Sekiro – Lo stile di Miyazaki continua ad evolversi

Sekiro –  Lo stile di Miyazaki continua ad evolversi

Lo scorso 22 marzo è finalmente arrivato sul mercato Sekiro: Shadows Die Twice, il nuovo titolo sviluppato da FromSoftware che vede anche un’inedita partecipazione di Activision come publisher. Sekiro è, soprattutto, il nuovo titolo di Hidetaka Miyazaki, presidente di FromSoftware e creatore dei “Souls”, presente ancora una volta nel ruolo di game director.

Miyazaki alla direzione è visto dai fan come un sinonimo di garanzia, in quanto Dark Souls II è stato l’unico “Souls” in cui era solo supervisore, ed è il capitolo più debole e che rinnega gran parte dell’innovazione portata da questa saga.

Questo è avvenuto probabilmente perché, durante lo sviluppo di Dark Souls II, Miyazaki stava già lavorando a Bloodborne per conto di Sony; così com’è probabile che per lui Dark Souls sarebbe potuto terminare con il primo capitolo, mentre la trilogia esiste per volontà di Bandai Namco.

Miyazaki non sembrerebbe essere un amante dei sequel, tant’è che dopo Demon’s Souls non fece Demon’s Souls 2, ma Dark Souls: stili quasi identici ma ambientati in due universi narrativi differenti.

Tuttavia, abbiamo la certezza di come Miyazaki sia fortemente autocitazionista nelle sue opere; un autocitazionismo che lo porta sì a creare universi narrativi e anche stili completamente diversi (dal dark fantasy medievale di Demon’s e Dark Souls, al vittoriano di Bloodborne, fino al giappone feudale di Sekiro), ma anche ad avere nuovi gameplay e level design che, in fondo, sono un’evoluzione di quelli presenti nel suo videogioco precedente. Sekiro non fa eccezione.

Eravamo rimasti a Bloodborne…

L’ambientazione medievale in Demon’s Souls e Dark Souls, favorisce la possibilità di un gameplay che prevede l’uso di equipaggiamenti più o meno pesanti e resistenti. Le armature più pesanti rendono più resistenti ai colpi ma anche più lenti rispetto a quelle leggere; stessa cosa vale per le armi più pesanti per quanto riguarda il danno inflitto sul singolo colpo.

Questa caratteristica si nota particolarmente in Dark Souls tramite la statistica dell’equilibrio (poise) incrementabile indossando equipaggiamento pesante, la quale permette di far rimbalzare i colpi.

È evidente come questo stile favorisca un gameplay prudente, fatto di attesa del nemico, parate con lo scudo, o anche attacchi magici a distanza, tant’è che nemici particolarmente veloci (ad esempio, gli scheletri con la ruota nel Mondo Dipinto di Ariamis) mettono in difficoltà il giocatore che ha affinato meno la sua abilità nelle schivate; anzi, alcuni boss sembrano fatti apposta per sorprendere il giocatore costringendolo a un combattimento più veloce.

In Bloodborne, invece, ci spostiamo in un’ambientazione di epoca vittoriana, tipica delle classiche storie sulla caccia al mostro e dei racconti di Lovecraft: non proprio storie in cui i protagonisti combattono in armatura. Difatti i cacciatori prediligono l’agilità, via quindi la statistica del peso dell’equipaggiamento e dentro invece il movimento in scatto quando si aggancia un bersaglio, anziché usare solo la rotolata.

Niente scudi, se non un paio che non sono particolarmente utili, ma si può comunque fare il “parry” sparando un colpo di arma da fuoco al momento giusto.

I nemici, di conseguenza, sono più aggressivi rispetto a Demon’s Souls e Dark Souls, e a spingere al combattimento frenetico ci pensa anche la possibilità di recuperare un po’ di salute attaccando il nemico nei pochi secondi dopo aver subito il danno.

