Objection! Un open world fatto bene – Horizon Zero Dawn

Objection! Un open world fatto bene – Horizon Zero Dawn
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Bentornati a “Objection!” La rubrica con la quale intendo discutere di videogiochi e generi videoludici che spesso ricevono giudizi tranchant.

Come già annunciato nel primo numero, i primi cinque articoli di questa rubrica saranno dedicati agli open world: un genere videoludico ritenuto troppo diffuso al giorno d’oggi, ma che sforna anche diversi gioconi.

Nel primo numero della rubrica ho parlato di open world in modo generico, spiegando come dovrebbe essere la struttura di questo tipo di videogiochi secondo me, e prendendo come esempio le caratteristiche di tre titoli che possono essere tranquillamente ritenuti un punto di riferimento per gli open world di questa generazione: The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, e Red Dead Redemption II.

Da questo numero in poi, invece, tratterò sempre un singolo videogioco per spiegare l’argomento in questione. Il gioco di cui voglio parlare oggi è Horizon Zero Dawn

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Sviluppato da Guerrilla Games in esclusiva per PS4, Horizon Zero Dawn ha ricevuto un apprezzamento notevole sia dalla critica che dai giocatori. Tuttavia, forse per l’inevitabile confronto con The Legend of Zelda: Breath of the Wild che arrivò sul mercato appena due settimane dopo il lancio Horizon, questa nuova IP dei creatori di Killzone ha ricevuto, a mio parere, qualche critica di troppo.

L’accusa di impressionare solo per la grafica, di non essere abbastanza originale, le critiche eccessive su alcuni elementi, ecc.

Personalmente ho sempre pensato che a Horizon Zero Dawn non manchi molto per essere definito un capolavoro; che la ricerca del pelo nell’uovo (non riservata però ad altri titoli) abbia fatto perdere l’attenzione sui grossi pregi di questo videogioco, e che sminuzzando ogni suo elemento troveremmo invece tanti pregi non presenti in altri titoli del genere.

In particolare, in questo articolo andremo a vedere come Horizon rispecchi benissimo quelle che dovrebbero essere le basi per un open world ben realizzato, di cui abbiamo parlato nel primo numero della rubrica.

Cos’è accaduto al nostro mondo?

Horizon Zero Dawn è ambientato in un futuro nel quale la Terra è tornata ai tempi delle tribù. Una misteriosa catastrofe ha colpito il nostro pianeta circa un secolo prima degli eventi del gioco, e le rovine dell’antica civiltà, un tempo divenuta sempre più tecnologica, sono ancora lì a testimoniarlo.

Ma la vera differenza con l’epoca delle tribù narrata nei libri di storia sta nella fauna, popolata ora anche da macchine dall’aspetto simile ad animali, i più grandi predatori di questa nuova era, le quali attaccano l’uomo a vista.

La domanda sorge spontanea: cos’è accaduto al nostro mondo? Un quesito intorno al quale ruota ogni elemento del gioco, nonché un motivo per il quale l’open world di Horizon Zero Dawn sia un esempio perfetto di ciò che nel primo numero della rubrica ho definito come “un mondo da vivere”.

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La storia principale è senza dubbio la maggiore fonte di informazioni, ma ciò di cui voglio parlare ora è come questa sia ottimamente integrata nell’open world: le missioni principali non sono quasi mai una questione di vita o di morte, i loro obiettivi vengono posti a una notevole distanza dal punto in cui vengono accettate, e tutti gli altri tipi di missione secondaria sono sparsi lungo il tragitto da percorrere.

Così facendo non risulterà strano se Aloy, la protagonista del gioco, dovesse perdere tempo a fare altro. Una ragazza atea fra le nuove religioni, e che per un motivo o per un altro sarà sempre spinta a cercare risposte nel corso della sua avventura.

Per fare un paragone, The Witcher 3 a livello narrativo è superiore a Horizon e a tantissimi altri titoli, ma la trama di The Witcher 3 dice che Geralt deve trovare Ciri prima che la trovi la Caccia Selvaggia, la quale sembra essere sempre un passo avanti al witcher; quindi Geralt in teoria non dovrebbe perdere tempo ad aiutare chiunque gli capiti a tiro, ma in pratica il gioco permette di farlo.

Comunque sia anche le missioni secondarie di Horizon Zero Dawn sono ben realizzate, alcune delle quali arrivano anche ai livelli di quelle principali. Inoltre, le missioni presentano una struttura che quasi le collega tra di loro; ad esempio, una missione chiede di acquistare un’arma da un mercante che in cambio vuole un determinato pezzo di macchina, e proprio in quella zona c’è anche l’obiettivo di un’altra missione che porta a combattere contro quel tipo di macchina.

