The Last of Us Parte II – Un’ode al gioco dell’anno

The Last of Us Parte II – Un’ode al gioco dell’anno
Fonte immagine: illustrazione di Lory Giuntini

Si sono da poco svolti i celebri The Game Awards, e l’edizione di quest’anno ha visto, senza troppe sorprese, The Last of Us Parte II premiato come Game of the Year 2020.

Con l’assenza di Cyberpunk 2077, rinviato nuovamente e finalmente arrivato sul mercato proprio il giorno della cerimonia d The Game Awards, e con l’assenza discutibile di altri titoli di valore come Half-Lyfe: Alyx, vi erano pochi dubbi sulla vittoria dell’ultima opera di Naughty Dog, nonostante il valore indiscutibile degli altri candidati a questo premio.

Nonostante tutte le critiche preventive e postume piovutegli addosso, The Last of Us Parte II si prende i giusti meriti per il capolavoro quale oggettivamente è.

Un’opera d’arte videoludica che, in quanto tale, non tutti riescono a comprendere. Per tanto, questo articolo tenterà di spiegare quest’opera, in particolare nei tratti meno chiari o più sottovalutati.

 

Uno schiaffo al fan service

La vera causa delle critiche rivolte a The Last of Us Parte II non è tanto il presunto politically correct (“presunto” perché non esiste: quella tra Ellie e Dina è una normalissima storia d’amore omosessuale, non viene utilizzata per altri scopi), bensì il fatto che la storia non va nel modo in cui i fans avrebbero voluto che andasse.

Eppure è proprio l’assenza di fan service ad avere reso unico il primo The Last of Us, ed è ciò che rende unico anche il secondo capitolo.

Senza offesa per gli americani, ma se Dwayne “The Rock” Johnson è diventato l’attore più pagato di Hollywood, sarà perché il pubblico deve essersi abituato a un determinato genere di film; a un’azione stereotipata. The Last of Us Parte II non vive di stereotipi, è una storia umana.

E’ la storia di Ellie quattro anni dopo il primo capitolo, ormai diciottenne e alla ricerca di vendetta, ma anche di Abby: una ragazza appartenente al Washington Liberation Front (abbreviato in W.L.F. che suona come “Wolf”, “Lupo”), un gruppo insediato a Seattle e nemico della comunità di Jackson.

Il gioco si svolge per lo più nelle rovine della città di Seattle, con le vicende di Ellie e Abby che percorrono strade parallele e a volte si intrecciano, mettendo in luce i lati nascosti delle due ragazze.

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Fonte immagine: screenshot 2duerighe

L’umanità di The Last of Us Parte II sta proprio nel mostrare il vero volto delle due protagoniste.

Ellie, nel primo capitolo, è stata costretta a uccidere alcuni umani per sopravvivere o per difendere Joel, quando quest’ultimo non le avrebbe neanche voluto far tenere un’arma, e ora, dopo anni passati a uccidere soltanto gli infetti per aiutare la comunità di Jackson, si ritrova a dover uccidere diversi esseri umani nel tentativo di ottenere vendetta, anche al punto da arrivare a essere crudele. Ma Ellie non è fatta per essere crudele, e il suo desiderio di vendetta avrà delle conseguenze.

Abby, invece, è una ragazza mascolina (e solo per questo fu scambiata nei leaks per un transessuale, quando in realtà è semplicemente una donna etero mascolina) che ha l’aria di essere letale e senza scrupoli. Abby ha scolpito il suo fisico negli anni e sacrificato i sentimenti per raggiungere il suo obiettivo, ma anche lei durante il suo viaggio si accorge spesso di avere una fragilità umana.

I nemici di Ellie e Abby, che appaiono inizialmente come dei mostri, si riveleranno anch’essi molto umani. Dopotutto, altro non sono che persone comuni costrette a riorganizzarsi in un mondo post apocalittico.

The Last of Us Parte II intende trasmettere al giocatore un desiderio di vendetta, per poi farlo pentire subito dopo, con lo scopo di arrivare a un finale dove davvero non si ha più voglia di combattere, ma non è possibile: è il giocatore che controlla il protagonista, ed è il giocatore che deve compiere determinate azioni.

Un gioco che mostra la differenza tra questo medium e quello cinematografico: vedere un personaggio che compie una determinata azione può trasmettere un’emozione forte, positiva o negativa, ma è diverso quando è lo spettatore a dover far compiere quell’azione.

E gli infetti? Non possono mancare, ma stavolta hanno un ruolo diverso. Il viaggio di Joel ed Ellie nel primo The Last of Us era una ricerca della cura alla pandemia di cordyceps, perciò il mondo post apocalittico aveva lo scopo di trasmettere sofferenza al giocatore: gli infetti, mostruosi e pericolosi, erano in realtà le vere vittime.

