Heartbeats: l’attacco di panico in un bullet hell – Intervista a First Impact Studio
Che il Lucca Comics & Games assegni una quota di partecipazione sempre minore ai videogiochi è una tendenza ormai assodata. Eppure, nell’edizione di quest’anno, abbiamo avuto la piacevole sorpresa di imbatterci nell’Indie Corner, uno spazio modesto ma accogliente dedicato al mondo dello sviluppo indipendente italiano.
Qui abbiamo conosciuto i ragazzi di First Impact Studio e una delle loro creature: Heartbeats, uno shoot ‘em up 2D che prova a farci vivere l’esperienza di un attacco di panico con la sua affascinante atmosfera psico-esoterica e una colonna sonora modulata sul ritmo di un pressante battito cardiaco.
Una proposta per certi versi tradizionale, soprattutto per il genere di riferimento che rimanda a un’epoca del videogioco dal sapore classico, ma al contempo inconsueta per la capacità che ha di offrire, attraverso la semplicità del suo design ludico, una sorta di viaggio sensoriale nei più tumultuosi recessi della mente, dimostrando come il videogioco possa farsi racconto anche senza ricorrere a una narrazione esplicita.
Ma di tutto ciò e molto altro sono pronti a parlarci direttamente gli sviluppatori, che ci hanno gentilmente concesso questa intervista.
Mi sembra giusto partire con le presentazioni. Quando e come nasce First Impact Studio? E soprattutto, cosa vi ha spinto a creare videogiochi?
Il nostro studio nasce nel 2022 quando mio fratello, Denny Minonne, mi viene a chiedere se avessi voglia di provare a fare qualcosa insieme in ambito videoludico. Lui viene da una fortissima formazione artistica, ha lavorato con grandi marchi in ambito di illustrazione, colorazione, fumetti e così via. Io, Thomas Minonne, all’epoca ero uno studente della TheSign Academy di Firenze e stavo studiando Game Design.
La nostra più grande passione è sempre stata quella dei videogiochi, ma non è solo una questione di amore per il medium che ci ha spinto a provare. Volevamo creare qualcosa di nostro che raccontasse ed esprimesse la nostra creatività, senza guinzagli. L’opportunità che ci regalavano i videogiochi, tra scrittura, regia, rappresentazioni audiovisive ci ha permesso di imparare e sperimentare in ogni campo artistico. Allora sentii un mio caro amico, Luca Raffo, che ha condiviso con me il percorso scolastico e professionale precedente all’accademia, per poi seguirmi anche lì prendendo il corso di programmazione, anziché design.
E così, in un pomeriggio settembrino, iniziammo il nostro primo rodaggio: Azeramus. Durante la lavorazione di quel piccolo progetto, si aggiunsero anche Serena Capezzuoli e Stefano Capezzuoli, anche loro studenti della TheSign Academy, creando il core team del neo-studio First Impact.
Quando ci siamo incontrati all’Indie Corner di Lucca Comics abbiamo avuto modo di provare Heartbeats, il vostro bullet hell 2D che sembra voler offrire un tipo di esperienza piuttosto hardcore. Parlateci di più di questo progetto.
Il tutto nasce dalla necessità di buttarci nello sviluppo di un nuovo progetto post Azeramus. Avendo testato i limiti del nostro piccolo gruppo, era giunto il momento di lavorare a un progetto completo. Partimmo in realtà con l’idea di fare un progetto minuscolo, di tre mesi, così tirammo giù idee. Da cosa nasce cosa, scegliemmo quindi di fare un gioco molto meccanico poiché ritenevamo che lo sviluppo di una narrazione potesse prendere molto tempo, che invece volevamo dedicare a creare un’esperienza utente immediata e coinvolgente.

Il genere degli shoot ‘em up era idoneo a quello che intendevamo realizzare col progetto, sebbene fare un classicissimo sparatutto era lontano dal nostro stile. L’idea del battito cardiaco ci venne subito, a dire il vero, a catena anche il sistema legato alla musica. Dopo gli studi di visualizzazione grafica del gioco a cura di Denny e Serena, eravamo talmente convinti dello stile a cui dovevamo arrivare che avevamo già un piede nella fossa ormai. Heartbeats era nato, in tutti i sensi. Nei mesi prefissati avevamo un nuovo prototipo con un battito cardiaco e le meccaniche base del gioco… funzionava! Era divertente e i feedback ricevuti furono positivi.
Da lì, la strada si diramava: avremmo potuto fare come Azeramus, pubblicarlo su Itch.io e spostarci su altro, oppure crearci intorno un loop completo. Il progetto risultava talmente interessante che decidemmo di continuare lo sviluppo, estendendolo quindi a un intero anno di progetto, permettendoci di implementare un sistema dinamico e modulare della musica che segue il ritmo di gioco in real time e di chiamare alle armi un compositore, Raffaele Salzillo, e un sound designer, Fede Cotognini, per creare l’atmosfera che stavamo ricercando.
