Death Stranding e le sue connessioni: tra rituali antichi e mondi nuovi

Death Stranding e le sue connessioni: tra rituali antichi e mondi nuovi

Death Stranding è come se fosse al centro di una di quelle altalene che si trovano nei parchi, quelle a fulcro con due posti a sedere uno di fronte all’altro, e costantemente si spostasse sul suo asse: ora consegne GLS, ora guizzi di intelligenza. Alla sua uscita, Altea ha parlato abbondantemente dell’argomento, in maniera più dettagliata in alcuni articoli o affrontando sentieri poco battuti in altri.

Insindacabile è che i picchi artistici e i parallelismi di Kojima, come spiegato nel video sulla nostra pagina Instagram (@altegamersquad), siano notevoli, soprattutto per quanto riguarda la colonna sonora.

Così com’è insindacabile che il primo vero impatto con la soundtrack di gioco sia indimenticabile. Abbiamo appena sentito parlare dell’allergia chirale, delle DOOMS e abbiamo fatto lieta (più o meno) conoscenza con Fragile e molto meno lieta conoscenza anche con le CA; iniziamo a muoverci, pronti alla prima “passeggiata” e di fronte a noi si estende un territorio brullo, ma incredibilmente poetico. È in questo momento che “Don’t be so serious” di Low Roar (per gentile concessione della Nevado Music) si inserisce di prepotenza nella scena, prendendosi la ribalta poco a poco.

Una canzone splendida, con un testo di poche parole ma che sembra calzare molto bene nel contesto di Death Stranding. La prima strofa, infatti, “wake/ heavy pulse/ bloody eyes/ sweaty clothes” fa riferimento a un attacco di panico, inserito in un contesto straniante e difficile da affrontare, ma stranamente familiare, con il quale ci sentiamo incredibilmente a nostro agio. Ed è, probabilmente, un po’ la sensazione che prova Sam Porter in un mondo a un salto dall’apocalisse nel quale ha tendenzialmente familiarizzato con tutto, perfino con quello strano fenomeno dell’aldilà che fa costantemente una piccola gita nel nostro mondo.

È intelligente, ma non si applica

Se quindi è assolutamente vero che la soundtrack tratta da Once in a long long while… (album del 2017 di Low Roar) ci regali un primo impatto quasi commovente, è pur vero che, a lungo andare, picchi della stessa intensità si riducano notevolemente, a causa di un genere che, per quanto atmosfericamente congeniale al gioco, ha da regalare nel contesto poche perle degne di nota. È questo, se possibile, il più grande difetto della colonna sonora di Death Stranding: si poteva osare tanto, ma non è stato fatto.

Ma muoviamoci per gradi.

Il mondo in cui Sam e gli altri sono immersi, non è certamente un lunapark (tolto il fatto del tutto personale che i lunapark mi inquietino quasi di più delle C.A.). Come ha raccontato lo stesso Kojima, ha conosciuto Low Roar per caso durante un viaggio in Islanda e si è sentito immediatamente “connesso” con quella musica e quel tipo di modalità espressiva, immagazzinandola in un tutt’uno con ambientazioni di gioco non propriamente da festività natalizia.

Chi dice che non ha provato niente ascoltando quei brani, mente spudoratamente: la bellezza è stata obiettivamente scelta per accompagnarci in quei lunghi percorsi, permettendo un “collegamento” diverso con la musica stessa, complice anche l’incredibile lavoro di grafica sul mondo di gioco. Tuttavia…

Tuttavia, si è trattato di una fortuita coincidenza. Qualcuno potrebbe anche pensare a un’interruzione del continuum spazio-temporale per la quale Ryan Karazija (fondatore del progetto Low Roar) nel 2017 già sapesse che Kojima avrebbe avuto bisogno di quel sound specifico ben due anni dopo. Io, che di prove a tal proposito non ne ho, continuo a pensare che sia stata una splendida coincidenza. E che come tale andrebbe trattata.

