Fear of missing out: per un approccio più consapevole al videogioco
Sempre più frequente, nelle community di videogiocatori, è il ricorso all’espressione FOMO – dall’inglese “fear of missing out” (paura di essere tagliati fuori) – per inquadrare la condizione di ansia percepita all’idea di poter mancare il day one di qualche importante produzione. È quello che il recente e più che giustificato entusiasmo per il Close Network Test di Elden Ring ha reso tangibile, facendo dilagare un simile sentimento tra i fan storici di FromSoftware – e presumibilmente anche tra i nuovi arrivati, incuriositi dalla maestosità del primo Souls a mondo aperto – e legittimandone a pieno lo statuto.
Descritta come “la malattia del nostro secolo ossessionato dalle comunicazioni” da Ilaria Betti (Huffington Post, 14 ottobre 2013), la paura di rimanere esclusi non riguarda solamente l’ambito videoludico, e anzi si configura come una vera e propria patologia moderna. Scaturita – o forse più precisamente esacerbata – dalla pervasività dei social network, la FOMO acquista però un’accezione ancora più specifica quando si riferisce all’attesa di un determinato prodotto (come appunto un videogioco), entrando in relazione con gli effetti della cosiddetta hype culture.
La specificità del medium ha addirittura permesso di ridefinire il concetto di fear of missing out fino a tramutarlo in un elemento di game design, a cui non pochi sviluppatori rivolgono il proprio interesse oggigiorno, incoraggiati dalla straordinaria aderenza che un simile modello sembra avere su una notevole fetta di pubblico. Da ansia sociale a metodo di monetizzazione, la FOMO caratterizza in gran misura sia il dibattito online sui videogiochi più attesi, sia le controversie di un mercato vorace intento a bandire ogni approccio non consumistico: lo specchio di una spasmodica ricerca del senso di presenza in ogni ambiente, virtuale o meno che sia.
Le origini della FOMO
Benché questo tipo di ansia sociale venga identificato per la prima volta nel 2004 da Patrick J. McGinnis e si affermi pienamente con l’avvento dei social network – la conseguente tendenza a rimanere sempre connessi ai mondi virtuali da essi rappresentati ha svolto un ruolo chiave nel renderla più evidente -, quando si parla di videogiochi è possibile individuarne una declinazione del tutto peculiare. La saturazione del mercato mobile ha infatti irregimentato strategie di produzione piuttosto dissimili da quelle utilizzate nei videogiochi per PC e console, aprendo le porte a forme di monetizzazione sempre nuove, incredibilmente efficaci sul lungo termine.
Quando nel settembre del 2020 miHoYo rilasciava Genshin Impact lo faceva con un piano di supporto previsto per almeno un anno, pur non avendo la certezza del roboante successo che di lì a breve avrebbe investito lo studio cinese. Si tratta di una dinamica comune per lo sviluppo di giochi mobile, soprattutto quelli free to play, che necessitano di costanti aggiunte di contenuti per mantenere ben salda l’utenza e generare dunque profitto nel tempo, al contrario dei videogiochi più “tradizionali” il cui incasso è in larga misura determinato dalle vendite al day one.

Questo tipo di approccio commerciale prevede perlopiù espedienti quali daily rewards (le ricompense che si ottengono con il login giornaliero), daily quest (missioni giornaliere) ed eventi a tempo limitato, che si rivelano un valido strumento per garantire la costanza di fruizione dei videogiocatori. Il che implica innanzitutto una struttura di gioco che giustifichi l’integrazione di meccaniche sempre nuove, personaggi, modalità e item diversi, senza che questo comporti squilibri nell’economia ludica dell’intera esperienza: insomma, un vero e proprio modello di game design.
Difficile, a questo punto, sarebbe non vederne la diffusione all’interno dell’attuale panorama videoludico; sebbene non siano da condannare a priori, è pur vero che il prodotto di un mercato che predilige simili produzioni è un’utenza ossessionata dal rischio di perdersi contenuti unici, cioè più facilmente esposta alla pressione (para)sociale di una continua ricerca della novità. In altre parole, è il concetto stesso di game as a service a creare situazioni favorevoli per lo sviluppo della FOMO.
Hype e ansia sociale
Non solo la presenza di videogiochi strutturati sulla base di ricompense giornaliere ed eventi a tempo limitato, ma anche la cosiddetta cultura dell’hype ha un certo influsso sulla paura di rimanere tagliati fuori. In questo caso – che a ben guardare afferisce ogni prodotto videoludico – la fear of missing out esprime il timore di perdersi il momento presente, ossia quello della discussione: l’afflato della scoperta, presupposto fondamentale per la consacrazione di un’opera a cui nessuno vorrebbe mai sottrarsi.
A questo si aggiunge poi la paura degli spoiler, sempre più difficili da evitare in contesti virtuali come i canali di streaming, dove basta posare lo sguardo sul messaggio sbagliato in un just chatting qualunque per essere inavvertitamente informati sui plot twist delle produzioni più in vista. La massima “gli spoiler ti ammazzeranno” suona ormai come un monito da prendere seriamente in considerazione. Non bastasse, i meme rappresentano una forma di spoiler ancora più ineludibile proprio perché squisitamente internettiani e dunque capaci di diffondersi in maniera capillare in ogni nodo della rete.

