Gameplay emergente – Quando il gioco capita
Durante una delle mie sessioni su The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, stavo combattendo un gruppo di Bokoblin quando, per pura sbadataggine, combino una spada a una turbina. L’arma improvvisata mi aiuta a tenere a bada un paio di nemici, ma la getto per raccogliere qualcosa di più letale lasciato cadere dai miei nemici.
Improvvisamente, una ventata alle mie spalle mi sbalza in avanti: un Bokoblin gigante aveva pensato bene di brandire contro di me la mia spada-turbina. Dopo essermi rialzato, opto per una ritirata strategica… Quando il cielo si oscura e un fulmine si abbatte dritto sulla testa del gigante, attratto dal metallo dell’arma che mi aveva rubato.
Questa scena, degna di un cartone Disney, è stata resa possibile da un elemento di design chiamato gameplay emergente, grazie al quale i vari sistemi di gioco si sono uniti andando a creare un evento complesso e non premeditato.

Fonte: 2duerighe.com
Gameplay emergente?
Il termine gameplay emergente fa riferimento a videogiochi che, grazie alle loro meccaniche interconnesse, danno vita ad eventi non scriptati (ovvero non decisi e progettati). Citando Timothy Cain (sviluppatore e designer di enormi hit come Fallout 1 e 2 e Vampire: The Masquerade – Bloodlines), in un suo video dedicato a questo soggetto: “se si vanno a creare tante piccole meccaniche che possono interagire fra di loro, l’emergent gameplay semplicemente capita”.
Per spiegare meglio questo concetto, vorrei sfruttare questa clip di Dishonored 1 uploadata dall’utente Olivier Doorenbos. Nel video Oliver crea uno sciame di topi addosso ad un paio di guardie: essendo due entità ostili tra di loro i topi attaccano le guardie che iniziano ad urlare per i danni subiti. Le grida attirano l’attenzione di altre guardie che, essendo esposte ad un’entità nemica, aprono il fuoco sui ratti eliminando anche i loro sfortunati colleghi ed il loro capitano, che ha ben deciso di mettersi in mezzo alla linea di fuoco. Tutta questa confusione di roditori e fuoco amico non è stata pensata direttamente dagli sviluppatori, ma è comunque accaduta grazie a tre semplici meccaniche che hanno interagito tra di loro: le entità nemiche si danno battaglia, i rumori attirano l’attenzione delle guardie e un proiettile sparato non fa distinzione fra entità alleate e nemiche.

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Effetti desiderati e non
A differenza di un tipo di gameplay “classico”, un titolo che vuole sviluppare un sistema di gameplay emergente dà al giocatore un assortimento di strumenti, abilità e interazioni che possono essere combinate in vari modi per generare svariate soluzioni a numerose situazioni di gioco.
Un genere videoludico che si basa su questo approccio di design è l’Immersive Sim. Nati con Thief (Eidos Interactive 1998), questi titoli in prima persona mettono il giocatore al controllo di ladri, abili guerrieri o investigatori cibernetici che possiedono svariate abilità per combattere, muoversi e interagire con l’ambiente. Oltre al sopracitato Dishonored, Deus Ex è sicuramente un altro Immersive Sim molto conosciuto. Ogni livello di Deus Ex è infatti approcciabile con vari stili di gioco: muoversi nelle ombre come un cyber-ninja, far piazza pulita dei nemici sparando all’impazzata, oppure sfruttare i propri gadget per modificare l’ambiente e creare strade alternative, come spostare grossi container o utilizzare mine adesive per creare scale improvvisate.

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Uno degli aspetti affascinanti di questa tecnica di game design sta nella possibile creazione di interazioni non previste dai designer, come nel caso della meccanica del borseggio in Fallout 1 che, aprendo l’inventario dello sfortunato NPC, dà la possibilità al giocatore di nascondere granate prossime all’esplosione nelle tasche altrui.
Storie uniche
La possibilità di generare degli eventi di gioco non scriptati crea non solo degli eventi unici di gameplay, ma anche narrativi. L’esempio ad inizio articolo su Zelda TOTK può essere visto sia come come il racconto di un evento di gioco particolare, ma anche come un episodio del viaggio di Link. Quando delle meccaniche si intrecciano per creare eventi di gioco unici a livello narrativo si può parlare, banalmente, di narrativa emergente. In alcuni casi questo termine viene utilizzato semplicemente come nome alternativo al gameplay emergente, ma alcuni titoli si sono basati su questa filosofia di design per creare dei veri e propri generatori di storie, come nel caso di Dwarf Fortress, Rimworld o, semplicemente, The Sims.
In questi titoli il giocatore ha a disposizione uno o più personaggi da far interagire con il mondo circostante senza uno scopo preciso se non quello di sperimentare con i vari sistemi. Uno degli esempi più pazzi e particolari viene sicuramente da Dwarf Fortress: in cui è possibile che tutti i gatti del mondo di gioco muoiano per intossicazione alcolica pulendosi il pelo sporco della birra rovesciata dai nani nelle taverne.

Fonte: 2duerighe.com
I videogiochi che sfruttano il gameplay emergente incitano il giocatore a sperimentare con le meccaniche per ottimizzare e rendere l’esperienza di gioco più particolare e unica, facendolo sentire un vero e proprio genio per aver risolto enigmi e problemi in modi creativi e mai pensati prima. La bellezza di questi giochi non sta nel completarli, ma nell’esplorare tutte le possibili soluzioni, sviluppando il proprio pensiero laterale.
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