Objection! Un open world fatto male – Final Fantasy XV

Bentornati a Objection! Pubblicato questa volta posticipato per una domenica di mezzo.
Come ripetuto più volte nei primi due articoli di questa rubrica, per questo e altri due numeri parleremo ancora di open world, in modo tale da spiegare bene tutto ciò che c’è da dire su questo genere videoludico che fa molto discutere.
Inoltre, discutendo di un singolo videogioco per ogni articolo, possiamo anche andare a vedere altre caratteristiche che fanno discutere del titolo in questione.
Nel numero precedente ho preso ad esempio Horizon Zero Dawn come videogioco che rispecchia tutti i parametri (citati nel primo numero della rubrica) per realizzare al meglio un open world; difendendolo anche da alcune critiche eccessive che vanno invece a coprire alcuni suoi pregi molto rari.
Oggi, invece, andremo a discutere di un open world che, al contrario di Horizon, fa tutto il contrario di quanto detto nel primo numero della rubrica. Sto parlando di Final Fantasy XV.
Uno sviluppo durato ben dieci anni; un progetto iniziato nel 2006, pensato originariamente come una sorta di spin-off action-RPG ambientato nell’universo di Final Fantasy XIII, col nome di Final Fantasy Versus XIII, il quale vedeva Tetsuya Nomura, che già in passato è stato designer di celebri capitoli di Final Fantasy, in veste di game director.
Nel 2013 il progetto viene ripresentato come un capitolo principale della saga, Final Fantasy XV, con notevoli cambiamenti a livello di trama e gameplay, e con Hajime Tabata che prende il posto di Nomura alla direzione.
Nomura in sette anni di lavoro aveva prodotto molto più materiale teorico che concreto, lasciando così a Tabata il compito di dover creare un videogioco open world in meno di tre anni, in una software house che non aveva mai sviluppato un open world moderno, e utilizzando il motore grafico Luminous, prodotto dalla stessa Square-Enix, con il quale non era per niente facile lavorare.
Il risultato è l’aver dovuto pubblicare un videogioco tagliato, incompleto, e con più di qualche bug, che ha dovuto ricevere un supporto di patch gratuite e DLC a pagamento terminato solo lo scorso 26 marzo, dopo più di due anni dal lancio sul mercato.
Al di là delle colpe di Square-Enix o dello stesso Tabata per questo risultato, e al di là di quanto sia migliorato il titolo, ora che possiamo finalmente giudicarlo nella sua versione completa, si può senza dubbio dire che l’open world di Final Fantasy XV avrebbe dovuto essere sviluppato molto meglio.
Su cosa regna Regis?
Final Fantasy XV è ambientato nel continente di Eos, controllato in gran parte dall’impero Niflheim, il quale mira a conquistare il già occupato regno di Lucis governato dal sovrano Regis Lucis Caelum.
Niflheim mira in particolare alla conquista di Insomnia, la capitale di Lucis, nonché l’unica area del regno protetta ancora dalla magia del Cristallo.
Il Cristallo, sul quale Niflheim vuole mettere le mani, crea una barriera che protegge Insomnia dalle minacce esterne. Circa venticinque anni prima degli eventi del gioco, però, la barriera era estesa a tutto il territorio di Lucis, ma il potere del Cristallo consuma l’energia vitale del sovrano reggente (Regis, ad esempio, è invecchiato precocemente e deve aiutarsi con un tutore alla gamba destra e una stampella per camminare) e ha costretto il re a ridurre la protezione solamente per la capitale del regno, portando così Niflheim a occupare i territori lasciati scoperti.
I territori di Lucis sono la parte open world di Final Fantasy XV, insieme alla città di Altissia, che appartiene ai territori controllati dall’Impero. Il resto dei territori di Niflheim è giocabile solo in alcuni capitoli della storia lineari e tramite i DLC.