The Last of Us Parte II si concentra molto più sulla società post apocalittica, e le sessioni con gli infetti sono spesso delle vere e proprie sessioni horror, cosa che non sono quasi mai state nel primo capitolo. Non è un caso che sia proprio Abby, all’apparenza la più forte delle due protagoniste, a vivere le sessioni più terribili con gli infetti.

E per quanto riguarda la curiosità sull’origine della pandemia, potremmo riassumere l’esperienza paragonandola al significato dell’orrore cosmico lovecraftiano: è inutile cercare la verità, si otterranno solo delusioni e brutte esperienze.

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Fonte immagine: screenshot 2duerighe

Una storia che comunque non si fa mancare anche il “deus ex machina” tipico delle produzioni hollywoodiane, ma che viene controbilanciato anche da morti tutt’altro che scenografiche: un destino non appartenente ai personaggi principali (dopotutto, si sta sempre raccontando una storia), ma nemmeno limitato ai soli personaggi minori.

Un altro frammento dell’umanità di questa storia: la morte è morte, non guarda in faccia nessuno. Come detto da Joel nel primo The Last of Us: “si chiama ‘fortuna’, e prima o poi finirà.

I dettagli fanno la differenza

L’ottava generazione videoludica è stata decisamente la generazione del ‘non va mai bene niente’, con i gamers che vanno spesso a cercare il pelo nell’uovo, trovando qualsiasi scusa per screditare pesantemente un’opera, o per creare i meme. The Last of Us Parte II si impegna per far in modo che tutto ciò diventi pressoché impossibile, grazie a una cura maniacale nei dettagli.

Sul serio: se anche ci si sforza nel tentativo di far impazzire il gioco, è davvero raro trovare la magagna, essendo progettato anche per evitare ai giocatori tentativi del genere, nonostante la libertà di movimento. Ad esempio, il gioco pone delle piccolissime barriere invisibili tra il personaggio giocante e gli oggetti più esterni dello scenario, come i piccoli ramoscelli che spuntano dal tronco di un albero, in modo tale da rendere solido qualsiasi oggetto con il quale si può interagire.

Ma i dettagli che per primi saltano all’occhio sono la realizzazione grafica, ovviamente, e in particolare le espressioni facciali in-game.

Ammirevole come gli sviluppatori abbiano curato le espressioni facciali in un videogioco dove per spostare la telecamera frontalmente bisogna tenere fermo il personaggio giocante, il quale altrimenti darebbe automaticamente le spalle alla telecamera. Un esempio di un dettaglio che altre software house, anche importanti, avrebbero evitato. Ad esempio, Marvel’s Spider-Man, essendo un open world che si svolge per lo più sui tetti di Manhattan, ha curato meno alcuni NPC. Al contrario, in The Last of Us Parte II si può notare fin dall’inizio come la comunità di Jackson sia stata ben realizzata.

Da notare, inoltre, come i protagonisti cambiano espressione in base alle circostanze. Troviamo Ellie con un’espressione assonnata la mattina in casa sua, per poi vederla svogliata in una situazione che avrebbe voluto evitare, oppure con un’espressione tesa e rabbiosa durante e dopo un combattimento, e così via. Viene voglia di ruotare la telecamera per vedere le espressioni in volto quando si strangola un nemico preso di spalle.

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Fonte immagine: screenshot 2duerighe

Persino le ferite sui nemici sono incredibilmente realistiche, sia sui corpi che sugli indumenti, precise in base al colpo inferto.

Altri dettagli notevoli possono essere la realizzazione dei capelli, con Ellie che addirittura può spettinarsi e ricomporsi; l’ottimo effetto dell’acqua e della neve sui vestiti, il cappuccio indossato o rimosso in base alla pioggia, oppure le animazioni sul tavolo per modificare le armi.

Persino i menù di caricamento in caso di morte sono ben realizzati, con la possibilità di essere interrotti quando si vuole una volta che il gioco è pronto a ripartire. In questo modo il giocatore può scorrere tranquillamente i suggerimenti mostrati in attesa e ripartire quando vuole: una feature utile soprattutto per giocare su next gen, con i caricamenti molto più veloci che renderebbero inutili i suggerimenti dell’attesa.

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Fonte immagine: screenshot 2duerighe

L’eccellenza della semplicità

Un’altra critica tipicamente rivolta a Naughty Dog è quella di non innovare in maniera particolare il gameplay dei propri giochi, ma oltre a non essere del tutto vera, non è necessariamente un difetto.

