Elden Ring Nightreign – Di dubbia forma ma di buona sostanza

Se Dark Souls è il videogioco che ha reso famosa FromSoftware, Elden Ring è certamente il suo titolo più di successo, date le oltre trenta milioni di copie vendute in tre anni.
C’è sicuramente voglia di altro ancora su Elden Ring tra i suoi fan, nonostante i timori leciti su nuove produzioni a riguardo di altro genere (come il neo annunciato film in live action di Elden Ring) e lontane da Hidetaka Miyazaki.
E’ stato sicuramente il caso di Elden Ring Nightreign, lo spin-off Rogue-lite prevalentemente multigiocatore diretto da Junya Ishizaki. Un genere di lavoro che non si era mai visto in FromSoftware negli ultimi sedici anni, preludio di una nuova IP multigiocatore, The Duskbloods, in arrivo il prossimo anno.
Tutte le carte in regola per avere timore sul risultato finale, ma nonostante le pecche e alcune scelte particolari, ne è venuto fuori un videogioco interessante e intrattenente.
Tra Crepuscolari e multiverso
L’Anello Ancestrale fu distrutto, i suoi frammenti sparsi nell’Interregno. I semidei si diedero battaglia per il trono del Lord Ancestrale, scatenando una guerra nota come la Disgregazione.
Prima che la sopra citata introduzione di Elden Ring conduca il giocatore all’inizio della storia presente, si pone Elden Ring Nightreign. Un’altra storia che intende raccontare di come la Disgregazione abbia causato il risveglio di un abominio: la Notte.
Di fronte all’apparizione di questa mostruosità che rischia di fagocitare l’esistenza, si risvegliano antichi guerrieri noti come Crepuscolari, in cerca delle loro memorie perdute e pronti a fermare il Signore della Notte, che sta scatenando il suo male sull’Interregno.
Costretti alla Rocca della Tavola Rotonda, separata dall’Interregno seppur diversa da quella conosciuta in Elden Ring, i Crepuscolari si lanciano tramite i falchi spettrali nella regione di Plagaride, per combattere le avversità dell’Interregno e il male multidimensionale portato dalla marea notturna.

Non è solo la sfida offerta, il genere action-RPG, e la direzione artistica ad affascinare i fan dei “Souls”, ma anche la narrazione tramite la lore, probabilmente di pari passo con la difficoltà elevata di questi videogiochi.
Elden Ring e la sua espansione hanno offerto un mondo ricco di pericoli da affrontare e di storie interconnesse da scoprire, per tanto i fan si sono domandati se Elden Ring Nightreign potesse arricchire questa lore, o se fosse soltanto un insieme di elementi riproposti per uno spin-off di altro genere. La verità, probabilmente, sta nel mezzo.
La storia da svelare dei Crepuscolari è piuttosto chiara e pone anche un legame tra di essi, per quanto le missioni secondarie che permettono di progredire nei racconti individuali dei protagonisti siano spesso semplici, a volte limitate a dialoghi tra di loro e con altri personaggi, o rappresentate da un obiettivo in più presente nelle spedizioni.
La Rocca della Tavola Rotonda e gli eventi ad essa legati rappresentano comunque la componente narrativa realizzata meglio in Elden Ring Nightreign, mentre la storia nascosta dietro Plagaride, regione che dovrebbe rappresentare un’antica e rimescolata forma della Sepolcride conosciuta in Elden Ring, e dietro le capacità del Signore della Notte di evocare mondi e creature di altre dimensioni, tra cui boss provenienti dalla trilogia di Dark Souls, rischia di cadere nella forzatura e nella mancanza di logica, sembrando più una scusa per creare un videogioco del genere.
Anche i dettagli sui nuovi boss, per quanto presenti e interessanti, avrebbero potuto essere più ricchi, in modo da facilitare gli approfondimenti degli appassionati.

Elden Ring Nightreign presenta comunque alcuni elementi che potrebbero meritare un approfondimento culturale, ad esempio riprendendo le riflessioni sul concetto di Interregno e sui riferimenti all’opera letteraria “Il Campione Eterno” di Michael Moorcock, già analizzati nel saggio “Interpretare Elden Ring” di Francesco Toniolo.
“Git gud”… e in fretta!
Nonostante le correzioni al bilanciamento della difficoltà in single player, introdotte dalla patch day one, e nonostante le dichiarazioni del director Junya Ishizaki sull’aver completato il gioco in singolo senza nemmeno equipaggiare power-up passivi, Elden Ring Nightreign rimane un’esperienza prevalentemente multigiocatore.
Una buona collaborazione permette di arrivare agevolmente al boss finale della sessione di gioco, almeno dopo aver fatto esperienza che, a sua volta, è più semplice fare giocando in cooperativa.
La modalità Giocatore singolo può essere padroneggiata ugualmente facendo esperienza e raccogliendo power-up passivi (tutto ciò torna utile anche per le successive partite in multigiocatore) ma è oggettivamente la modalità di gioco più difficile.
Una partita a Elden Ring Nightreign inizia dando ai giocatori pochi secondi per scegliere il personaggio giocante (in caso di partita in singolo, si entra in gioco con il personaggio in uso alla Rocca della Tavola Rotonda) e prosegue con un breve filmato che mostra il gruppo trasportato in volo su Plagaride dai falchi spettrali.
Da quale lato della regione si atterra è prevalentemente casuale (in caso di obiettivi individuali presenti, si atterra sempre dal lato opposto), come lo sono alcuni punti di riferimento sulla mappa (altri restano invariati).

