dei tutorial di FromSoftware (si può anche vincere, ma probabilmente si perde), un’enorme creatura chiamata Pesce Verme trasporta il protagonista a Fallgrim.
Qui Foundling si farà strada possedendo i corpi dei guerrieri caduti, in modo da essere più forte in battaglia, e fare la conoscenza di NPC per capire qualcosa del luogo in cui si trova: il Tar, le Visioni, i Venerati, i templi dei Devoti, le Ghiandole… qual è il suo destino? E quanto è simile a Dark Souls questa introduzione?

La lore di Mortal Shell è sicuramente meno ampia, ma vengono rilasciate ancor meno informazioni rispetto ai “Souls”, basti pensare che la Torre di Fallgrim, la hub centrale del gioco, non è il primo luogo visitato in Fallgrim e potrebbe benissimo non essere visitata fino al termine del primo tempio dei Devoti. Anche gli NPC danno molte meno informazioni rispetto a quelli presenti nei “Souls”, così come sono presenti molti meno oggetti (quindi molte meno descrizioni).
Un elemento positivo a riguardo è la presenza di un apposito menù Lore, che racchiude tutte le informazioni scritte che vengono raccolte durante l’avventura.
Il mondo di gioco è stato realizzato con l’Unreal Engine 4: un’ottima scelta, considerando le possibilità limitate del team di sviluppo, e dal menù si può selezionare persino la simpatica indie mode che rende la grafica pixelosa. Tuttavia, nonostante la possibilità di gestire le dimensioni della hub, non sarebbe stato male permettere anche di aumentare le dimensioni delle descrizioni.

Il ‘Mortal Shell’ nel gameplay
Molti trovano Dark Souls un titolo ancora oggi attuale, ma in realtà alcune meccaniche di gioco risultano invecchiate; rese più moderne anche da altri titoli FromSoftware, come Dark Souls III (che si rifà molto a Bloodborne), o anche Sekiro. Ma perché aspettare che siano gli stessi creatori dei “Souls” a modificarne e perfezionare le meccaniche? Se il genere Souls-like (che letteralmente significa “come i Souls”) vuole cambiare nome (come gli FPS che un tempo venivano chiamati “Doom-like”), forse è il caso che le novità arrivino anche da qualche altra software house.
A primo impatto, la giocabilità di Mortal Shell appare come un ritorno alla pesantezza del primo Dark Souls, con il protagonista armato inizialmente di una pesante spada a due mani e la necessità di dover calibrare i colpi, onde evitare di scoprirsi e sprecare stamina. In realtà, il gioco spinge a scoprirsi tramite la meccanica della pietrificazione, la quale permette di ridurre quasi del tutto qualsiasi danno subito, e può essere attivata persino durante un attacco.
La pietrificazione può anche far perdere leggermente l’equilibrio agli avversari, permettendo così di colpirli ripetutamente. Inoltre, il protagonista ha a disposizione anche la parata, la quale può anche bloccare i nemici per un contrattacco potente se eseguita al momento giusto (il cosiddetto “parry”). La parata richiede il consumo di un segmento di Determinazione, i quali si riempiono colpendo i nemici (o i loro cadaveri, finché non scompaiono), ma attenzione: se un segmento di Determinazione non si è riempito completamente, inizierà a consumarsi finché non si sferrano nuovi colpi agli avversari. Un motivo in più per restare al centro dell’azione.

Lo spadone è la prima arma ottenibile nel gioco, ma ce ne sono quattro diverse e possono essere più o meno veloci, in base al tipo di arma ma anche al tipo di attacco (ad esempio, l’attacco in corsa è sempre particolarmente veloce e ad ampio raggio), e al tipo di combinazione di attacchi, che variano cambiando la sequenza dei tasti per gli attacchi leggeri e gli attacchi pesanti. Le armi possiedono anche due abilità uniche, sbloccabili tramite oggetti per i potenziamenti, le quali si attivano consumando Determinazione.
Infine, è presente anche un’arma a distanza, molto potente ma acquistabile a un prezzo molto elevato di Tar (la moneta del gioco, assieme alle Visioni).
Ma l’elemento principale del gioco è sicuramente l’Involucro Mortale (appunto, ‘Mortal Shell’). Si tratta di corpi di guerrieri caduti che il protagonista è in grado di possedere per sfruttarne le caratteristiche. Anche in questo caso ce ne sono quattro, ognuno con differenti valori di Salute, Stamina, Determinazione, e con diverse abilità sbloccabili (tutte passive).
Se la Salute dovesse esaurirsi, il protagonista si troverebbe scaraventato fuori dall’Involucro, con il tempo bloccato per un breve periodo da sfruttare per rientrare. Attenzione: il protagonista senza Involucro è particolarmente fragile, e verrebbe ucciso anche se dovesse venir sconfitto una seconda volta con l’Involucro. La seconda possibilità può anche essere recuperata, riposando da Sorella Genessa (o morendo, ovviamente) oppure tramite un determinato oggetto o una determinata abilità (comune per tutti gli Involucri).