Infine, Bloodborne è un action-RPG decisamente più action rispetto agli altri “Souls”, con meno statistiche, meno oggetti, e solo quindici armi da mischia più altre undici armi del DLC (oltre a undici armi da fuoco nel gioco base e altre cinque del DLC); ma ogni arma da corpo a corpo ha un moveset più vario rispetto a quello degli altri “Souls”, tra cui la possibilità di trasformarsi e usare altre mosse ancora (comprese mosse effettuabili durante la trasformazione). Il minor numero di elementi rende Bloodborne il capitolo della saga più bilanciato in single player.

Bloodborne è il punto dove si era fermato Miyazaki prima di Sekiro. È vero che tornò in veste di game director anche per Dark Souls III (probabilmente su richiesta di Bandai Namco, tant’è che Dark Souls III è stato sviluppato abbastanza in fretta ed è un capitolo conclusivo), ma trattandosi appunto dell’ultimo capitolo di una trilogia, bisognava seguire determinati criteri e non si poteva creare qualcosa di veramente nuovo.

Nonostante ciò, anche le novità di Dark Souls III prendono spunto da Bloodborne, presentando una maggiore velocità nei combattimenti e una lore volutamente più aperta all’interpretazione.

Arriviamo quindi a Sekiro: Shadows Die Twice, ambientato in Giappone durante il periodo Sengoku. Il protagonista è uno shinobi conosciuto come Lupo, armato di katana e di una protesi shinobi al posto del braccio sinistro che ha perso in battaglia (per questo motivo viene rinominato “Sekiro”, che dovrebbe significare “Lupo senza un braccio”).

Se il gameplay di Bloodborne spinge a un combattimento frenetico, quello di Sekiro dovrebbe rendere il corpo a corpo ancor meno prudente: niente rotolata, solo movimento in scatto con o senza il bersaglio agganciato, ma soprattutto niente stamina.

Il protagonista può quindi attaccare e scattare ripetutamente tutte le volte che vuole, e anche parare i colpi con la katana. Questo però non comporta la possibilità di parare colpi all’infinito, perché è stata inserita una nuova caratteristica: la Postura, sia per Lupo che per i nemici.

Ogni volta che si para o si riceve un colpo, aumenta la barra della Postura. Se la barra dovesse raggiungere il massimo, si resta esposti a un colpo mortale che azzererebbe immediatamente la barra della Vitalità. La barra della Postura cala pian piano se non si viene colpiti, ma più lentamente se si resta nella fase difensiva con la katana.

Ciò non significa che ci si può nascondere dietro la “parata e fuga”, perché più è bassa la Vitalità e maggiore è il tempo di recupero della Postura: in fin di vita è praticamente impossibile svuotare la barra, anche perché i nemici in Sekiro sono molto più aggressivi rispetto alle altre opere di Miyazaki, così come dovrebbe essere il giocatore se si vuole uccidere la maggior parte dei nemici, dato che anch’essi parano i colpi con le stesse possibilità che ha il protagonista.

Anche parando i colpi, i nemici più deboli perdono facilmente la Postura; altri invece sono più abili sia nell’attaccare che nel difendere, e ce ne sono alcuni molto grossi che non parano i colpi ma hanno comunque molta Vitalità e Postura, oltre a essere pericolosissimi quando attaccano. Infine, contro boss e mid-boss usciranno fuori delle vere e proprie sfide per cercare di rompere la Postura dell’avversario, e per la maggior parte di queste ultime due categorie di nemici serviranno due colpi mortali per ucciderli, dovendo quindi rompere per due volte la Postura.

Oltre a parare, si può anche deviare i colpi premendo il tasto per la parata al momento giusto, esattamente come per fare il “parry” nei “Souls”, anzi è più facile del “parry” dato che si usa lo stesso tasto della parata, quindi mal che vada è più facile che venga fuori una parata piuttosto che una deviazione mancata.