Affinando poi tutti i sistemi, il gioco ha preso forma per come lo vedete oggi. Lato Game Design, ci siamo imbarcati in una sfida vera e propria, scegliendo un genere molto di nicchia e un tema, quello dell’attacco di panico, difficili da trasmettere senza creare eccessiva frustrazione, o peggio, senza far sentire il giocatore inerme. Col senno di poi, siamo molto soddisfatti del risultato finale.
Le cinque Armi Interiori – i personaggi tra cui è possibile scegliere – sono decisamente differenziate, pur nella loro semplicità. Giocando ho notato che a caratterizzare lo stile di gioco di ognuna non sono solo le modalità di fuoco, ma soprattutto i limiti posti da esse. È stato difficile trovare il giusto bilanciamento nel mettere a punto queste meccaniche?
Risposta breve: sì. Risposta lunga: dato che il team era composto da due concept, due designer, e un programmatore (che poi, i ruoli sono a grandi linee in team così piccoli) dovevamo cercare di creare molta varietà senza estendere troppo il contenuto. Il rischio che il gioco ci esplodesse in mano durante lo sviluppo era concreto; se avessimo puntato all’implementazione di tanto materiale avremmo rischiato di perdere molta qualità. Quindi i pochi elementi che avevamo scelto per il gioco dovevano essere profondamente studiati, implementabili senza creare molti nuovi sistemi, e soprattutto dovevano portare nuove dinamiche che il giocatore avrebbe sfruttato.
Abbiamo playtestato moltissimo sia i nemici che i personaggi stessi; Valor è stato forse il più problematico, data la sua natura corpo a corpo in un gioco bullet hell, che ci ha richiesto diversi cambiamenti nella visualizzazione di alcuni elementi. Nonostante i problemi, la sua presenza era categorica. Il primo punto per la realizzazione del personaggio era il feeling che dava durante le partite: se un personaggio avrebbe potuto attuare gli stessi pattern di gioco di un altro personaggio, andava ripensato o veniva direttamente scartato per cercare un’idea diversa.

Fortunatamente, per la direzione che avevamo scelto, i personaggi tra loro non avevano la necessità di bilanciarsi dato la classifica separata; agivano sempre in contesti stagni rispetto alle altre armi, per cui ci eravamo sfangati un problema che automaticamente diventò un vantaggio. Isra, il personaggio che consigliamo per iniziare il gioco, ha un’abilità molto forte che permette ai giocatori neofiti di arrivare lontano negli stage, ma è poco efficiente nel fare score molto alti, necessità che invece altri personaggi riescono a soddisfare con le loro metodiche più complesse, come il precitato Valor o Ego.
Per concludere insomma, i personaggi così come i nemici sono pensati per portare della freschezza da una partita all’altra e avere uno stile differente; agendo su forti limiti si creano dinamiche nuove: Kai col numero limitato di proiettili, Valor col raggio cortissimo, Ego con la velocità variabile sono degli esempi che rendono bene l’idea e costringono il giocatore ad adattarsi anche agli strumenti, oltreché ai nemici.
Un aspetto di Heartbeats che sicuramente non passa inosservato è la sua direzione artistica, in cui abbiamo ritrovato uno stile semplice ma ricercato, indubbiamente simbolico. Dietro questa estetica sembra esserci qualcosa in più del semplice buon gusto, o sbaglio?
Abbiamo studiato davvero a lungo lo stile di Heartbeats e le ispirazioni sono tante. Avendo assodato il tema nelle prime fasi di progetto, siamo andati a pescare delle reference che ci dessero quelle sensazioni. Una che merita di essere citata per la sua peculiarità è le streghe di Madoka Magica, che hanno veicolato l’idea del photobashing [quella particolare tecnica di arte digitale che consente di creare immagini a partire da immagini preesistenti come fotografie, ndr] per creare parti del corpo familiari ma distorte. Di fatto i nemici di Heartbeats sono foto reali (o radiografie) editate e deformate per dare una sensazione di profondo disagio.
Inoltre è stata fondamentale un’accurata analisi della color palette in modo da rendere il più chiare possibili tutte le informazioni in gioco a colpo d’occhio, senza che il giocatore dovesse soffermarsi su singoli elementi. Anche gli sfondi dovevano essere poco elaborati ma presenti, per far sì che il giocatore fosse trasportato in quella spirale di pensieri senza però che venisse distratto durante la partita.

