FPS e TPS: i dettagli di un paesaggio

FPS e TPS: i dettagli di un paesaggio
Fonte immagine: 2duerighe.com

Nei TPS, che si concentrano principalmente sull’azione, è possibile notare dettagli, insegne, scritte sui muri che raccontano qualcosa in più del paesaggio che stiamo esplorando. È il caso, ad esempio, di Sniper Elite 4, che riproduce l’Italia partigiana e della resistenza.

Negli FPS la presenza di numerosi dettagli rende l’esperienza videoludica piacevole e meno asettica pur avendo a cuore, ancor di più dei TPS, la componente action. E nei multiplayer?

First o Third Person Shooter

L’importante è che si spari! Forse i fan di alcuni titoli come Half Life o Bioshock saranno contrariati da questa affermazione, perché le componenti in gioco sono molte di più, ma parliamo pur sempre di shooter, ossia di titoli in cui l’azione è il fulcro principale del gioco.

Pensiamo a Doom, Wolfenstein, al recentissimo Outriders, a Gears Of War in cui avete dovuto cercare munizioni, ripari, medkit, armi aggiuntive e corazze: è questo il duro lavoro di chi affronta questi due generi videoludici.

Dire che la trama, o una certa profondità artistica, non esista è un’assurdità. Ho già citato Half Life e qui potrei fermarmi, Bioshock, che ha una lore pazzesca, ma penso anche a Prey, Metro 2033, Dead Space, e al controverso Borderlands.

Nell’articolo sulla percezione della distopia ho cercato di analizzare l’impatto che il paesaggio videoludico può aver avuto nella narrazione di un sentimento, a volte di disagio, su noi videogiocatori.

In questo articolo lo scopo principale sarà quello di concentrarmi su tutti i dettagli e sul level design in generale. Non è il tentativo di tirar fuori un dialogo tra noi ed una possibile storia, quanto, piuttosto, tra noi e tutto ciò che arricchisce visivamente il mondo che esploriamo, caratterizzandolo.

La scelta degli abiti, la condizione degli edifici, le armi utilizzate, ci comunicano sempre qualcosa. In Sniper Elite 4, ad esempio, ci sono numerosissimi dettagli che ci portano in un’Italia partigiana, quella dei nostri nonni, quella di insegne e targhe che ancora oggi vediamo nelle nostre città, spesso impolverate.

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Fonte immagine: 2duerighe.com

In questo modo Sniper Elite 4 non è semplicemente un TPS del secondo conflitto mondiale, ma molto di più

Sniper Elite 4

Sniper Elite 4 mette una marcia in più rispetto ai titoli precedenti, perché graficamente e nel level design, è in grado di portarci in un’Italia che forse conosciamo soltanto da vecchie pellicole o racconti; esplorarla è diverso.

Questa è la possibilità che ci danno i videogiochi, ossia quella di scegliere il tempo, il ritmo, la regia, e di vivere, per quanto possibile, alcuni luoghi realmente esistenti. So bene che siete andati a cercare ormai tanti anni fa Monteriggioni dopo aver giocato ad Assassin’s Creed e so bene anche che, chi ci è stato nella realtà, avrà esclamato: ma è uguale!

Il caso di Sniper Elite 4 è diverso, perché mescola finzione a realtà storica, come per il Monastero di Abrunza, chiaro riferimento all’Abbazia di Montecassino. Anche l’isola di San Celini, o il villaggio di Bitanti ricordano le cittadine costiere e del sud Italia in generale. Possiamo dire che il cantiere navale di Lorino sta a Sniper Elite 4 come Vigata sta a Camilleri

C’è finzione, dunque, nel ricreare luoghi tipici italiani, a volte calcando un po’ la mano su alcuni stereotipi, ma il concetto alla base è quello di cercare di far vivere al videogiocatore non soltanto una campagna nel deserto, o una lotta contro i nazisti in qualche posto, ma di liberare il fronte italiano, di sbarcare in Sicilia e da bravo Green Beret inanellare una serie di vittorie in solitaria o in compagnia dei partigiani.

Sniper_Elite_4
Fonte immagine: 2duerighe.com

A dare quel tocco in più però sono i dettagli. C’è la torrefazione del caffé ed avendo una torrefazione di famiglia posso assicurarvi che ha un sapore nostalgico non indifferente, il pastificio, l’amaro Berto, i vini rossi toscani e molto altro ancora

Counter Strike: Global Offensive

Qui il discorso cambia radicalmente. Parliamo di un FPS multiplayer, in cui il level design è pensato per uno scopo completamente differente: il bilanciamento. Pensiamo ad una partita competitiva di Counter Strike e subito ci viene in mente una mappa, ossia Dust II.

Si, ci sono scritte sui muri, dettagli, ma sono orpelli messi lì soltanto per non lasciare spoglie le mura della città. Non c’è nessuna torrefazione, nessuna distilleria, ma ogni singola cosa ha un preciso significato. Ci sono anche mappe dedicate ad alcune città italiane, come Bressanone o Venezia, ma qui la partita si gioca su un piano completamente differente.

La porta socchiusa nella parte centrale, che innesca sempre delle lotte tra AWP e costringe i due team ad usare fumogeni o altre strategie. I box che ci fanno salire sul muro spaccato in prossimità del punto B, grazie ai quali possiamo controllare B stesso e uno degli ingressi per la zona A.

DustII
Fonte immagine: http://www.counter-strike.net/dust2/?l=italian

Ai miei livelli lo scopo principale è quello di non morire, ma quando parliamo di professionisti cambia completamente l’approccio. Se gli sviluppatori dovessero modificare un aspetto del level design cambierebbero completamente le strategie di attacco e di difesa. Il dettaglio, qui, non è un “in più”, l’ombra dietro una macchina fa parte di un preciso disegno.

Esplora il tuo mondo

Nel progetto che stiamo seguendo ogni Venerdì qui su 2duerighe.com l’intento è quello di comprendere quanto il mondo di gioco non sia semplicemente un orpello, una greca sul muro, ma la possibilità di un’interazione diretta o indiretta: il quid in più, o addirittura necessario come nel caso dei multiplayer

Narrazione e, di nuovo, interazione, sono le due chiavi di lettura attraverso le quali un videogiocatore dovrebbe imparare a muoversi per poter apprezzare in pieno l’universo creato.

Anche qui è fondamentale saper leggere tra le righe, anche in questi due generi videoludici che, tranne in qualche caso citato, difficilmente si concentrano sul loro paesaggio.

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