Dunque il battage mediatico che precede (spesso di molto) il lancio di un videogioco si mescola con i cliché del web 2.0 e del mondo digitale tutto: qui lo stesso acronimo FOMO subisce una normalizzazione diventando a sua volta meme, al di sotto della cui etichetta va collocandosi un atteggiamento dapprima sdoganato e poi inteso come sempre più nella norma. Ma quella che è davvero una naturale propensione a condividere le proprie esperienze non di rado sfocia nello svilimento consumistico di chi compra tanto per comprare, accumulando montagne di videogiochi solo per sentirsi parte di qualcosa – anzi, per la paura di non esserlo.
Uno shock culturale
Se nelle ventiquattr’ore immediatamente successive all’uscita di un videogioco i canali delle varie community iniziano a riempirsi di commenti eruditi su cosa fare, quando e perché in merito ad alcune sezioni di gameplay (magari durante la live di qualche streamer in blind), ecco che il presenzialismo anonimo tipico dei social network ha evidentemente tracimato ogni sana aspettativa di discussione.
Un parlottio isterico – non del tutto indistinguibile dal chiasso da tifoseria – che sembra essere stato descritto con profetico tempismo da Deleuze, quando in Pourparler scriveva: “Il problema non è più quello di fare in modo che la gente si esprima, ma di procurare loro degli interstizi di solitudine e di silenzio a partire dai quali avranno finalmente qualcosa da dire. […] Dolcezza di non aver nulla da dire, diritto di non aver nulla da dire: è questa la condizione perché si formi qualcosa di raro o di rarefatto che meriti, per poco che sia, d’esser detto.”
Il silenzio, di fatto, è stato bandito, annullato, il che suona paradossale se si considera che è prima di tutto una proprietà dell’atto contemplativo stesso. E il clangore mediatico che seguita repentinamente a prenderne il posto testimonia dunque come nel passaggio dal voler fare al voler dire di aver fatto si sia persa un’importante dimensione: quella dell’esperienza, del gioco in questo caso.

Il desiderio di parlare liberamente e con accesa curiosità delle proprie passioni resta uno degli atteggiamenti più naturali che ci sia, su questo non ci sono dubbi; ma non si può trascurare come alle volte si esaurisca fino a disperdersi completamente nel feticismo di un dibattito sterile e perlopiù incentrato sulla venerazione dell’oggetto totemico, il videogioco. Quest’ultimo dovrebbe rappresentare un punto di partenza, non di arrivo.
La via della morigeratezza
Al di là dell’apprensione suscitata dal continuo rigurgito di notizie sui titoli più imperdibili vi è però la consolazione di un confronto onesto, con l’opera e prima ancora con se stessi. Aspettare è normale tanto quanto aver voglia di potersi esprimere su un argomento di tendenza, e benché l’appellativo gamer risponda inevitabilmente ad un’etimologia di stampo consumistico, la possibilità di ritardare un acquisto – di sentirsi deliberatamente sfuggire l’occasione del momento per recuperarla, magari, in seguito – dischiude l’idea di un approccio al medium indubbiamente più consapevole.
L’acquisto al day one non è imperativo, così come non lo è presenziare al solito e spesso poco interessante dibattito online; il gioco – letteralmente – non vale la candela di un simile trattamento, tanto meno il videogiocatore. Anzi spesso si finisce così col perdere tempo, fagocitando l’ennesimo titolo già pronto per essere archiviato nel dimenticatoio di una libreria Steam pressoché infinita.
E a ben vedere è proprio il tempo che consente di ridiscutere le proprie priorità, oltre a mettere in luce gli aspetti salienti di una qualsiasi opera: basti pensare tanto ai fuochi di paglia che si sono estinti poco dopo la release senza aver lasciato alcuna traccia quanto ai capolavori rivelatisi tali solo in seguito – benché opinabile, Dark Souls non è stato eletto a miglior gioco di tutti i tempi il giorno della sua uscita.

Questa non vuole essere nella maniera più assoluta un’invettiva generalizzata alle nuove tecnologie: i social network sono e restano uno strumento potentissimo, capace di costruire ponti tra persone lontane ed incentivare la collaborazione, anche fosse solo per un effimero divertimento. Ma la tendenza all’“overconnect” di cui parla Bobby Mook nel suo TED Talk non deve soffocare la capacità – o meglio, la volontà – di prendersi del tempo per godere pienamente di un’esperienza.
Nonostante la cultura dell’accumulo ridefinisca costantemente il modo di approcciarsi ai prodotti di consumo – tali restano pur sempre i videogiochi -, occorre tenere a mente che non è in corso alcuna gara: ogni opera dovrebbe essere fruita con morigeratezza, guidati solamente dalla propria voglia di fare, di scoprire, anche di non capire, sbagliare e perdersi per strada. La chiacchiera, poi, vien da sé.