Ciò che è davvero strabiliante – e che proprio per Low Roar è alla fine passato in sordina – è che Ludvig Forssell, compositore della vera OST, ha tirato fuori dal cilindro una cosa come 8 ore di sountrack originale. Certo, su un gioco che ne dura cinquanta e più potrebbe non sembrare granché, ma in realtà una tale mole di composizione (più la cura per tutto il sound design del gioco, come i rumori) non credo sia mai stata fatta per una realtà videoludica.

Ma lo stesso Forssell avrebbe, secondo me, potuto osare molto di più. Death Stranding è un posto nuovo, con le sue regole e la sua realtà. Supponendo di ricominciare a comporre da zero, la libertà sarebbe stata massima. La paura, invece, di OST troppo invadenti ha portato a nascondersi dietro le atmosfere di Once in a long long while… senza la voglia o la necessità di creare qualcosa di realmente nuovo.

La musica è un linguaggio universale!”, ma anche no

Nell’articolo del SuperuovoIl linguaggio universale della musica in Death Stranding”, nonostante l’interessante parallelismo con Giovanni Pascoli e la sua musicalità, si commettono un paio di errori di una certa rilevanza che, seppur molto comuni, tendono a rendere “la musica” un concetto astratto e poco pratico, poetico, ma di secondo piano.

Parlare della musica come “linguaggio universale” (cosa per altro usata e abusata in ogni luogo e spazio, da chiunque) è un modo senz’altro funzionale per spiegare il legame altrimenti inspiegabile che crea, ma anche altrettanto pericoloso e, soprattutto, eurocentrico. Come può essere universale qualcosa che è figlia della cultura in cui vive?

Sicuramente in molti starete già obiettando: ma la globalizzazione! Certo: con la possibilità di ascoltare tutto da ogni dove, le differenze musicali tra varie culture sono andate via via appianandosi, portando i vari generi e le varie declinazioni musicali a mescolarsi, creando nuove realtà figlie di una cultura più ampia. Ma quella “cultura più ampia” resta ancora una volta totalmente occidentale.

La musica “universale”, o quella che noi consideriamo tale, è quella culturalmente e socialmente accettata, che rispetta canoni (estetici, armonici) più simili alla nostra percezione di bello che a quella cinese o africana. Questo perché l’etnocentrismo e, nello specifico l’eurocentrismo, è qualcosa che, ci piaccia o meno, ci viene insegnata fin da sempre in maniera più o meno consapevole, fin dalle programmazioni scolastiche delle scuole elementari. Tutto lo sviluppo storico e storiografico della musica gira intorno all’Europa per praticamente cinque secoli e mezzo: possibile che in tutti questi anni in nessun’altra parte del mondo si siano sviluppati gusti estetici e armonici anche solo vagamente validi quanto i nostri?

Va da sé, quindi, che ciò che sembra parlare in maniera poeticamente universale, in realtà non lo fa, quanto piuttosto parla a noi in profondità perché siamo immersi in quel tipo di cultura.

Piuttosto che parlare di “musica universale” sarebbe bene parlare di “elementi musicali universali”, perché quelli sì, ci sono e lo sono davvero. Il ritmo, ad esempio, con il quale veniamo in contatto fin dal primo sviluppo dell’udito grazie al cuore pulsante della madre; oppure l’uso e le funzioni che la musica riveste e assolve all’interno della società, o ancora, come nel caso di Death Stranding, il rito e la ritualità di cui sono rivestite determinate forme musicali, quali le ninne nanne.

Connessioni tra vita e morte: il rito e la ninna nanna

La vita e la morte in Death Stranding sono intimamente legati, ma è una connessione diversa rispetto a quella di molti filosofi europei che per anni hanno cercato risposte. Uno su tutti: Nietzsche. Il filosofo tedesco, infatti, nella teoria dell’eterno ritorno sosteneva che tutto muore e rinasce in cicli ben fissati, chiari, netti, con una divisione tra morte e vita ben definita, e che, nel momento della rinascita, il tutto è esattamente identico a com’era prima.

Nel mondo di Kojima, invece, la divisione tra vita e morte è molto meno netta, non solamente a causa di questi “travasi” dell’aldilà nel nostro mondo, ma anche grazie ai BB, feti tolti prematuramente dall’utero materno e inseriti in queste capsule arancioni, utilizzati come “disvelatori” di C.A..

