Roguelike – Discovery

Roguelike – Discovery

Bentornati a Discovery. Nel primo numero di questa rubrica incentrata sui generi videoludici principali della scena indipendente, abbiamo trattato dei Metroidvania, titoli che presentano un mondo di gioco intricato e pieno di segreti.

Questa volta parleremo dei Roguelike, una categoria di giochi che si basa su due elementi molto particolari: morte permanente (e possibile perdita di tutti i progressi di gioco) e livelli generati casualmente.

Giocare ancora, ancora e ancora…

I Roguelike (e i Roguelite, di cui parleremo dopo) sono titoli che necessitano di molto tempo per essere portati a termine (per alcuni più di 100 ore di gioco per essere completati al 100%…o al 1000000%) e non sempre la vittoria è assicurata.

Ma facciamo un passo indietro e parliamo delle origini: Roguelike, significa letteralmente “come Rogue”, il gioco che ha ispirato il genere.

Rogue: Exploring the Dungeon of Doom, conosciuto più comunemente come Rogue, è stato sviluppato nel 1980 da Michael Toy e Glenn Wichman. In questo gioco si vestono i panni di un viaggiatore che deve avventurarsi nelle oscure caverne per recuperare l’amuleto di Yendor, all’ultimo livello di profondità, e tornare in superficie.

Rogue fu il primo di tanti titoli con caratteristiche ben precise che, nel 2008 durante l’International Roguelike Development Conference, presero il nome effettivo di Roguelike secondo la Berlin Interpretation.

Ma quali sono le caratteristiche che un gioco deve avere per essere definito tale?

La Berlin Interpretation descrive titoli con caratteristiche molto specifiche, diventate opzionali con il tempo (ad esempio non tutti hanno un sistema di combattimento a turni e il movimento non è su griglia), ma in tutti i Roguelike si trovano sempre 2 elementi che caratterizzano il genere:

  • Mondo di gioco casuale: all’inizio di ogni run (termine utilizzato per indicare le singola partita) il mondo di gioco, gli incontri e gli oggetti che il giocatore incontrerà, vengono generati casualmente, rendendo ogni partita unica;
  • Sistema di permadeath: la morte del personaggio segna la fine della run e tutti i progressi compiuti vengono persi. Questa seconda regola è stata un po ignorata da alcuni sviluppatori che hanno dato vita al fratello minore del genere, il Roguelite.

roguelike

Roguelike, o Roguelite, è questo il dilemma…

I Roguelite sono titoli concettualmente identici ai Roguelike, ma con una piccola differenza che cambia le carte in tavola: quando il giocatore conclude una run non perde tutti i progressi, ma conserva particolari risorse (monete, punti esperienza, ecc…) spendibili per ottenere potenziamenti e oggetti per utilizzarli nelle partite successive.

Questa piccola differenza va ad influire fortemente la difficoltà e lo sviluppo dei due generi, nei Roguelike ogni run è a sé stante, mentre il fratello minore conferisce ad ogni singola partita significato e importanza grazie al sistema di avanzamento permanente; entrambi i due sistemi hanno i loro pro e contro.

I Roguelike sono spesso giochi difficili che necessitano di allenamento e studio per essere conclusi con successo, dando un forte senso di realizzazione. Ma l’assenza di un progresso effettivo può scoraggiare alcuni giocatori, che possono vedere ogni run persa come uno spreco di tempo.

I Roguelite invece sono giochi che più vengono giocati più diventano semplici a causa del sistema di avanzamento persistente. Una grande falla in questo sistema è la possibilità di giocare partite su partite, con l’unico scopo di potenziare il proprio personaggio invece di cercare di finire con successo una partita. Inoltre quando il giocatore conclude con successo una run, potrebbe avere la sensazione di essere stato aiutato dai potenziamenti ottenuti durante l’esperienza di gioco, non meritandosi interamente la vittoria.

Ad ogni problema la sua soluzione

Col tempo i due generi si sono evoluti e gli sviluppatori hanno trovato un rimedio a questi problemi.

Per evitare che il giocatore si scoraggi dopo una run fallita, nei Roguelike spesso sono inseriti degli elementi che perdurano fra una partita all’altra (per esempio gli Hegemony Credits di Enter the Gungeon) utilizzabili per sbloccare nuove armi o abilità, ritrovabili nelle run successive dal giocatore, andando ad aggiungere un senso di progressione al gioco, senza aiutarlo direttamente, ma al contempo arricchendo l’esperienza con nuovi elementi.

Nei Roguelite, invece, vengono utilizzati sistemi per evitare che il giocatore abusi della possibilità di accumulare risorse senza puntare a conoscere ed esplorare il gioco, prendendo dei rischi. Ad esempio, in Rogue Legacy le monete raccolte in ogni run possono essere spese nella hub di gioco (un luogo in cui il giocatore si può muovere liberamente senza doversi preoccupare di minacce, esempi di hub famose sono il castello di Super Mario 64 o il Sogno del Cacciatore in Bloodborne), ma ogni volta che il giocatore vuole iniziare una nuova partita deve consegnare tutte le monete non spese a Caronte, rendendo impossibile l’accumulo. Questo semplice stratagemma porta il giocatore a prendere rischi, esplorando aree sempre più minacciose e sconosciute, per ottenere un maggior numero di risorse spendibili nei potenziamenti più dispendiosi.

Impegno e costanza

I Roguelike (e Roguelite), sono titoli che, nella loro estrema semplicità, offrono una quantità sostanziosa di ore di gioco per essere finiti e una rigiocabilità pressoché infinita, grazie alla generazione casuale delle partite e dall’enorme quantità di oggetti che possono essere trovati (in Enter the Gungeon sono presenti 243 armi e più di 200 oggetti diversi, ai quali si aggiungono tutte le varie sinergie e in The Binding of Isaac sono presenti la bellezza di 547 oggetti, molti dei quali vanno ad impattare fortemente sullo stile di gioco).

Questi titoli richiedono molte ore di gioco per essere padroneggiati appieno, infatti non sono progettati con l’intenzione di essere finiti facilmente: una grande varietà di nemici, trappole e boss sono sbattuti in faccia al giocatore fin dall’inizio, che dovrà imparare a riconoscerli e affrontarli utilizzando la pletora di oggetti a sua disposizione, attraverso un sistema di prova e ripeti.

A tutto ciò si aggiungono una quantità enorme di segreti che richiedono osservazione, conoscenza e una buona dose di fortuna per essere trovati.

Molti titoli da giocare e rigiocare

Tra i Roguelike sviluppati negli ultimi anni si possono trovare titoli come Enter the Gungeon, the Binding of Isaac, Into the Breach, Crypt of the Necrodancer (del quale è stato appena pubblicato il seguito: Cadence of Hyrule, nel quale il giocatore veste i panni di Link e Zelda) e molti altri. Se invece volete orientarvi su titoli Roguelite vi consiglio titoli come Dead Cells, Rogue Legacy, Darkest Dungeon, Moolighter (in cui le fasi di combattimento e ricerca di oggetti all’interno dei dungeon sono alternate con la gestione del vostro negozio per avventurieri) e l’ultima creazione del team Double Fine, RAD.

E anche questo numero di Discovery è arrivato alla sua fine, ma non disperate, vi do appuntamento fra un mese per parlare di Shoot’em Up.

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