Omori è il gioco più sottovalutato di tutti (soprattutto in Italia)

Omori è il gioco più sottovalutato di tutti (soprattutto in Italia)
fonte: 2duerighe.com

Benvenuti nello spazio bianco. 

Voi non lo vedete perché è già pieno di parole, ma io sì, molto chiaramente: uno spazio completamente bianco, tutto da riscrivere. O da ricordare. Dipende. 

Mettetevi comodi, perché quello che faremo oggi sarà un viaggio poco piacevole, un percorso accidentato tra paure, sensi di colpa, depressione, ansia. Una lunga autostrada a senso unico (e profondo), esattamente come quella che troverete giocando a quel piccolo, ma enorme, capolavoro di narrazione che è Omori

Perché ho sentito la necessità di parlare di Omori? 

Mi sono imbattuta nel titolo di Omocat quasi per scherzo, dopo il consiglio di un mio amico: “Vedrai che ti piacerà. È stupendo, davvero un capolavoro. Ti conosco. Ti piacerà”. 

All’inizio, sarò sincera, non ne ero del tutto convinta. Mi sembrava un fac-simile di temi già trattati (a mio avviso abbastanza superficialmente) in Life is Strange, e quindi ben lontano dalla profondità narrativa di To the MoonUnravel o lo stesso Undertale. Lo ritenevo una specie di giochino per adolescenti incasinati, pieno di cringe e di frasi tipicamente adolescenziali. 

Be’, se sono qui a parlarvene, oggi, soppesando ogni parola con la massima cura, è perché qualcosa si è inceppato in questo meccanismo e quel “giochino per adolescenti”, sviluppato con RPGMaker, si è trasformato, davanti ai miei occhi, a tutti gli effetti, in uno dei migliori horror psicologici mai sviluppati.

fonte: wired.com

Quindi è per questo che ho sentito la necessità di parlarne? Nì. In realtà è molto più profondo di così. Il motivo principale è che Omori ha parlato a me. No, non sono impazzita: nessun personaggio ha preso vita, non ho un ragazzino in bianco e nero che gira per casa, non intendo questo.

Intendo dire che, nonostante la trama sia profondamente dolorosa e narri di un trauma che non auguro nemmeno al mio peggior nemico, tutti noi, in fondo, siamo fatti di piccoli traumi. Ciò che Omori fa è insediarsi proprio lì, in mezzo alle crepe, alle paure irrisolte, ai dolori, alle colpe e ai rimpianti.

Ho superato da diversi anni il terrore di trovare di notte un mostro sotto il letto o nell’armadio. Ma semplicemente perché ho imparato che quei mostri non sono fuori, sono dentro e bisogna imparare a conviverci. E Omori ha avuto il coraggio e la prontezza di ricordarmelo in un momento in cui rischiavo di dimenticarlo. 

La Trama (Free spoiler con tanta fatica…)

Dal momento in cui premiamo “new game” sulla schermata di avvio, il gioco prende le mosse letteralmente da una piccola cutscene: un bambino piange disperato di fronte una porta chiusa, mentre un altro, probabilmente suo amico, sembra tentare di consolarlo. 

Le parole, riportate con una grafica chiara ma quasi infantile, recitano: “Non preoccuparti, andrà tutto bene. Non importa cosa succederà, promettimi che ci saremo sempre l’uno per l’altro. Promettimelo.”

Veniamo così, immediatamente e senza spiegazioni, catapultati in questo white space, lo spazio bianco, per l’appunto, nel quale, a quanto ci dice la grafia, viviamo da che abbiamo memoria.

Assieme a noi, per farci compagnia, c’è un tenero gattino. Siamo in realtà già liberi di interagire con i vari oggetti nella stanza: una porta apparentemente chiusa, un pacco di fazzoletti per “cancellare via il dolore”, uno sketchbook, e un laptop nel quale teniamo un piccolo diario. Ogni data è contrassegnata da “???” e riporta sempre due diciture che si alternano in maniera squilibrata: “Sono stato nello spazio bianco. Va tutto bene/Oggi ho visto gli amici. Va tutto bene.”

fonte: 2duerighe.com

Ma ciò che incuriosisce immediatamente, e che il gioco ci fa notare con un movimento di camera ben pensato, è quella piccola lampadina, appesa ad un soffitto che non si vedrà mai. È completamente nera.

Che cosa ci fa una lampadina nera in uno spazio completamente bianco? E perché mai dovrebbe esserlo? Chi è Omori? Cosa significa? Dove siamo? Come uscire da qui? Esiste altro oltre lo spazio bianco? 

Rispondere a tutte queste domande, sarebbe già spoiler (e non siamo nemmeno a 10 minuti di gioco, probabilmente), per cui: 

DISCLAIMER! I prossimi paragrafi contengono tracce di spoiler, frutta e caramelle. 

Nascita di Omori: dal trauma alla rinascita nel True Ending (SPOILER)

Ad un certo punto mai ben chiarificato in seguito all’immenso trauma che ha visto coinvolto Sunny, quest’ultimo inizia a far visita nei suoi sogni al suo personale spazio bianco, un luogo sicuro che, come già visto, contiene tutto ciò di cui ha bisogno. 