Loro, nel trauma, sono simboli di quella connessione che si cerca per cinquanta ore di gioco: non solo un recupero culturale e di informazioni, ma anche di legami umani e rituali, come può esserlo la nascita, appunto, e la morte, culturalmente da sempre poco accettata in occidente.

Il BB non è un bambino, non è un feto: è un esperimento, un cucciolo di uomo non nato e non “programmato” per nascere, tenuto in una vita-non vita e tolto dall’utero di una madre cerebralmente morta, incubato e incapsulato. Ed è proprio questa vita-non vita che gli permette di avere forti legami con l’aldilà.

Ma Sam nasce; così come anche Lou, alla fine, riesce a sconfiggere quello status quo di non vita. Sia Sam che sua figlia ricorderanno per sempre, seppur in maniera inconscia, tutto ciò che hanno visto e vissuto all’interno della capsula.

È per questo che lo stesso Sam, alla fine, scopre che la canzoncina che ha in testa da quando è piccolo, non è altro che una ninna nanna, la stessa che suo padre, Cliff, gli cantava quando, incapsulato, cercavano un modo per salvarlo, insieme a sua madre.

 

La ninna nanna è luogo di incontro tra genitore e figlio, ma anche tra generazioni lontane e, talvolta, tra culture differenti. La ritualità legata a queste piccole filastrocche cantate è di inestimabile valore psicologico, affettivo e anche musicologico: in “I benefici della ninna nanna e il suo valore terapeutico, l’autore si occupa di metterne brevemente in luce proprio tutti gli effetti terapeutici.

Ma cos’ha a che fare con i BB? Be’: ricordiamoci che Cliff canticchiava questo tema già quando il piccolo Sam era incapsulato.

Il professor Antonio Montinaro, neurochirurgo, nel suo libro Musica e Cervello, riporta un programma intrapreso da qualche anno presso l’Ospedale “A. Manzoni” di Lecco, dove le madri che hanno vissuto un parto pretermine vengono educate al canto delle ninnenanne, spesso inventate da loro, per poter instaurare un sano legame con i bambini nati prematuri e che quindi hanno subito il “trauma” della nascita prima di poter godere a pieno dei suoni confortevoli dell’utero materno. I risultati, anche se ancora in fase embrionale, sembrano indirizzare gli studi verso un effettivo sviluppo psico-emotivo più stabile nei bambini che hanno ricevuto questo tipo di impostazione canora anche dopo il periodo di incubazione, soprattutto in quelli in cui tale programma sia stato seguito da entrambi i genitori.

Le ninne nanne sono effettivamente tra i testi più arcaici: se ne trovano in ogni lingua, in ogni cultura e sono legate a riti gestuali come il cullare o il mimare. Se ne riconosce così l’universalità di uso e significato, legata alla nascita e al simbolismo che in essa risiede. Raramente hanno una vera trascrizione musicale (partitura o spartito), quanto più sono forme musicali di tradizione orale poiché legate alla popolarità, nel senso antropologico del termine.

C’è anche da dire, però, che di fatto, la ninna nanna è effettivamente una “nenia”, termine latino che significa cantilena. Le nenie, tuttavia, cioè questi canti rituali molto lenti e ripetuti, erano utilizzati dagli antichi romani per lo più come canti funebri, intonati dalle prefiche, donne che dietro compenso si occupavano della parte “canora” delle cerimonie.

Mi spiace Nietzsche, ma, così come in Death Stranding, alla fin fine, morte e vita non sono così nettamente separabili: la stessa musica, sotto forma di cantilena, sembra ricadere su se stessa e ricollegarsi da un feretro a un bambino che nasce, prima come litania funebre, poi come ninna nanna.

Il mondo creato da Kojima, in pratica, sembra essere l’intersezione di molte culture e realtà differenti, con riferimenti antropologici (forse inconsci) e filosofici (meno inconsci, sicuramente) tra i più disparati e un background di teorie che sembrano, a tratti, molto più interessanti di un gameplay certamente iper-interattivo a livello ambientale, ma comunque poco ispirato rispetto al contesto.

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