Blasphemous Recensione – Il Metroidvania nella terra del peccato

Blasphemous Recensione – Il Metroidvania nella terra del peccato

Nel decennio dei “Souls” e dei Souls-like, il Metroidvania è, forse, la soluzione migliore per le produzioni indie a basso budget di rifarsi a quel genere videoludico. In fin dei conti, gli stessi Metroidvania hanno sicuramente ispirato i “Souls”.

Blasphemous, sviluppato dalla software house spagnola The Game Kitchen, è un Metroidvania che strizza l’occhio ai “Souls” senza perdere la sua originalità.

Nato da una campagna Kickstarter iniziata nel 2017, dopo due anni è finalmente entrato in commercio. Un videogioco bidimensionale tanto cupo quanto affascinante; agevole e allo stesso tempo, come vuole anche la “lore”, punitivo.

Miracolo flagellante

Blasphemous è un dark fantasy medievale ambientato nell’immaginaria terra di Cvstodia.

L’inizio della storia vede una donna intenta a colpirsi il petto con un idolo, pregando affinché venga punita per le sue colpe. Al terzo colpo, il Miracolo si manifesta: l’idolo si trasforma in una spada che trafigge la donna; con la sua morte, la penitenza si diffonde per tutta Cvstodia sotto diverse forme.

La spada che trafisse la donna, estratta dal suo corpo pietrificato, viene chiamata Mea Culpa, e sarà l’arma del protagonista: un guerriero silente, con un elmo che copre completamente il suo volto, chiamato il Penitente.

L’obiettivo del Penitente verrà rivelato dal testimone e narratore Deogracias, in attesa all’esterno della Confraternita del lamento silente: raggiungere la Culla dell’afflizione custodita all’interno della Madre delle Madri delle chiese, alla quale sarà possibile accedere dopo che il Penitente avrà praticato le Tre Umiliazioni nella terra di Cvstodia.

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Hidetaka Miyazaki, di recente, ha affermato che, essendo la vita piena di difficoltà, preferisce creare mondi videoludici pieni di sofferenza.

I ragazzi di The Game Kitchen sembrerebbero aver preso alla lettera il creatore dei “Souls”: nella terra di Cvstodia, la sofferenza è sacra.

Il mondo di Blasphemous non è morente come quello di Dark Souls né flagellato dal male come quello di Diablo (al quale invece sembrerebbe ispirarsi la colonna sonora); gli abitanti di Cvstodia accettano il dolore che li affligge, lo cercano addirittura, e la loro ricerca, in genere, viene sempre premiata con un “miracolo”.

Incontreremo dunque i “baciatori di piaghe”, i “pellegrini genuflessi”, volti bruciati dall’oro fuso, ecc. Paradossalmente, il Penitente dovrà combattere tutto ciò, ma il suo viaggio è una redenzione o solo un’altra manifestazione del Miracolo?

Tutto questo non ha una spiegazione immediata, essendo Blasphemous un videogioco narrato tramite “lore”. Un ottimo metodo narrativo per un gioco del genere, che non rinuncia, per la gioia degli appassionati, anche a qualche piccola parte volutamente aperta, ma il linguaggio leggermente arcaico utilizzato sia dagli NPC che dalle testimonianze scritte in prima persona potrebbero creare un po’ di confusione.

Inoltre, la “lore” racconta abbastanza chiaramente la storia del mondo di gioco e dei boss, ma non fa lo stesso per quanto riguarda i nemici comuni, la cui storia è limitata alla sola realizzazione estetica: logica per alcuni, tanto grottesca quanto incomprensibile per altri.

Blasphemous

In un mondo di dolore e penitenza, non possono mancare i momenti splatter, sia per i nemici, che a volte possono anche essere finiti in maniera cruenta in stile God of War, sia per alcune morti del Penitente. Tuttavia, date le premesse, mi sarei aspettato molte più scene di sangue e violenza da questo gioco.

Un po’ Metroidvania, un po’ Souls-like

Se è vero che le basi del Metroidvania prevedono la raccolta di oggetti e l’apprendimento di nuove abilità da parte del protagonista per poter accedere a nuove aree, allora Blasphemous è un Metroidvania che tende a essere un Souls-like.

In Blasphemous, l’accessibilità delle aree di gioco dipende molto più dal tirare leve, sbloccare scorciatoie, raggiungere obiettivi e, caratteristica logica per un platform, dall’abilità del giocatore nel saper saltare sulle piattaforme.

Gli oggetti e le abilità per sbloccare nuove aree non mancano affatto, ma sono relegati a missioni secondarie e a luoghi segreti, mentre il completamento della main quest dipende per lo più dall’abilità del giocatore.

Un altro elemento tipico dei “Souls” presente in Blasphemous, è la possibilità di scegliere quale strada percorrere per completare la campagna (o meglio, il “pellegrinaggio”, come viene chiamato nel menù principale) scegliendo liberamente l’ordine degli obiettivi da conseguire.

