Hidden game design: Quando barare è lecito

Hidden game design: Quando barare è lecito

Uno degli aspetti migliori dei videogiochi è quello di farci provare emozioni forti trasmettendoci la sensazione di essere degli abili combattenti, strateghi formidabili o infallibili tiratori, ma se per fare ciò barassero?

Premetto che questo articolo rivela alcune meccaniche nascoste di vari titoli, e sapere della loro esistenza potrebbe cambiare drasticamente la vostra visione sui vostri giochi preferiti.
Introduzione troppo esagerata? Continuate a leggere se non mi credete.

A chi non è mai successo di star giocando ad un titolo sparatutto e superare un’area molto ostica per il rotto della cuffia con pochissima vita rimanente e magari senza munizioni? Riuscire ad evitare per un soffio la disfatta totale ci fa sentire dei veri e propri campioni, ma potrebbe darsi che questa vittoria dipenda sì dalle nostre abilità, ma anche dall’ultimo proiettile di ogni caricatore che infligge danno raddoppiato o dai nemici che, dato che la nostra vitalità è quasi a zero, hanno più probabilità di sbagliare.

Ebbene sì, alcuni giochi barano per farci divertire, ed è giusto che sia così.
Il lavoro degli sviluppatori è infatti quello di creare un’esperienza di gioco in primis divertente e memorabile, oltre che bilanciata.

Lo sapevi che…

Per dare l’impressione al giocatore di essere uscito vincitore da una situazione ostica al limite del fallimento, giochi come Assassin’s Creed o DOOM (2016) hanno una barra della vita falsata: gli ultimi settori “contengono” più punti vita rispetto al resto dell’indicatore, quindi è possibile che quando la barra indica un valore di vitalità pari a 20 è probabile che corrisponda ad un effettivo 40 o 50.

In alcuni giochi sparatutto la precisione con cui i nemici colpiscono il giocatore varia in base alle situazioni: i primi 2 colpi sparati da ogni nemico nella saga di Bioshock mancano sempre il giocatore, in modo da dargli tempo di capire cosa sta succedendo e dove si trova la minaccia.
Nella saga di Uncharted, quando più di un determinato di numero di nemici sta facendo fuoco su Nathan, i proiettili di alcuni di essi non infliggono danno per evitare di mandarlo al tappeto troppo velocemente.

In F.E.A.R i proiettili sparati dal protagonista tendono a curvare automaticamente verso gli oggetti esplosivi, perché…a chi non piacciono le esplosioni?

Queste meccaniche nascoste non si trovano solamente negli sparatutto, ma anche in titoli con una componente stealth o strategica.

Nella serie di Batman: Arkham Knight durante le sezioni predatore (ovvero le sezioni in cui il giocatore deve aggirarsi furtivo in un’area) i nemici non si girano mai di 180°, o in XCOM che, per evitare l’abuso di stili di gioco statici ed eccessivamente difensivi, aumenta l’aggressività dei nemici se il giocatore non si muove dopo certi intervalli di tempo.

Infine questi piccoli trucchetti possono impattare fortemente sull’esperienza del giocatore sul lato psicologico: il caso più famoso è quello di Hi-Octane, un gioco di corse automobilistiche in cui, nonostante siano presentate con statistiche differenti in fase di selezione, tutte le vetture hanno le stesse performance in pista. Le vetture sono identiche (se non per un fattore estetico) per un motivo di bilanciamento, ma il fatto che siano presentate come diverse porta il giocatore a crederlo e addirittura a comportarsi di conseguenza.

Un altro esempio analogo lo si può trovare in Half-Life 1, gioco in cui si è sentito parlare per le prime volte di intelligenza artificiale nei videogiochi (intesa come nemici che eseguono azioni con una logica simile a quella umana). Per bilanciare l’esperienza di gioco e far sembrare i nemici più intelligenti, dopo che il giocatore è bersagliato da 2 di essi, gli altri iniziano a correre in direzioni casuali per l’area di gioco. Questo comportamento unito a semplici parole urlate dai nemici come “aggiro!” possono dare l’impressione che i soldati nemici stiano mettendo in atto una vera e propria strategia per eliminare il giocatore.

Mentire in buona fede

Per creare un’esperienza di gioco avvincente i designer devono talvolta ricorrere a queste tecniche per rendere il gioco più divertente e bilanciato.

Che divertimento ci sarebbe se in un gioco stealth i nemici pattugliassero una zona come dei veri umani, muovendosi in modo imprevedibile? Ci sentiremmo al comando di un famoso avventuriero scavezzacollo se il povero Nathan Drake venisse eliminato immediatamente appena quattro soldati nemici sparano un paio di colpi?

Inoltre un aspetto molto importante di cui i designer devono tenere conto e ciò che il giocatore si aspetta dall’esperienza di gioco. I giocatori vogliono sentirsi dei cacciatori di demoni senza paura che prendono a cazzotti abomini sputati dall’inferno, quindi barare sulla vita effettiva in DOOM è un vero colpo di genio. Un altro elemento influenzato da questi piccoli trucchetti è quello della probabilità: in giochi come XCOM ad un giocatore potrebbe capitare di mancare un colpo molteplici volte anche se gli è indicato di avere una possibilità del 90% di colpire, semplicemente perché il 90% non assicura un successo dopo un determinato numero di tentativi. Per evitare episodi del genere gli sviluppatori inseriscono sistemi che, per quanto suoni molto strano, fanno sentire le percentuali un po più “vere”.

Quindi in conclusione, spesso i videogiochi mentono al giocatore per arricchire l’esperienza di gioco. Spero che sapere alcune di questi trucchetti non vi abbia rovinato nessuno dei titoli a cui avete giocato, in questo caso vi invito a fare delle ricerche sui vostri giochi preferiti in modo da capire come i designer hanno lavorato per rendere la vostra esperienza di gioco ricca ed indimenticabile.

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