L’open world di Final Fantasy XV è esteticamente meraviglioso; il motore grafico Luminous svolge un ottimo lavoro a livello poligonale e, come da nome, sugli effetti di luce, così com’è meritevole la componente artistica, ed è presente anche una buona fisica di gioco (i protagonisti si bagnano sotto la pioggia, si sporcano, sentono il freddo, ecc.)
Il problema di questo open world è che la sua realizzazione va in contrasto con la storia che vi ho raccontato poco fa, per il semplice motivo che il regno di Lucis è composto perlopiù da terra selvaggia.
L’unico vero centro abitato al di fuori di Insomnia è la città di Lestallum, per il resto troviamo soltanto il molo di Galvin, la stazione Chocobo, il faro, le basi dell’Impero, e nient’altro che motel.
La mappa di gioco è enorme, ma comprende solo due città: Insomnia e Lestallum. Nessun villaggio, nemmeno case singole se non poche abitazioni abbandonate o edifici e strutture inaccessibili e senz’anima viva. Eppure di NPC se ne trovano nelle stazioni di servizio, le automobili circolano sulle strade, ma chi non è di Insomnia o di Lestallum dove vive? Nei motel?
Regis, fuori dai confini della capitale, regna sui turisti? È vero che nei venticinque anni antecedenti l’inizio del gioco, la barriera è stata ridotta a dare protezione solo a Insomnia, così com’è vero che da allora si sono dovute combattere battaglie contro l’impero Niflheim anche sui territori di Lucis, ma il regno di Lucis non da l’idea di aver subito venticinque anni di guerra, e difatti non li ha subiti: ci sono state battaglie, ma Niflheim mira a governare il regno di Lucis, non a distruggerlo, e già il fatto di occupare territori abbandonati dalla magia del Cristallo comincia a spingere gli abitanti di Lucis a proprio favore (ad esempio, nell’archivio viene detto che Cid si allontanò da Regis per un disaccordo sui profughi. Sarebbe stato interessante se Square-Enix avesse approfondito questa storia).
È anche vero che le battaglie con l’impero Niflheim non sono l’unico problema per il regno di Lucis, perché l’intero mondo di Eos è afflitto dalla Piaga delle Stelle. Questa piaga consiste nel manifestarsi di creature mostruose e pericolosissime chiamate daemons, che appaiono dal nulla durante le ore notturne, rendendo problematici gli spostamenti nelle aree selvatiche durante la notte e l’esplorazione dei dungeon.
Tuttavia, neanche la presenza dei daemons giustifica l’assenza di abitazioni e centri abitati: la vita a Lestallum non ha alcun problema nelle ore notturne, e non ci sono problemi nemmeno nei numerosissimi motel, tant’è che Ignis suggerisce di fermarsi in una qualsiasi stazione di servizio quando ci si vuole spostare in macchina durante le ore notturne.
A quanto pare è l’illuminazione a tenere lontani e daemons, e basta rifugiarsi in una qualsiasi roulotte o intorno al fuoco di un accampamento per dormire sonni tranquilli.
Fetch quest
Nel primo numero di questa rubrica, abbiamo detto che un open world non deve negare al giocatore la possibilità di esplorare e giocare liberamente, senza però slegarsi dalla trama e sfruttare le quest secondarie anche per raccontare il mondo di gioco. In Final Fantasy XV troviamo invece l’opposto di tutto ciò.
Il mondo di Eos è bello da vedere e da esplorare, ma poco divertente da giocare. I gruppi di nemici sono pochi se rapportati alle dimensioni delle aree selvatiche, e persino gli incontri notturni con i daemons non sono poi così numerosi. Soprattutto c’è poca varietà nelle tipologie di nemici, a meno che non si accettino le numerose missioni di caccia.
Il problema sta proprio nel fatto che è necessario attivare le missioni di caccia per far apparire determinati nemici da combattere nell’open world, tra cui i nemici più forti del gioco.
Questo va, ovviamente, a penalizzare sia l’esplorazione libera che le missioni secondarie.
Non è molto divertente girovagare liberamente, per poi essere limitati a pochi scontri con le creature selvatiche o al ritrovamento di oggetti che spesso non sono neanche molto rari.