La deviazione, però, è anche meno efficace del “parry”. Deviare un colpo anziché pararlo infligge un danno maggiore alla Postura del nemico e lascia uno spazio maggiore per contrattaccare immediatamente, ma il nemico rimarrà scoperto a un colpo mortale solo se il danno alla Postura dovesse riempire la sua barra: facile che avvenga contro i nemici più deboli; molto meno contro nemici più forti, boss, e mid-boss.

A livello estetico, la deviazione si distingue dalla parata per le scintille arancioni anziché gialle quando si devia il colpo, e per il rumore decisamente più forte.

La deviazione permette anche di bloccare i colpi imparabili di affondo, ma solo quelli di affondo: i colpi imparabili (simboleggiati dall’apparizione di un kanji rosso sul nemico quando sta per eseguirne uno) provenienti da altre direzioni, restano tali.

Esiste però un modo per evitare anche i colpi imparabili di taglio: il salto. Ebbene si, in Sekiro il protagonista può saltare ogni volta che vuole, anche durante il combattimento. Può addirittura effettuare un doppio salto a parete, così come durante il combattimento può saltare davanti un nemico ed eseguire un calcio in volo per sbilanciarlo, rendendolo vulnerabile a una serie di fendenti mentre si cade.

Come detto in precedenza, Bloodborne è il “Souls” che punta più alla componente action piuttosto che al RPG, mentre Sekiro (proprio a volersi ricollegare al discorso sull’evoluzione dello stile di Miyazaki) è solamente action.

Niente armature; Vitalità e Postura sono le uniche due statistiche; la katana è un oggetto chiave, nonché l’unica arma che può impugnare Lupo con la mano destra.

La varietà del combat system di Sekiro sta nel braccio sinistro di Lupo, che è stato amputato in battaglia e sostituito dalla protesi shinobi: un braccio meccanico in grado di attaccare con diversi marchingegni.

Gli strumenti per la protesi shinobi si possono trovare sparsi per il mondo di gioco; vanno prima fatti adattare dallo Scultore per poi poterne equipaggiare un massimo di tre. Una volta adattati tre strumenti per la protesi, sarà possibile passare da uno strumento all’altro durante il combattimento, ma si può anche cambiare uno dei tre strumenti equipaggiati con un altro strumento semplicemente aprendo il menù di pausa (Ebbene si! In Sekiro, a differenza dei “Souls”, si può mettere il gioco in pausa).

Questi strumenti possono anche essere potenziati e modificati dallo Scultore in cambio di denaro, insieme agli oggetti appositi per il tipo di modifica richiesto. Questa feature si sviluppa tramite un menù ad “albero delle abilità”: anche possedendo lo strumento da modificare e i materiali necessari, potrebbe essere necessario effettuare prima un’altra modifica per sbloccarne un’altra collegata.

L’utilizzo degli strumenti prostetici richiede un costo di emblemi spiritici, il cui numero è indicato in basso a destra dello schermo. Sono ottenibili in tre modi diversi: uccidendo i nemici (non tutti li rilasciano), acquistandoli dall’Idolo dello Scultore, o raccogliendoli in giro (rari). Il numero di emblemi spiritici varia in base allo strumento prostetico utilizzato, e sono richiesti anche per utilizzare un determinato tipo di abilità sbloccabili a un certo punto del gioco. Il loro uso ricorda molto quello dei proiettili di mercurio in Bloodborne.

La seconda opzione per variare il combat system sono appunto le abilità, sbloccabili pagando il costo di punti abilità richiesto. Si ottiene un punto abilità ogni volta che si riempie la barra dei punti esperienza.

Esistono tre tipi di abilità: le arti di combattimento , equipaggiabili in un apposito singolo slot e attivabili premendo due tasti; le arti shinobi, sempre disponibili ma attivabili solo in determinate situazioni; e le abilità latenti che invece sono sempre attive e migliorano alcune qualità di Lupo (ad esempio, abilità che aumentano il numero massimo di emblemi spiritici trasportabili).

Le abilità sono raccolte in numerosi alberi delle abilità diversi, sbloccabili ottenendo i testi esoterici sparsi per il mondo di gioco.