Ma proprio perché un luogo sicuro, Sunny non può accedervi con il suo carico di dolore e angoscia. Ed è proprio qui che nasce Omori. 

Non è uno sdoppiamento della personalità come si può erroneamente pensare. Sunny, infatti, quando è sveglio, è pienamente “Sunny”, cosciente della sua identità e, almeno in parte, delle proprie azioni. 

Omori diventa il suo doppelgänger, il suo scudo emotivo, il personaggio con il quale visitare un nuovo mondo totalmente re-inventato e re-scritto su misura per l’esigenza, direi quasi biologica, di cancellare, soffocare e reprimere il dolore: il coloratissimo Headspace

Non ci soffermeremo in questa sede ad analizzare ogni singolo mondo di Omori, ma date tempo al tempo: arriverà uno speciale dedicato esattamente a questo!

fonte: IGDB.com

È così che Omori prende il controllo su Sunny. Il ragazzo cresce… e rimuove il trauma. È lui stesso, infatti, che tramite la creazione di Omori, ha permesso al suo cervello di trovare un modo per ingannarsi: il suo mentire è tuttavia sinonimo di sopravvivere al senso di colpa. 

Omori, infatti, non è solo una corazza. È anche la parte di Sunny che si sente un assassino. È la parte di Sunny che vuole prendere il controllo per costringerlo a sparire, diventare così il capo della sua mente e… farla finita. Perché come ci ribadisce più volte, noi-Sunny non meritiamo di vivere.

La rimozione del trauma non ci permette tuttavia di guarire. Ci permette di non soffrire, certo. Ma a che costo? Sunny si rinchiude in casa per ben 4 anni, diventando di fatto un hikikomori. Allontanandosi dai suoi amici, dalla realtà e dalla verità. 

E siccome la vita si diverte a prendersi gioco di noi anche in game, sarà proprio grazie a quegli stessi amici abbandonati e respinti anni prima che Sunny riprenderà contatto con la realtà dei fatti, con il suo trauma e le sue colpe. Tutto ciò influirà inevitabilmente anche sul suo sonno, sull’Headspace e su Omori stesso, del quale ci libereremo definitivamente solamente in una boss fight finale dai contorni spaventosi e dolorosi, lasciando scomparire sia lui che tutto l’Headspace per sempre. 

Siamo pronti a tornare a vivere. 

Ansia, depressione e attacchi di panico: se ne può parlare davvero nei videogame? 

Il rischio più grande quando si trattano argomenti così difficili in un videogame è sempre quello di semplificare e banalizzare. Si ritiene sia inevitabile per poter permettere a tutti di accedere a temi complicati attraverso l’attività videoludica; ma Omocat e il suo team ci ha dimostrato che non è vero: si può parlare di ansia, depressione, attacchi di panico, dolore, lutto e tendenze autolesionistiche anche senza rendere il racconto semplicistico o superficiale.

fonte: 2durighe.com

Lungo tutto il viaggio che ci accompagna verso la conclusione (o le conclusioni se facciamo scelte diverse percorrendo anche le route alternative, altrettanto ricche di lore e meraviglie narrative), il gioco ci lascia affezionarci profondamente a ogni singolo personaggio

Scopriamo a poco a poco le motivazioni che spingono ognuno dei ragazzi a comportarsi in un certo modo, con delicatezza e senza mai uscire fuori dalle righe. Al netto di alcuni momenti inutilmente lunghi che dilatano un po’ i tempi di gameplay, il lavoro (o meglio la fatica) di Omocat è perfettamente bilanciato. 

La pesantezza emotiva che Sunny/Omori si porta dietro anche nel mondo dell’Headspace (omori in giapponese significa proprio “peso”) è fortemente percepibile, nonostante il netto contrasto grafico, e genera una sensazione di confusione e disagio molto profonda, che si radica fortemente nel giocatore fin dai primi momenti e permea tutta l’esperienza. 

Quello che ai meno attenti potrebbe sembrare un mero elemento di gameplay, insomma, è stato invece sapientemente usato per far percepire un significato molto più profondo, ma anche molto più doloroso: il vero volto della depressione

fonte: 2duerighe.com

Omocat e il suo team ci hanno dato una lezione di sviluppo importante: è meglio prendersi del tempo per raccontare bene una storia che far uscire un gioco fatto male solo per logiche di mercato. 

Ma ci hanno insegnato anche un’altra cosa fondamentale: si può parlare della depressione, dell’ansia e dei traumi in un videogame, anche senza rischiare di banalizzare o minimizzare argomenti già di per sé stigmatizzati dalla società. 

Ci hanno permesso di entrare nell’anima di personaggi che in teoria non dovrebbero averne poiché fatti di pixel e codici cifrati e che invece diventano vivi e profondamente difficili, proprio come gli esseri umani. E che, proprio come gli esseri umani, commettono errori che prima o poi si ritroveranno, comunque, a dover affrontare. 

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