Mortal Shell, esattamente come i “Souls” e altri Souls-like, può sembrare difficilissimo a primo impatto, ma per renderlo più agevole bisogna semplicemente capire le meccaniche di gameplay e padroneggiarle, anche perché il gioco non offre particolari power up oltre alle abilità passive e ai potenziamenti delle armi, se non l’uso degli oggetti.
Questi ultimi sono dei consumabili un po’ particolari: inizialmente lasciano solo una descrizione dalla quale si può intuire il loro effetto, ma bisogna utilizzarli per capire davvero a cosa servono. Potreste temere di sprecare un oggetto utile, ma non c’è niente di irrecuperabile in Mortal Shell. Inoltre, utilizzare più volte un oggetto aumenta la familiarità con esso, che una volta massimizzata dona un effetto migliore (provate anche con gli oggetti dall’effetto negativo).
Altri elementi interessanti del gameplay sono l’apparente assenza di phantom range negli attacchi (quando l’arma colpisce un po’ oltre le proprie dimensioni) e allo stesso tempo una certa sicurezza nelle schivate, grazie a caratteristiche uniche delle schivate di ogni involucro, come una brevissima pietrificazione o una smaterializzazione.
La direzione artistica di Mortal Shell
Se gli sviluppatori di Mortal Shell hanno dimostrato di essersi chiaramente ispirati a Dark Souls, allora dovrebbero essere a conoscenza dell’importanza del comparto artistico nei titoli FromSoftware, soprattutto per via del tipo di narrazione.
Fallgrim ricorda molto alcune ambientazioni della saga di Dark Souls, per design, illuminazione, e colori. Inoltre, gli ambienti sono interconnessi ed è possibile scegliere quale strada intraprendere per prima. In realtà i caricamenti tra un ambiente e l’altro ci sono, ma abbastanza nascosti e rapidi, così come sono rari anche i cali di framerate, sebbene sia visibile un po’ di aliasing in alcune aree di Fallgrim (abbiamo provato il gioco su PS4). Persino le pagine del caricamento sono identiche a quelle dei “Souls”, le quali nell’attesa mostrano gli oggetti ottenibili in gioco con tanto di descrizione.
I caricamenti sono chiari soprattutto entrando nei templi dei Devoti, e sarà un caso ma è proprio qui che si può notare il problema di level design: le aree dei templi sono enormi, ma l’interno di almeno due di questi è troppo diverso da ciò che vediamo in Fallgrim. Anche nei “Souls” ci sono tonalità di colore differenti tra le varie aree, nonostante l’interconnessione, ma sono tutte perfettamente giustificate dalla lore, a eccezione di Dark Souls II che è proprio il capitolo della saga che più ricorda il level design di Mortal Shell.
Infine, anche se parliamo in un level design ben realizzato, con tanto di boss non particolarmente grandi che evitano così di dar problemi alla telecamera, manca un po’ l’effetto “wow” tipico delle produzioni FromSoftware, oltre a una totale assenza con i pochi oggetti che sarebbero potuti essere distruttibili.

Mortal Shell è un buonissimo Souls-like, considerando anche il fatto che è stato sviluppato da appena quindici persone. Poco longevo ma intenso, punitivo nella maniera giusta, senza particolari momenti di difficoltà artificiale. Si ispira a Dark Souls ma distaccandosi abbastanza da esso, e pur non avendo la capacità di stupire a livello artistico, potrebbe essere divertente scoprire la lore di Fallgrim, così come affrontare le sue insidie.
Cold Symmetry è al suo primissimo lavoro e ha voluto fare le cose in grande, ma senza strafare. C’è da augurarsi che riescano a crescere e proporre opere sempre più grandi, magari anche un sequel di Mortal Shell.
E se il gioco non dovesse piacervi… beh, assecondate il brigante di Fallgrim e chiudete subito la faccenda.