Infine, oltre alla possibilità di utilizzare oggetti come nei “Souls” (cinque slot a disposizione nel menù di scelta rapida) è presente un ultimo slot per le tecniche Ninjutsu: abilità molto interessanti ottenibili solo in rare occasioni.

Prepare to die… twice

Nei “Souls” abbiamo imparato che morire non è una possibilità: è una certezza. In Sekiro le cose non cambiano, anzi peggiorano.

I nemici sono in grado di infliggere un bel danno alla salute, esattamente come nei “Souls”; ma sono anche più aggressivi rispetto ai “Souls”, e come già detto in precedenza, la maggior parte di loro para i colpi con la stessa facilità del protagonista (basando gli scontri per lo più sulla Postura), oppure li sente poco (o entrambe le cose, perché no?)

Essendo poi Sekiro un action, le possibilità di aumentare Vitalità, Postura e Forza d’attacco sono estremamente ridotte. Difatti, per aumentare Vitalità e Postura è necessario offrire quattro grani di rosario all’Idolo dello Scultore, ma questi oggetti sono piuttosto rari da trovare, e la maggior parte di essi si ottiene sconfiggendo uno dei numerosi mid-boss. Ancor più difficile è aumentare la Forza d’attacco, per la quale è necessario usare un oggetto che viene rilasciato soltanto dai boss.

Tuttavia, Miyazaki, tramite i “Souls”, ha voluto insegnare nell’ultimo decennio al mondo videoludico che l’alta difficoltà va comunque bilanciata, ed è così anche per Sekiro: Shadows Die Twice.

Shadows Die Twice” significa: “le ombre muoiono due volte”. Si è molto ironizzato sul fatto che in Sekiro, in realtà, si muore molto più di due volte, ma questa parte del titolo è riferita al fatto che alla morte del protagonista si ha un breve tempo per decidere se morire, e ripartire dall’ultimo checkpoint, oppure resuscitare.

In caso di resurrezione, Lupo si rialza e torna in gioco con metà della barra della Vitalità (l’altra metà si può comunque ripristinare tramite le cure), ma non potrà resuscitare di nuovo finché non sarà nuovamente carico il potere di resurrezione, indicato con un piccolo cerchio rosa sopra la barra della Vitalità.

Per ricaricare il potere di resurrezione bisognerà riempire nuovamente il piccolo cerchio uccidendo i nemici con i colpi mortali. Quando un nemico ricarica il potere di resurrezione, si nota una sorta di piccolo grumo di polvere rossa che viene rilasciata e assorbita da Lupo: il suo funzionamento è simile a quello degli emblemi spiritici raccolti dai nemici, quindi non sempre uccidendo un nemico si ricarica il potere di resurrezione.

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Ogni volta che si muore in Sekiro, si perdono metà dei soldi e dei punti esperienza accumulati, ma non verranno persi i punti abilità già acquisiti, per il semplice motivo che la morte dimezza il numero di punti esperienza accumulati e, ovviamente, non si potrà mai scendere al di sotto di 1.

Esiste un modo anche per evitare la perdita di soldi: i borselli. Il loro funzionamento è l’equivalente delle anime consumabili presenti nei “Souls”: si consumano e si ottengono dei soldi, in base alle dimensioni del borsello consumato. Questi borselli, però, oltre a essere sparsi per il mondo di gioco, vengono venduti anche da diversi mercanti a un costo pari al valore di soldi contenuto del borsello. In questo modo, se si possiedono soldi e non si vuole rischiare di perderli con un’eventuale morte, comprando un borsello dello stesso valore quei soldi saranno al sicuro: basterà consumare il borsello al momento più adeguato.

Può anche entrare in gioco l’aiuto divino: una possibilità (che parte da una base del 30%) di non ricevere malus quando si muore. Tuttavia, non tarderà a manifestarsi anche un evento in grado di diminuire drasticamente la possibilità di aiuto divino, ma questo malus può anche essere curato in un determinato modo che verrà spiegato non appena si manifesterà.