E’ possibile consultare anche una mappa del gioco in maniera immediata, nella quale vengono registrati tutti i luoghi che sono stati esplorati. La mappa indica anche la posizione attuale del Penitente e mostra gli indicatori dei vari santuari, teletrasporti, ecc. Molto utile per ripercorrere una strada senza perdersi e per capire se possono esserci nuove aree da esplorare in determinate zone.

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Anche il sistema di combattimento si basa per lo più sulla capacità del giocatore, con le abilità e gli oggetti equipaggiati che si limitano a essere soltanto una possibilità in più.

La spada Mea Culpa sarà l’unica arma del Penitente, con la quale può sferrare attacchi diretti, alti, e bassi, utilizzabili anche durante il salto. La Mea Culpa possiede anche un piccolo albero delle abilità, il quale permette di sbloccare l’attacco d’affondo, caricato, in caduta, a distanza, e nuove combo per l’attacco semplice; tipologie offensive per le quali si possono sbloccare nuove versioni più potenti.

Tuttavia, mentre le abilità disponibili per la Mea Culpa si sbloccano pagando un costo di Lacrime di redenzione (la valuta presente nel gioco, ottenibile principalmente sconfiggendo i nemici) ad un qualsiasi santuario del Mea Culpa presente nella terra di Cvstodia, per sbloccare nuovi rami nell’albero delle abilità è necessario trovare nuovi santuari.

Il Penitente può anche difendersi parando i colpi (con i quali può anche sbilanciare l’avversario e colpire immediatamente con un attacco più dannoso) e schivando in scivolata.

Il sistema di combattimento ha qualche difetto nei frame di invincibilità: il Penitente subisce un lieve danno se tocca i nemici senza attaccare, caratteristica che può risultare fastidiosa nelle fasi platform, e contro alcuni attacchi potenti il frame di salto e schivata è praticamente al limite tra il danno subito e il colpo mancato.

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Un’ulteriore possibilità offensiva per il Penitente sono le preghiere: rari oggetti equipaggiabili che permettono di utilizzare un attacco speciale per un costo di Fervore. Il Fervore è indicato da una barra celeste presente sotto la barra della salute, e si accumula ogni volta che viene sferrato un colpo a un nemico. Si può equipaggiare una sola preghiera alla volta, ma è possibile cambiare equipaggiamento in qualsiasi momento semplicemente aprendo il menù di pausa.

Si possono anche equipaggiare oggetti nei grani del rosario; questi oggetti influiscono in genere sulla forza d’attacco, sulle difese, su salute e fervore, ecc. Inizialmente sono presenti solo pochi slot nei grani del rosario, ma il gioco offre la possibilità di aumentare il loro numero.

Infine, è possibile equipaggiare le reliquie, gli oggetti che permettono di raggiungere aree segrete; anche in questo caso sono presenti solo quattro slot per questo tipo di equipaggiamento, ma è possibile cambiare, esattamente come avviene con le preghiere, ogni volta che si vuole dal menù di pausa.

Il gioco mette anche a disposizione la possibilità di potenziare la salute, il danno, e la barra del Fervore.

La difficoltà di Blasphemous è nella media per un gioco del suo genere.

Anche il sistema di checkpoint è simile a quello dei Souls-like: il Penitente può riposare presso un Inginocchiatoio ogni volta che vuole per ripristinare la salute e le boccette biliari, ma tutti i nemici comuni sconfitti torneranno in vita.

La differenza con i Souls-like sta nel sistema della morte: il Penitente non perde le Lacrime di redenzione accumulate quando muore, ma avrà un limite nella possibilità di accumularle e nella barra del Fervore.

Questo limite può essere rimosso con lo stesso sistema dei Souls-like, ovvero tornando nel punto in cui si è morti per recuperare lo spirito di Colpa, ma una nuova morte, anziché sostituire la precedente, andrà ad aggiungere una nuova Colpa e aumenterà i limiti nel Fervore e nelle Lacrime di redenzione.

Tutti gli spiriti di Colpa possono essere recuperati, anche pagando un costo di Lacrime di redenzione pregando a una delle statue del Confessore sparse per Cvstodia.

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Blasphemous è un videogioco che colpisce prima di tutto con il suo concept artistico e la sua “lore”, segno che le idee vengono prima del budget. Il dark fantasy videoludico non è una novità, come non lo sono il sangue e la violenza, ma questo lato oscuro del fanatismo religioso è qualcosa che riesce a spiccare in mezzo alle grandi produzioni.

Le basi del Metroidvania unite all’innovazione che i “Souls” hanno portato nell’ultimo decennio, creano un videogioco agevole e impegnativo allo stesso tempo, che vi impegnerà circa 15 ore per portare a termine circa l’80% del completamento totale.

The Game Kitchen è uno studio che avviò il proprio successo già nel 2013 con il pluripremiato The Last Door, ci sarebbe almeno da augurarsi che continuino su questa strada. Chissà… magari con un secondo capitolo di Blasphemous?

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