Una menzione speciale va anche ai punti dati: informazioni scritte, vocali e video dei Predecessori e del loro mondo. Molte di queste informazioni si trovano sparse per il mondo di gioco e non è facilissimo trovarle, ma tutte le più importanti si possono raccogliere facilmente nel corso delle missioni principali.

A caccia di macchine

Horizon Zero Dawn ha il merito di offrire molto pur fornendo meno attività rispetto ad altri titoli del genere. Un elemento, questo, che potrebbe permettergli di essere apprezzato anche da chi non ama gli open world.

Una delle differenze principali con altri open world è che Horizon Zero Dawn è un action-adventure e non un action-RPG: niente statistiche, infinite proprietà agli equipaggiamenti, alberi delle abilità particolarmente ramificati, ecc. Nonostante ciò, questo gioco presenta un sistema di combattimento di ben altra categoria rispetto ad altri competitor.

L’eccellenza di questo sistema di combattimento rispecchia quanto detto all’inizio del paragrafo, basandosi sostanzialmente su due elementi: le armi e le macchine.

Partiamo dai nemici: ci sono 25 tipi di macchine, di cui una inoffensiva e altre due che sono varianti, più altre 5 presenti nelle aree del DLC. Ogni macchina è stata realizzata con cura maniacale, ognuna con punti di forza e punti deboli; più sono grandi e più sono complesse.

Potrebbe sembrare un numero ridotto, ma la complessità della loro struttura e la possibilità di creare diversi scenari di combattimento con la semplice variazione dei gruppi di macchine e dei terreni di scontro, rende la sfida sempre appagante. Da non dimenticare che ogni macchina ha anche la sua versione corrotta, con nuove capacità e nuovi punti deboli, oppure altre varianti minori come le protezioni sui serbatoi elementali.

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Aloy, dal canto suo, ha a disposizione numerose armi e diversi metodi per combattere le macchine. Ogni arma ha le sue varianti con diversi tipi di munizioni, le quali possono essere potenziate inserendo le modifiche negli slot a disposizione.

Le macchine possono essere abbattute liberamente in tantissimi modi: staccare i pezzi di armatura per indebolirle; danneggiarle col fuoco; congelarle per renderle più fragili; fulminarle per renderle temporaneamente immobili; causare una esplosione elementale colpendo i serbatoi con le munizioni giuste; ancorarle a terra con i lanciacorde; attirarle verso i cavi-trappola o le mine; avvicinarle di nascosto e sferrare un colpo critico; si può addirittura staccare alcune armi di determinate macchine per usarle contro di loro.

Il gioco spinge al combattimento a distanza e allo stealth, vista la natura delle armi e il modo in cui migliorano le macchine con l’aumento della difficoltà, ma anche le poche possibilità di corpo a corpo hanno una loro efficacia: i colpi con la lancia sono utili per staccare i pezzi di macchina, e ad alti livelli diventano estremamente dannosi per le macchine più piccole. Un attacco ravvicinato decisamente efficace è il colpo critico, che si può sferrare avvicinandosi alle macchine di nascosto o quando sono a terra stordite.

L’attacco ravvicinato” più interessante è senza dubbio l’Override, sbloccabile a un certo punto del gioco e potenziabile svolgendo determinate missioni. L’Override permette ad Aloy di controllare le macchine, per farle combattere tra di loro (non si ottengono punti esperienza distruggendo una macchina con un’altra macchina) o anche di cavalcarne alcune.

Il bello di tutto questo è che il gioco non impone mai la strategia da applicare, e i nemici possono sempre venir affrontati nella maniera che si vuole.

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Il sistema di combattimento è ciò che rende l’open world di Horizon divertente da giocare anche senza seguire particolari obiettivi.

Una nota di merito va per l’appunto al level design: le aree della mappa in cui c’è più terra selvaggia, sono sempre piene di macchine da poter affrontare.

Un altro esempio sono le piante curative che riempiono la sacca medica sempre più lentamente man a mano che si avanza nella mappa, dando così un aiuto maggiore all’inizio, quando si è poco attrezzati, ma anche un motivo in più per tornare nelle prime aree di gioco (a proposito, il viaggio rapido è decisamente accessibile).

Difetti reali e critica eccessiva

Come già detto nella parte introduttiva, Horizon Zero Dawn ha ricevuto un apprezzamento notevole sia dalla critica che dai giocatori, ma anche qualche critica eccessiva secondo me.

Direi che in questo articolo abbiamo già ampiamente smentito la critica secondo cui Horizon Zero Dawn merita solo per la grafica. Abbiamo visto l’ottimo level design, l’eccellente sistema di combattimento, e come ogni elemento del gioco sia quasi perfettamente collegato con la trama.

Una delle critiche viene mossa proprio alla trama, precisamente al metodo narrativo. L’accusa è di aver raccontato i momenti più importanti della trama tramite ologrammi dei punti dati, quando sarebbe stato molto meglio utilizzare le classifiche cutscene.