A pensarci bene, gli effetti della morte in Sekiro non sembrerebbero essere negativi come quelli dei “Souls”, e questo potrebbe giustificare il fatto che si tende a morire molte più volte, in particolare contro alcuni boss che, un po’ a sorpresa, potrebbero portare ad un numero di tentativi pari a quello necessario per i peggiori boss affrontati nei “Souls”.

Un altro elemento che controbilancia la difficoltà di questi boss appena citati è che il checkpoint si trova subito prima dell’area della boss fight, senza dover quindi sfruttare scorciatoie da sbloccare o evitare nemici.

Il numero di nemici, appunto, è in genere abbastanza elevato nelle varie aree del gioco; o meglio, le aree di gioco sono strutturate in maniera tale da tenere i nemici abbastanza ravvicinati. Per questo Miyazaki ha controbilanciato inserendo due nuove possibilità: lo stealth e il rampino.

In Sekiro vengono riproposte le possibilità già viste nei “Souls” per muoversi silenziosamente, compreso il backstab (ma solo se il nemico non è allertato), alle quali vengono aggiunte alcune novità in proposito: la possibilità di camminare accovacciato, che diverse volte viene accompagnata dalla presenza di erba alta in cui muoversi accovacciati, e la possibilità di muoversi accostati ai muri.

Il rampino, invece, è un ottimo metodo per studiare l’ambiente e spostarsi in posizioni più vantaggiose per iniziare a uccidere di soppiatto. I punti in cui ci si può agganciare con il rampino sono segnati da un piccolo cerchio con freccia: più ci si avvicina, più il cerchio si riempie fino a diventare verde; a quel punto basterà premere il tasto per agganciarsi e lanciarsi verso la destinazione.

I punti in cui agganciarsi con il rampino sono tantissimi, e a questi si aggiunge la possibilità di aggrapparsi alle sporgenze, che potrebbe rivelarsi utile per muoversi di nascosto sul lato coperto di un muro, e offre anche la possibilità di avvicinarsi silenziosamente a un nemico e sferrare un colpo mortale mentre si è aggrappati.

Anche il salto può avere un suo ruolo nello stealth. Difatti, agganciando un nemico e saltando, si può effettuare un colpo mortale in caduta. Questa feature funziona anche quando il nemico è allertato.

La reazione dei nemici durante le fasi stealth non è poi così diversa da quella che hanno nei “Souls”. Forse sono migliorati nel campo visivo e sicuramente nella reazione ai rumori, ma niente di eccezionale. Tutto ciò potrebbe essere ancor meno giustificabile, considerando che in Sekiro la maggior parte dei nemici sono umani, ma abbiamo anche visto di peggio in produzioni maggiori. L’IA in questa generazione lascia sempre un po’ a desiderare, e non sarà di certo Miyazaki a cambiare le cose: per lui i videogiochi devono restare tali, perciò non ci si può aspettare da lui che punti più al realismo.

Un ultimo elemento per quanto riguarda lo stealth, è la presenza di indicatori per la posizione e la direzione dei nemici che cambiano colore in base al grado di allerta.

La solita arte di Miyazaki

Esattamente come la maggior parte delle software house nipponiche, anche le produzioni di FromSoftware presentano motori grafici arretrati rispetto alla media, e anzi hanno anche qualche problema riguardo i bug e il framerate.

Si potrebbe dire, in fondo, che il motore grafico di Sekiro è un miglioramento di quello di Bloodborne e Dark Souls III, ma almeno è stato ottimizzato in maniera migliore. Provato su console PS4, il gioco gira regolarmente a 30 fps, con solo qualche rarissimo calo neanche troppo fastidioso, e senza gli eccessivi pop-in delle texture visti in Dark Souls III su console.

Le famose compenetrazioni poligonali dei “Souls” sono state quasi del tutto risolte, o almeno non ci sono casi evidenti in cui sfruttarle.

