Objection! Village in terza persona non ha senso
“Non siete stanchi di essere trattati da bambini viziati?” Questo il titolo di un video di Davide Persiani, content creator videoludico noto come Falconero, nel quale viene contestato l’atteggiamento del giocatore medio nel sentirsi turbato alla minima difficoltà da affrontare in un videogioco, dovesse trattarsi anche solo della presenza di un’esultanza provocatoria in un videogioco di Calcio.
È passato quasi un anno dalla pubblicazione di quel video, eppure nell’arco degli ultimi due mesi si potrebbero notare altri due esempi del genere.
Il primo riguarda una diversa chiave di lettura di The Last of Us Parte I, trattata nello scorso numero di “Objection!”
In questo nuovo numero della rubrica, invece, il protagonista è Resident Evil Village, o meglio uno dei contenuti aggiunti con la Gold Edition del gioco: la modalità in terza persona.
Terza persona: ok per Rose, mentre per Ethan…
La scelta della visuale in prima o in terza persona non determina, in genere, soltanto il tipo di telecamera presente in un videogioco, ma può determinare anche la caratterizzazione del protagonista ed il tipo di esperienza trasmessa al giocatore.
Si prenda ad esempio Doom, una delle più celebri saghe videoludiche con visuale in prima persona: la narrativa non è mai stata al centro della serie, ma che dire del protagonista? Il Doom Guy non ha un nome proprio né un volto, sempre velato dal casco della sua armatura.
Ma anche Master Chief, protagonista di Halo, non rivela mai il suo volto (nella serie videoludica) e non ha nemmeno una caratterizzazione così profonda: è semplicemente una sorta di eroe di guerra, al di là delle sue origini mai particolarmente approfondite.
Master Chief e il Doom Guy sono impostati come due protagonisti nei quali il giocatore può immedesimarsi. Egli non è, in questi casi, una sorta di regista, bensì il vero e proprio attore protagonista, anche se non si tratta di giochi di ruolo.
Non che non sia possibile una gestione diversa anche in un videogioco in prima persona, in genere con l’aggiunta di qualche cutscene, ma nella maggior parte di questi titoli vale quanto appena esposto.
Anzi esistono anche casi dove la visuale scelta è stata proposta in maniera errata, come in Cyberpunk 2077 dov’è permesso personalizzare il protagonista V persino nei genitali, ma la sua estetica, in un videogioco in prima persona privo di qualsiasi cutscene o altri momenti in terza persona, è ammirabile soltanto nel menù dell’equipaggiamento.
Inoltre, il personaggio di V presenta addirittura una personalità propria in molti casi, per esempio dando risposte con un tono diverso da quello che immagina il giocatore, e questo non è un bene per una componente GDR narrativa.

Ethan Winters, protagonista di Resident Evil VII e Resident Evil Village, è stato etichettato come un personaggio di scarso spessore, ma in realtà è molto più sensato di tanti altri della serie (divenuti iconici, tra l’altro, più per l’empatia verso il personaggio giocante che per la loro caratterizzazione).
Il settimo e l’ottavo capitolo di Resident Evil sono dei survival horror in prima persona, tant’è che di Ethan Winters non viene mai mostrato nemmeno il volto.
Di lui si sa soltanto che è biondo, che avrà tra i trenta e i trentacinque anni, e già in questo modo si sa fin troppo, perché Ethan Winters… è il giocatore stesso! Una persona qualunque che si ritrova invischiata in una situazione inimmaginabile.
In questo Capcom è stata brava anche nel saper ingannare i fan della saga, portandoli a dubitare della natura degli eventi pur avendo già esperienza con quello che avviene di solito in Resident Evil.
Persino nella nuova modalità in terza persona non sarà possibile vedere il volto di Ethan, così come non saranno presenti cutscene aggiuntive. Che senso ha tutto questo?

Al contrario di Ethan, Rosemary Winters è un personaggio ben definito in Resident Evil Village.
Il DLC “Le ombre di Rose” vede protagonista una versione adolescente della figlia di Ethan, quindi con una storia e una personalità tutte da scoprire, ma già si è a conoscenza del suo essere speciale fin da neonata e delle origini di tale unicità.
Giocare con Rose in terza persona ha senso, ed è un’ottima scelta l’aver relegato la conclusione della sua storia ad un DLC incentrato nuovamente sul Villaggio, dovendo questa essere necessariamente ambientata nel 2037.
Non sarebbe semplice scrivere una storia per il prossimo Resident Evil dovendo ambientarla di molti anni nel futuro.
La prima persona non fa per tutti
Nonostante la bontà nella scelta della visuale in prima persona per Resident Evil VII e Resident Evil Village, si tratta di una tipologia di telecamera non adatta a tutti.
Non si parla del confronto tra la visuale in terza persona e la telecamera fissa dei primi Resident Evil, dove quest’ultima, nonostante i nostalgici, è oggettivamente inferiore per via delle sue problematiche: precisione nella mira (specialmente nei colpi alla testa), scarso senso di profondità, e stacchi improvvisi della telecamera che potrebbero complicare le fasi d’azione.
La scelta tra prima e terza persona è davvero solo una questione stilistica, ma esistono molti giocatori che proprio non riescono ad apprezzare la visuale scelta per gli ultimi due capitoli di Resident Evil.
Un fattore che Capcom dovrebbe aver tenuto in considerazione, dato che si sta parlando del settimo e ottavo capitolo della serie principale di Resident Evil, i quali si sono sempre alternati tra telecamera fissa e terza persona.
Inoltre, esattamente come accade con la realtà virtuale, anche se in molti meno casi, la visuale in terza persona potrebbe causare fastidi ad alcuni giocatori, come senso di nausea o giramenti di testa.

Insomma, Capcom avrebbe validi motivi anche per lasciare ai giocatori la possibilità di scegliere tra la visuale in prima o in terza persona, ma ciò non toglie quanto detto in precedenza.
Un limbo nel quale entrambe le scelte hanno il rovescio della medaglia. La soluzione? Pensarci bene in fase di progettazione la prossima volta.
Con quest’ultimo consiglio ai produttori e sviluppatori di Resident Evil vi saluto, vi lascio con i link ai numeri precedenti della rubrica, e vi do appuntamento alla prossima “Objection!”




