RNG – Il design del caos
La fortuna, amata se di aiuto e odiata se d’intralcio. Essa è presente in molti videogiochi che utilizzano i cosiddetti RNG, Random Number Generators (generatori di numeri casuali), che decidono in modo casuale alcuni elementi di gioco: dal definire se un colpo è andato a segno o meno, fino a generare nuovi mondi mai visti prima. La presenza di elementi inaspettati, non predefiniti e, soprattutto, sconosciuti, è un elemento di design molto forte che modella l’intera esperienza di gioco.
Ma che botta di c… ehm… fortuna !!!
La casualità viene utilizzata nei videogiochi in moltissimi modi, dal generare risultati partendo da delle probabilità, a bilanciare match online in modo da portare tutti i giocatori sullo stesso piano indipendentemente dalla loro abilità ed esperienza.
La maggior parte dei videogiochi che si ispirano ai giochi da tavolo presentano vari RNG che simulano il lancio di dadi o la pescata delle carte da un mazzo, mentre in titoli tattici come XCOM o Darkest Dungeon la probabilità di successo di un attacco aggiunge un grado di realismo in più all’esperienza di gioco (sarebbe inverosimile che un soldato colpisca il 100% delle volte).Altri sistemi che utilizzano la casualità sono la stragrande maggioranza dei generatori di mondi, sia per titoli Roguelike che sandbox (Minecraft, Valheim, Enshrouded, ecc…). In questi titoli i mondi di gioco vengono generati randomicamente partendo da un seed (un codice casuale) che viene usato come base dei calcoli per la generazione degli ambienti di gioco; ciò viene fatto per proporre al giocatore un’esperienza di gioco sempre nuova e unica.

Fonte: 2duerighe.com
L’incertezza del risultato di alcune azioni crea situazioni molto interessanti in cui il giocatore si trova a dover calcolare i possibili vantaggi dal prendersi rischi: “Se mi avvicino al nemico aumento le mie probabilità di colpirlo, ma così facendo mi esporrei ad altre minacce… ne vale davvero la pena?”
Alcuni titoli competitivi utilizzano i sistemi di RNG per appianare il divario di abilità tra giocatori esperti e novizi. Ciò succede in tutti i Battle Royale, in cui all’inizio della partita si è totalmente in balia del loot (armi, munizioni e armature) trovato al momento dell’entrata in arena. In quei contesti un giocatore esperto potrebbe trovarsi a soccombere contro un principiante che ha avuto la fortuna di trovare la sua arma preferita appena atterrato. Un altro esempio si può trovare in Team Fortress 2, dove ogni tanto, a caso, i proiettili sparati infliggono 3 volte il danno originale. Questo viene fatto per dare una piccolissima chances di vittoria ad un giocatore in svantaggio o che si è appena approcciato al gioco.
Input o output?
Oltre a come un sistema di RNG può impattare il gameplay, è interessante anche capire quali tipologie di casualità possono essere inserite in un’esperienza ludica. In particolare stiamo parlando di casualità di input e di output.
Un RNG di tipo input determina la casualità di alcuni elementi di gioco prima che il giocatore possa eseguire delle azioni, impostando delle condizioni di gioco fisse che andranno ad influenzare una determinata sezione dell’esperienza. In Magic: The Gathering Arena il proprio mazzo di gioco viene mescolato all’inizio della partita in modo casuale, ancora prima che ci si possa interagire. Stessa cosa succede quando si genera un nuovo mondo in un titolo sandbox come Terraria, dove al giocatore vengono imposte delle condizioni di gioco iniziali sulle quali non ha voce in capitolo.Al contrario della prima tipologia, gli RNG di tipo output generano condizioni casuali partendo dalle azioni del giocatore: sono i classici tiri di dado, probabilità di colpire o meno un avversario, oppure che tipo di potenziamento si ottiene da un cubo in Mario Kart. L’RNG di tipo output è quello che viene lodato quando ci aiuta e infamato quando ci ostacola proprio perché ha il compito di generare risultati inaspettati, in bene e in male, portando il giocatore a doversi riadattare alle nuove condizioni di gioco. Ma a differenza dell’RNG di input il giocatore ha, in parte, modo di controllare una parte dei risultati delle probabilità (per esempio avvicinarsi ad un nemico per diminuire la probabilità di fallimento di un attacco in XCOM).