FromSoftware con i “Souls” ha dimostrato di avere anche i pregi delle software house nipponiche che controbilanciano la qualità grafica inferiore ad altre produzioni, ovvero una grandissima qualità artistica, nella quale anche Sekiro non ha deluso le aspettative.

Stavolta Miyazaki si è tuffato nell’epoca del giappone feudale, tant’è che diversi scenari ricordano il recente Nioh; ma ci sono anche altri tipi di ambientazioni, e non mancano in esse il solito autocitazionismo.

Ciò in cui il level design di Miyazaki eccelle, però, è la solita capacità di creare ambientazioni abbastanza diverse ma allo stesso tempo perfettamente coerenti con il mondo di gioco.

Ashina è una terra compatta, esattamente come Lordran e Lothric in Dark Souls e Dark Souls III, con gli ambienti perfettamente collegati: il castello e dintorni che si estendono in superficie, sia in orizzontale che in verticale (l’inserimento del rampino aiuta molto nell’estensione verticale), la Forra che si estende lungo tutti i crepacci, il mondo sotterraneo, ecc.

Un’altra similitudine con il primo Dark Souls è la possibilità ad un certo punto della storia di poter scegliere liberamente quale strada percorrere per prima.

Una caratteristica che speravo di rivedere in Sekiro, per il fatto che si tratta di un genere videoludico diverso dai “Souls”: nel primo Dark Souls, in realtà, questa libertà è meno praticabile, perché nonostante ci sia la possibilità di scegliere liberamente, è evidente che alcune strade siano più difficili di altre, e quindi in teoria sarebbe meglio affrontarle in un certo ordine. Inoltre, la componente GDR di Dark Souls permette una certa crescita del pg, quindi se si percorrono prima determinate strade c’è il rischio di rendere poi molto più facili le altre (ad esempio, grazie al potenziamento di qualche arma).

In Sekiro, essendo solo un action, non c’è il rischio di diventare troppo forti, quindi si può davvero decidere liberamente quale strada percorrere per prima, ed è ben bilanciata anche la difficoltà di questa ramificazione: ci sono strade che potrebbero risultare più semplici, ma che sono più lunghe e più esplorabili, mentre altre strade sono più corte ma con nemici più difficili da battere; oppure potrebbero esserci strade con molti più nemici che però sono più facili da battere, e altre strade che invece presentano un minor numero nemici, i quali sono però più forti.

Una vera novità di Sekiro rispetto ai “Souls” sta invece nello stile narrativo. Miyazaki stavolta ha scelto di utilizzare una narrazione classica per la storia principale, senza comunque rinunciare alla lore, raccontando dunque il mondo di gioco tramite le descrizioni degli oggetti, il level design, e i dialoghi con gli NPC con i quali si possono svolgere anche delle piccole subquest. In ogni caso, la lore di Sekiro non è niente di particolarmente enigmatico o interpretabile.

Infine, una componente che ha sempre fatto molto discutere nei “Souls” è il gioco online, che fornisce la possibilità di chiedere aiuto ad altri giocatori, ma anche di invaderli per infastidirli, oppure fare il classico PvP. Eppure Miyazaki ha sempre sostenuto che i “Souls” si basano principalmente sull’avventura offline, al massimo sulla co-op, e non sul fine ultimo di creare una build per il PvP competitivo: il gioco online nei “Souls”, secondo lui, è un qualcosa in più.

Nonostante ciò, la community dei “Souls” si è appassionata tantissimo anche al gioco online, e ha sempre avuto da ridire sia sulle invasioni che, soprattutto, sul PvP, spingendo FromSoftware a creare nuove patch, features e meccaniche di gioco per cercare di accontentare i feedback, senza però mai riuscirci fino in fondo.

Questa volta Miyazaki ha risolto il problema in una maniera molto semplice: niente online in Sekiro, si gioca esclusivamente in single player.

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