Insomma, avete proprio ragione, nulla è stato lasciato al caso. Anche perché volevamo che tutto fosse risonante col tema, dall’aspetto dei nemici a quello dei personaggi, dagli sfondi agli elementi in UI. Infatti le Armi Interiori hanno un aspetto astratto e prendono ispirazioni dai glifi, perché devono rimandare a un concetto dalla loro forma ma rimanere comunque astratti. Volevamo distanziarci dal definire dei personaggi, tanto meno design umanoidi o meccanici come sarebbe stato classico nel genere di riferimento. Anche in questo caso, siamo soddisfatti che il reparto artistico in toto abbia una sua personalità e un’identità ben distinta da altri prodotti similari.
Anche il comparto sonoro sembra non lasciare nulla al caso…
Raffaele Salzillo (compositore), Fede Cotognini (sound designer) e Luca Raffo (programmatore) hanno davvero fatto un lavoro memorabile. La sfida tecnica così come artistica era davvero difficile, sia per il genere che dovevamo tirare su, sia per le atmosfere a cui miravamo. Per la musica di fatto abbiamo dato in pasto a Raffaele molte reference prese da Akira, Silent hill e Sinister perché le tracce, oltre ad avere tonalità adatte a ciò che stavamo costruendo, utilizzavano nella musica suoni atipici, spesso ambientali, ma anche colpi e suoni viscerali, elementi che potevano funzionare perfettamente nel nostro caso.
Mentre per la parte di sound design dovevamo allontanarci il più possibile da suoni elettronici o meccanici, ma anzi spingere verso la parte organica del gioco. Dopo molti test e cambiamenti, abbiamo trovato una bellissima quadra con suoni prodotti dal corpo umano e poi distorti, esattamente come il photobashing, ma con l’audio. Lasciatemi dire che il risultato è davvero immersivo.
Dobbiamo citare anche Luca, che ha affrontato la sfida della sincronizzazione dinamica della musica e dei suoni facendo da ponte tra la parte audio e la parte meccanica del gioco, gestendo la comunicazione con la parte sound e implementando la modularità delle canzoni per creare il giusto feeling, è stata un’impresa!

Attualmente Heartbeats è disponibile su Steam, e probabilmente, vista la tipologia del gioco, Steam Deck è proprio la sua piattaforma ideale. È previsto anche un porting su altre console?
Su Steam Deck gira davvero bene e abbiamo fatto particolare attenzione affinché fosse tutto perfettamente visibile anche in uno schermo più ristretto; vi consiglio di provare qualora aveste la possibilità! Per quanto riguarda le altre console, senza girarci troppo intorno, attualmente no. Un nostro obiettivo era quello di trasporlo per Switch poiché la ritenevamo davvero adatta data la sua portabilità, ma i costi di un porting sono, per ora, sopra le nostre possibilità economiche. Chissà, magari in futuro riusciremo a portare quest’esperienza anche su altre piattaforme, ma al momento è solo un desiderio.
Per quanto riguarda eventuali espansioni, invece?
Heartbeats lo reputiamo un prodotto completo e finito. Con Ego, rilasciato come patch finale post-lancio, crediamo che il progetto sia concluso – chiaramente sempre a caccia di fix eventuali per rendere l’esperienza la migliore possibile, ma come contenuto siamo arrivati a un giusto equilibrio. Per la verità, ci sono delle idee per espandere il gioco inserendo altre Armi Interiori che furono scartate dalla produzione per rimanere nell’anno progettuale fissato, ma per tornare su Heartbeats dobbiamo valutare quanta affluenza ci sarà sul progetto e se le necessità dei giocatori sono congruenti con l’aggiunta di contenuto.
A dir la verità, questa domanda è più per voi che per noi: lasciateci dei feedback per farci sapere cosa ne pensate e se aveste il desiderio di vedere altri contenuti all’interno del prodotto!
Per concludere, vorrei chiedervi in quale aspetto di Heartbeats pensate che si possa leggere al meglio la vostra visione del videogioco. In cosa, insomma, Heartbeats è – prima di tutto – un videogioco di First Impact Studio?
Nella sinergia di tutti gli aspetti del gioco per creare un’atmosfera immersiva. Curiamo in maniera davvero attenta ogni aspetto: dalla musica, alla fluidità, alle meccaniche così come il reparto visivo, interamente mirati a trasmettere il tema del gioco. Vogliamo creare un’esperienza coinvolgente che sia oltre alla bellezza grafica o al divertimento, ma che lasci dei ricordi di qualcosa che è stato provato giocando.
Crediamo fortemente che l’unicità dei nostri progetti risieda proprio nella passione messa nella creazione dei giochi, perché ognuno di noi è diverso e creare un prodotto vuol dire trasporre sempre una parte di sé quando le cose vengono fatte genuinamente. I giocatori, quando prendono il pad in mano, siamo convinti riescano a percepire la parte di noi che sta dentro Heartbeats, ed è per questo che è diverso, in un modo o nell’altro, da qualunque altro gioco nel bene e nel male.
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