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Queste due categorie sono spesso intercambiabili: un RNG di output non è altro che un RNG di input nella sezione di gioco successiva. Per esempio la quantità di danni subiti durante il turno dei nemici in Darkest Dungeon è un RNG di output (avviene dopo che il giocatore ha agito ed è influenzato dalle sue azioni), ma è anche possibile considerarlo come RNG di input per il turno successivo.
Controllare il caos
Nonostante tutte le riflessioni di come eventi casuali possano arricchire l’esperienza di gioco e differenze fra RNG di input e di output, rimane il fatto che l’uomo ha bisogno di controllo. Lasciarlo nelle mani della dea bendata può essere un errore che potrebbe portare a tastiere frantumate e joystick usati come manichini per i crash test. Quindi, come fanno i designer a rendere il caos un elemento di gioco prezioso e in alcuni casi alla base dell’intera esperienza di gioco?
Partiamo dal concetto più semplice di tutti: il senso di caos generato da eventi casuali diminuisce se si può, anche solo in parte, influenzarne i risultati. Per questo motivo in molti videogiochi una parte delle probabilità di successo e fallimento dipendono dalle azioni del giocatore: in Baldur’s Gate 3 è infatti possibile ottenere vantaggio (grazie al quale si aggiunge un dado extra alla prova da compiere) su certe prove eseguendo determinate azioni, mentre la costruzione di un buon mazzo in Hearthstone diminuisce la probabilità di cattive pescate durante le partite.
Un altro elemento che rende la percezione del casuale meno caotica è la presenza di informazioni: sapere le probabilità di successo o fallimento di un evento casuale conferisce al giocatore più controllo sulla situazione, dandogli dati con cui elaborare una strategia.
Dare al giocatore una parte del controllo sui sistemi di RNG non solo diminuisce la frustrazione, ma crea situazioni dove è necessario considerare la possibilità di prendersi rischi aggiuntivi per aumentare le possibilità di successo.

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Molti sistemi di generazione casuale talvolta non sono del tutto casuali, soprattutto quando si parla di RNG di input. La generazione di un nuovo mondo di gioco o del loot in una mappa Battle Royale impiega algoritmi casuali che presentano dei vincoli progettati ad hoc; sarebbe infatti abbastanza strano atterrare in un’arena dove non sono presenti armi o munizioni, oppure se un nuovo mondo in Minecraft posizionasse gli alberi a centinaia di chilometri dal punto di spawn del giocatore.
Un altro modo per rendere i sistemi di RNG meno frustranti si nasconde nella psicologia (guarda caso si arriva sempre qui nei miei articoli), tramite un processo che Jonathan Blow (il game designer dietro a Braid e The Witness) chiama ironicamente Sid Meiering. Questa tecnica di design prende il nome da Sid Meier, il creatore di IP leggendarie come XCOM e Civilization, e si basa sul falsare le probabilità mostrate al giocatore. Come afferma Sid Meier, nel nostro immaginario le probabilità funzionano in modo errato: un 50% indica che per ogni fallimento è garantito un successo, e che un 99% è praticamente un 100%, no? Assolutamente sbagliato… ma è piuttosto comune sentire di videogiocatori inferociti perché il 90% di successo si è tramutato “ingiustamente” in un fallimento. Per questo motivo i titoli progettati da Sid Meier presentano sistemi di RNG falsati: se al giocatore viene mostrata una probabilità di successo del 90%, la probabilità effettivamente calcolata è del 99%, mentre una probabilità del 99% è molto probabilmente calcolata come un 100%.Questo tipo di sistema sulla carta potrebbe sembrare ingiusto, ma sappiamo perfettamente che la percezione della realtà spesso è più importante dei fatti, quindi mentire al giocatore è un elemento che è possibile tenere in considerazione quando si progetta un videogioco.

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La casualità aggiunge l’elemento incertezza ad un’esperienza (video)ludica. Non sapere se i propri piani andranno a buon fine aggiunge un layer di complessità al gameplay, e questo può piacere o meno. Talvolta nei forum online si discute del fatto che un gioco (da tavolo o digitale) che richiede pensiero e pianificazione senza sistemi di RNG passa dall’essere un’esperienza tattica ad un puzzle, cambiando totalmente genere, saper controllare il caos e l’incertezza è alla base della maggior parte dei titoli tattici, i migliori strateghi hanno sempre un piano B.
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