Questa critica nasce dal pensiero errato secondo il quale “originale” è per forza sinonimo di “migliore”, ma in realtà, l’importante in un videogioco non è tanto l’essere originale, quanto l’essere realizzato bene, e anche in questo caso The Last of Us Parte II cura tutto nei minimi dettagli, migliorando anche quanto visto nel primo capitolo.

I dettagli nel gameplay si notano, ad esempio, nelle fasi stealth, con l’erba che può nascondere la protagonista ma non al punto da renderla invisibile anche quando è praticamente sotto gli occhi del nemico: il contrario di quanto avviene in molti altri titoli che presentano questa meccanica. Oppure la reazione ai danni subiti, con Ellie/Abby che barcolla o cade a terra subendo colpi d’arma da fuoco, rendendo più difficile prendere immediatamente la mira per rispondere ai colpi. Anche questa non è una meccanica che si vede spesso nei giochi d’azione.

Un’aggiunta, a tal proposito, sono i danni subiti dalle frecce, che rimangono conficcate nel corpo e continuano a ridurre la salute se non vengono rimosse.

E come si può ignorare, ad esempio, semplicemente il giusto limite all’equipaggiamento? Con la chicca delle fondine aggiuntive ottenibili per rendere più veloce il cambio delle armi. O ancora, come non notare la nuova pressione dei tasti nei Quick Time Event? Stavolta per forzare una porta bloccata spingendola basta tenere premuto un tasto, anziché premere ripetutamente (caratteristica rimasta invece in caso di aggressioni), ma anche la semplice funzione di tener premuto un tasto per correre anziché cliccare sulla levetta analogica.

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Fonte immagine: screenshot 2duerighe

La prima novità nel gameplay è sicuramente la presenza di due personaggi giocanti: Ellie e Abby hanno abilità e attrezzature diverse tra di loro, spesso risultando l’una avvantaggiata dove l’altra è invece svantaggiata, e viceversa.

L’altra grossa novità è l’ampliamento degli ambienti, che nelle sessioni di combattimento offre molte più possibilità di affrontare i nemici, ma anche molti più rischi. Una scelta riuscita molto meglio rispetto a quanto realizzato in Uncharted 4, e con una prima parte di Seattle che si ispira chiaramente a Uncharted: L’Eredità Perduta; oltre all’ennesimo schiaffo al fan service dovuto al fatto che The Last of Us Parte II era inizialmente pensato come un open world, ma l’idea è stata giustamente scartata.

Gli ambienti più ampi sono strutturati in maniera da poter essere sia liberamente esplorati, sia semplicemente percorsi tirando dritto, ma in caso di esplorazione si possono ottenere più oggetti, utili soprattutto giocando alle difficoltà più elevate, e anche capire la lore dell’ambiente in questione. Tuttavia la curiosità potrebbe facilmente richiedere di correre dei rischi maggiori.

Anche in questo caso, non si può non apprezzare l’ottimo bilanciamento, con un maggior numero di oggetti presenti nelle aree opzionali più pericolose, oppure con un determinato oggetto situato proprio in un luogo dove l’utilizzo farebbe al caso proprio, o ancora la vecchia idea dei materiali delle modifiche presenti maggiormente nei pressi degli appositi tavoli.

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Fonte immagine: screenshot 2duerighe

The Last of Us Parte II può anche non piacere soggettivamente, una condizione legittima per ogni videogioco, ma oggettivamente è anch’esso capolavoro. Migliora il primo capitolo in ogni aspetto; soltanto la trama risulta meno potente, tra l’altro con la storia di Ellie che basta a trasmettere anche le sensazioni che avrebbero voluto trasmettere con Abby, per quanto la storia di quest’ultima fa vivere esperienze di lore davvero fantastiche, e trasmette comunque delle sensazioni e la propria morale. Inoltre, un determinato evento riguardante Dina potrebbe risultare un po’ forzato, ma risulta essere anche un ottimo collante per l’intreccio narrativo.

Neil Druckmann, Laura Bailey, e tutto il team di Naughty Dog, sono andati oltre i tentati boicottaggi, il review bombing, le accuse feroci e assurde di politically correct e soprattutto di una richiesta di fan service, e hanno avuto quello che la loro opera si merita.

Quello che i detrattori di The Last of Us Parte II devono capire è che questa non è solo una vittoria di Sony e di Naughty Dog, ma anche una vittoria di tutto il mondo videoludico, perché sono giochi come questi che elevano il medium a opera d’arte. E’ il proporre un’opera con l’intento di trasmettere una determinata esperienza, indipendentemente dal fatto che piaccia o meno.

Se dovessimo limitarci al fan service, il videogioco, così come ogni altro medium, non sarebbe niente di più che un semplice passatempo.

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