Le missioni secondarie, invece, non dovrebbero limitarsi a spingere il giocatore verso nemici altrimenti inaccessibili o verso i luoghi meno esplorati della mappa: sarebbe molto meglio, ad esempio, raggiungere la cima del Ravatogh e scoprire da soli quale creatura si nasconde lì, anziché anticiparsela dovendo per forza accettare una missione di caccia per poterla incontrare, pena una scalata difficile senza alcun premio in cima.
Incoerenza narrativa
L’open world di Final Fantasy XV non si è fatto mancare niente in quanto a difetti tipici del genere: poco divertente nell’esplorazione libera, il suo design è poco coerente con la trama, ed è anche poco coerente con lo svolgimento della storia.
Mi riferisco al primo problema che ho citato nel primo numero della rubrica: un open world che permette una libertà eccessiva in momenti della storia in cui non dovrebbe farlo.
In Final Fantasy XV, fin dal Capitolo 3 è possibile esplorare liberamente tutto il regno di Lucis, ad eccezione di Insomnia e di una piccola area e nord-ovest della mappa. Eppure la trama avrebbe necessitato di un open world più story-driven almeno fino al Capitolo 6
Facciamo qualche esempio citando alcuni episodi dei primi capitoli del gioco, senza fare particolari spoiler.
Il protagonista di questa storia è Noctis Lucis Caelum, figlio di re Regis e principe del regno di Lucis, in partenza per un viaggio al di fuori di Insomnia, insieme ai suoi compagni Gladio, Ignis e Prompto, al fine di raggiungere la città di Altissia e sposare la sua amica d’infanzia Lunafreya, sciamana di Eos e principessa del regno di Tenebrae, governato dall’Impero: un “matrimonio politico” per tentare una pace tra Lucis e Niflheim.
Fin dal Capitolo 1 è possibile esplorare tutta la regione di Leide, ma la storia si svolge nella zona centromeridionale di quest’area, con il gruppo che deve raggiungere il molo di Galvin e prendere il traghetto per Altissia, quindi in teoria non dovrebbero perdere tempo a esplorare le rovine a nord, zone rocciose, tunnel, ecc.
Peggio ancora nel Capitolo 2, dove è permesso tutto questo nonostante Noctis debba urgentemente raggiungere Cor nella zona a nord di Leide per avere altre notizie riguardanti Insomnia e sulla sua nuova missione.
Dal Capitolo 3 in poi, come già accennato in precedenza, la situazione degenera: Iris, la sorella di Gladio, è a Lestallum e sta bene, è al sicuro ma non troppo, e logicamente i protagonisti vorrebbero raggiungerla il prima possibile. Invece il gioco permette già in questo momento di esplorare liberamente il 90% della mappa, e non bastano ripetuti avvertimenti di Ignis e uno un po’ più serio di Gladio quando è lo stesso Prompto a convincere tutti ad andare alla stazione Chocobo.
Come ha detto Hidetaka Miyazaki (uno che di level design se ne intende) al Reboot Develop Blue 2019, il mondo di gioco influenza come e cosa racconti: se il gioco permette di esplorare liberamente tutta la mappa, non si può inserire una storia che dovrebbe spingere a raggiungere l’obiettivo principale il prima possibile.
Final Fantasy XV riceverà sicuramente una “Complete Edition” a breve, e vedremo se con questa arriverà un’ultima patch dopo l’ultimo DLC.
Certamente però, l’open world di Final Fantasy XV ha una struttura che presenta tutti i difetti in cui può cadere questo genere, e in questo caso si tratta anche di grossi difetti che nessuna patch può correggere.
Square-Enix ha ancora sviluppatori talentuosi tra le sue fila ma, almeno con Final Fantasy, gli è sempre mancata l’organizzazione.
Io vi do appuntamento tra un mese con il quarto numero di “Objection!” e vi lascio i link dei numeri precedenti:
N°1: Objection! Discutiamo di Open World
N°2: Objection! Un open world fatto bene – Horizon Zero Dawn