Percepire la distopia restando a casa al sicuro

Percepire la distopia restando a casa al sicuro
Fonte immagine: igbd.com

Videogiochi come Metro e Fallout, attraverso un semplice camminare-attraverso il mondo di gioco, anche senza dialoghi, riescono a far comprendere la desolazione e la precarietà di una società post-apocalittica. La distopia è ciò che il futuro non dovrebbe essere e la sua percezione, nelle cose che ci circondano, ci consente di avviare un’indagine critica sul nostro vero mondo attuale.

Ci svegliamo in un mondo che non conosciamo e l’unica cosa che ci è familiare è il bagliore del metallo che ci circonda, il vociare di persone attorno a noi. È così che iniziano alcuni dei videogiochi apocalittici che conosciamo, come Metro e Fallout, in un ambiente lontano da quello attuale, in cui il disagio per ciò che ci circonda viene superato soltanto dalla necessità di mandare avanti una vita di stenti, di risorse che mancano, di predoni pronti a saccheggiarci.

Siamo così concentrati a difendere la nostra pelle e quella delle persone che presto scopriamo essere membri della nostra comunità, che il paesaggio attorno a noi viene assorbito inconsapevolmente. Dopo poche ore di gioco le zone radioattive, le creature deformi, l’acqua impossibile da bere, diventano la nostra nuova normalità.

Eppure non siamo del tutto indifferenti a tutto ciò, perché tra una sparatoria e l’altra quante volte ci siamo interrogati sul nostro attuale e vero mondo? Quante volte in Fallout abbiamo bevuto dal rubinetto caricandoci di elementi tossici ed un secondo dopo bevuto dal bicchiere?

Se in un primo momento, da spettatori passivi, è l’apocalisse a catturare la nostra attenzione, il momento dopo sono le domande sociali, culturali e più in generale escatologiche, a farla da padrone. Come la nottola di Minerva arriviamo un po’ più tardi e percepiamo la distopia soltanto dopo lo shock apocalittico iniziale.

Cos’è la distopia?

La parola deriva dal greco e letteralmente può tradursi in “luogo cattivo”. In questo modo però non vi ho comunicato nulla, perché la traduzione letterale non rende giustizia al suo significato più ampio.

Proviamo a fare un passo indietro ed introduciamo un termine certamente più utilizzato: utopia. Anche nel linguaggio comune la utilizziamo riferendoci ad una situazione futura auspicabile seppur difficilmente realizzabile, come ad esempio un nuovo Monkey Island firmato da Ron Gilbert, o la pubblicazione del prossimo libro di A Song Of Ice and Fire di George R.R. Martin.

fallout4
Fonte immagine: igbd.com

Ironia a parte, l’utopia è quel mondo fantastico che tutti vorrebbero; la distopia è il suo esatto contrario. Non è semplicemente un “luogo cattivo”, ma una realtà tremenda che nessuno vorrebbe e che, in certi casi, potrebbe addirittura realizzarsi. Per certi versi sono più credibili alcune distopie di alcune utopie. Un mondo in cui l’uomo non uccide i propri simili suona assurdo alle nostre orecchie rispetto ad uno devastato da bombe nucleari, vero?

L’utopia e la distopia però hanno in comune l’estremizzazione dei suo caratteri e non a caso sono formule che, nella letteratura, vanno spesso a braccetto con la satira (non sono la stessa cosa). Non esiste un mondo in cui si ammazza un po’ di meno, o uno in cui sono state lanciate poche bombe: o tutto o niente, altrimenti sarebbe il nostro.

Siamo dunque nel territorio della fantasia, che certamente può prendere in prestito immagini, ansie, paure, gioie e divertimenti dalla realtà per generarsi. Sono idee fattizie, direbbe Cartesio, inventate o costruite partendo da elementi che conosciamo, come la chimera, un po’ capra, leone e drago.

Ma se in Fahrenheit 451, romanzo di Ray Bradbury, è dal primo istante che iniziamo ad interrogarci, a creare parallelismi tra noi e loro, perché è l’intento primo e ultimo dell’autore farlo, in un videogioco vale la stessa cosa?

Percepire la distopia, un passo ulteriore

Non è soltanto l’intento dell’autore a fare la differenza, ma il metodo scelto per narrare una storia. Quando leggiamo seguiamo passo passo un determinato punto di vista o una serie di punti di vista, stessa cosa per il cinema, ma nel videogioco no.

Per quanto possa essere lineare e “cinematografico” lo sviluppo di una trama, siamo sempre noi a dettare i tempi, a scegliere cosa e quando inquadrarla: siamo dei veri e propri registi, con tutti i limiti del caso, ovviamente.

Quindi, inizialmente, la sensazione è quasi sempre quella di sentirsi gettati in un mondo post-apocalittico, in cui dobbiamo imparare i comandi, scoprire di chi ci si può fidare, analizzare il mondo circostante per sopravvivere e proseguire. In un videogioco dobbiamo perseguire degli obiettivi e capire, non da spettatori passivi, come farlo. Non abbiamo, forse, il tempo per pensare ad altro.

Eppure in un secondo momento, senza rendercene conto, permettiamo al paesaggio, in senso ampio, ormai lo avete capito (ogni Venerdì un articolo nuovo su questo tema, ndr), di attraversarci.

Tra le mani il gamepad è un oggetto che non avvertiamo più e, specialmente negli open-world, ci perdiamo nella lettura di documenti, nelle scritte sui muri, nei locali che una volta ospitavano giovani avventori, nella già citata acqua che ora è impossibile bere pulita.

metro2033
Fonte immagine: igbd.com

La fine dell’umanità, o la presunta fine, perché si sono interrotti tutti i ponti di comunicazione con altri stati e continenti, è qualcosa di così lontano da noi, nonostante le numerose e sanguinose guerre che combattiamo, eppure senza troppa difficoltà impariamo a fare i conti con questa nuova società: ci adattiamo.

Certo, quando Artyom in Metro muore di freddo noi siamo con la nostra copertina al caldo, ma dopo una mezz’ora di gioco, con cuffie, al buio, l’immersività che riesce a regalarti ci consente di fare esperienza di qualcosa che non ci appartiene: percepiamo la distopia

In Fallout non si tratta soltanto di girovagare tra le rovine, ma di fare delle vere e proprie scelte morali e sappiamo bene quanto, non solo la nostra inclinazione naturale, ma il mondo circostante, influisca sulle nostre azioni

A ogni azione corrisponde una uguale e contraria

Il principio è proprio questo. La distopia affascina il lettore, lo spettatore e il videogiocatore, ci spinge a considerare un mondo lontano e crudele per rimettere in discussione quello attuale. Sappiamo bene che è soltanto frutto della nostra fantasia, ma l’esperienza che ne viene fuori, a patto che sia una buona opera, è sempre costruttiva, perché ci costringe a cambiare punto di vista. Non posso non citare la meravigliosa introduzione di Neil Gaiman al già citato Fahrenheit 451 su come si costruisca una storia di questo tipo.

Nel caso di un videogioco, dopo l’impatto iniziale, le nostre azioni sono certamente influenzate dal paesaggio, non è soltanto un fermarsi a pensare. In Animal Crossing, in Doom, in Fallout o in The Sims, non ci comportiamo sempre allo stesso modo (tranne quando togliamo la scaletta dalla piscina in quest’ultimo)

Percepire la distopia significa assumerla, viverla, farla propria e muoversi di conseguenza, in un’esperienza totalizzante

Se ti è piaciuto questo articolo seguici su Twitter e Facebook