Vorrei controbattere innanzitutto dicendo che quei momenti sono si tra i più importanti, ma non sono TUTTI i più importanti: gli avvenimenti del passato sono fondamentali nella trama di Horizon Zero Dawn, ma i problemi nascono nel suo presente. È nel presente che Aloy deve sopravvivere, proteggere le persone a lei care, misurarsi con chi le è avverso o che non la segue, ed è dal presente che arrivano i suoi nemici: il passato è solo un’arma per questi ultimi.

Gli eventi più importanti del presente sono narrati appunto tramite cutscene, dialoghi e gameplay, ma anche la scelta narrativa per gli eventi importanti del passato non è così sbagliata: si è diffusa l’opinione secondo la quale sarebbe stato meglio usare una cutscene per mostrare la catastrofe che ha colpito la Terra, ma a mio parere non è necessario mostrare ciò che il gioco permette di vivere.

Gli effetti della catastrofe sono diffusi per tutto il mondo di Horizon. Sono le rovine del Mondo di Metallo; sono le testimonianze dei Predecessori nei punti dati, spesso commoventi, trattandosi di racconti di persone misteriosamente rassegnate a morire; è il “piccolo frammento di catastrofe” che Aloy deve affrontare, la cui difficoltà fa capire quanto possa essere tremendo l’incubo, molto concreto, che tutto ciò possa ripetersi. L’ultimo di questi punti elencati, guarda caso, riguarda gran parte degli eventi nel presente.

Un difetto concreto, e pesante, a livello narrativo sono invece le animazioni durante i dialoghi in-game, impostate per avere sempre Aloy e l’NPC in questione uno di fronte all’altra. Alcune volte possono anche starci, ma in molti altri casi è come chiedere a due attori di non recitare. Fortunatamente, Guerrilla Games ha già cominciato a correggere questo problema nella parte riguardante il DLC.

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Un’altra critica che viene mossa è la mancanza di originalità nel concept, questa dovuta sicuramente al paragone con The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Controbattere questa critica fa parte di una delle mie battaglie a livello videoludico: “originale” non è per forza sinonimo di “migliore”. Un videogioco non deve per forza essere originale, l’importante è che sia fatto bene. L’open world di Horizon non avrà l’originalità di quello di Zelda, ma a livello estetico, oltre alla grafica che punta più al fotorealismo, ha molti più elementi a riempirlo; e la sua struttura classica, ovvero diversa dalla novità introdotta in Breath of the Wild di esplorare con solo pochi punti di riferimento, permette di raccontarlo meglio: il funzionamento delle tribù, i calderoni, ecc.

Rimanendo sul paragone con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un’altra critica che viene mossa è che Aloy non ha la possibilità, come Link, di scalare qualsiasi parete verticale, e deve per forza ricorrere ai percorsi con gli appigli. In verità, però, l’open world di Horizon non ha tutta questa estensione verticale, e quelle parti di mappa che vi si estendono hanno tutte delle strade per salire o degli appigli per arrampicarsi. Oltre al fatto che, in maniera piuttosto arcade, ad Aloy basta avere lo spazio per poggiare i piedi e può scalare anche un’intera montagna semplicemente con il comando del salto.

Si può invece cogliere un difetto da questo paragone se si parla della fisica di gioco, che in Horizon Zero Dawn è ridotta ai minimi termini. Anche qui, non c’era per forza bisogno della gestione della fisica di Breath of the Wild, ma sarebbe bastata anche solo quella di Final Fantasy XV.

Infine, si potrebbe dire qualcosina anche al sistema di combattimento, perché si combatte anche contro gli esseri umani oltre che con le macchine. Assaltare un campo di banditi alle difficoltà più alte richiede comunque pazienza e una certa attenzione, ma il combattimento contro gli umani non ha minimamente la cura di quello contro le macchine, oltre al fatto che qualche imprecisione dell’IA (onnipresente in questa generazione) è giustificabile per quanto riguarda le macchine (dopotutto sono pur sempre macchine, tra l’altro ispirate ad animali), meno quando capita con gli umani.

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Horizon Zero Dawn ha quindi ricevuto i giusti apprezzamenti da parte di critica e pubblico, ma il confronto con altri titoli gli fa ricevere critiche ingiuste e tende a nascondere dei pregi molto rari che in realtà, a mio parere, lo portano vicinissimo all’essere un capolavoro.

Per un sequel che sicuramente vedremo su next gen, Guerrilla Games non dovrebbe puntare a uno stravolgimento del concept, ma solamente migliorarlo e correggere i difetti di cui abbiamo parlato.

Io invece vi do appuntamento tra un mese con il prossimo numero di “Objection!”, restando sull’attuale tema degli open world per cui ho ancora qualcosa da dire.

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