La costante di tutte le mappe e tutte le partite è il gameplay loop: diventare più forti, aumentando il livello e migliorando l’equipaggiamento, per affrontare il boss finale, prima che la marea notturna lo impedisca.
La mappa è infatti circondata da un cerchio di fiamme blu che si restringe una prima volta dopo un tot di tempo, per poi restringersi ulteriormente una seconda volta, lasciando integro solo un fazzoletto di terra dove affrontare il boss e i suoi sgherri. Muoversi nei territori colpiti dalla marea notturna fa perdere gradualmente Punti Vita, rendendo così arduo il restare a lungo oltre il cerchio di fiamme blu.
Ogni personaggio giocante parte dal livello 1 ad ogni partita, con pochissimi Punti Vita, Punti Abilità e Vigore. Incrementare il livello è piuttosto facile all’inizio, ma richiede sempre più Punti Esperienza in breve tempo. Sconfiggere un gruppo di nemici semplici basta per ottenere l’esperienza necessaria per salire a livello 2, ma già dal terzo livello in poi è bene iniziare a combattere i boss.
Per salire di livello è necessario interagire con i Luoghi di Grazia, che in questo caso funzionano diversamente rispetto a quelli conosciuti in Elden Ring. Anche qui servono a ripristinare salute, mana e Lacrime Cremisi, ma non è necessario fermarsi a riposare per ottenere questo: basta avvicinarsi alla Grazia e il recupero avviene in automatico.
Interagire con una Grazia è invece necessario per aumentare il livello, ma anche in questo caso c’è differenza, per via dell’assenza di assegnazione dei punti alle singole statistiche, le quali sono invece standard in base al personaggio giocante e possono variare tramite le armi equipaggiate e i power-up attivi e passivi.
In Elden Ring: Nightreign è assente anche il ripristino dei nemici in caso di morte e di interazione con una Grazia, persino i nemici danneggiati, compresi i boss, rimangono tali. Tuttavia, in caso di morte il giocatore perde comunque le rune accumulate, recuperabili tornando nel punto in cui è stato sconfitto (a patto di non morire una seconda volta), e perde anche un livello.
Una volta sconfitto il boss della Notte, si riparte a fare lo stesso dal secondo giorno. Nel caso di successo anche nel secondo ciclo, si accede al luogo dove fare i preparativi e avviarsi verso il boss finale della spedizione.
Inizialmente è disponibile soltanto un obiettivo, Tricefalo, che una volta sconfitto ne sbloccherà altri, selezionabili liberamente. Solo una volta sconfitti quattro boss della Notte si avrà accesso alla sfida con il Signore della Notte.

Elden Ring Nightreign sa essere impattante come gli altri titoli FromSoftware, in grado di ingannare anche i giocatori navigati e spingere a superare nuove sfide.
Uno spin-off di Elden Ring che tuttavia richiede di adattarsi a una classe predefinita, di iniziare con pochissima salute e potenza d’attacco, e di saper gestire l’equipaggiamento che capita. Il tutto con un conto alla rovescia che spinge i giocatori a sfruttare la nuova corsa più veloce inserita in questo videogioco, unita alla possibilità di scalare le alture saltando, piuttosto che l’atteggiamento prudente e la libera esplorazione di Elden Ring.
È necessario capire quale sia il percorso migliore da seguire, in base alla situazione in cui si viene catapultati, quali nemici affrontare per primi, quali armi e oggetti tenere (esempio: i boli possono sembrare poco utili, ma lo saranno molto in caso di apparizione di un boss forte nel causare alterazioni di stato).
Il “git gud” internettiano, tipico delle community dei “Souls”, storpiatura voluta di “get good” (diventa bravo), torna in auge ma in forma di Rogue-lite. Una partita in Elden Ring Nightreign portata a termine con successo può impiegare circa mezz’ora, ma si riparte da zero nel caso in cui il giocatore singolo o tutti e tre i giocatori dovessero perdere contro il boss della Notte, portando con sé soltanto reliquie e “monete” da spendere al bazar del vaso nella Rocca della Tavola Rotonda.
Il rito delle reliquie, possibile anch’esso alla Rocca della Tavola Rotonda e consistente nell’assegnare tali artefatti ai personaggi giocanti, può aiutare ma non troppo. Torna utile prevalentemente grazie alla possibilità di cambiare abilità o alterazione di stato all’arma iniziale di un personaggio, oppure modificare le abilità specifiche di una classe.

Certamente più utile è, ancora una volta, la dinamica trial and error, non tanto per l’apprendimento del combat system, specialmente se il giocatore viene già da Elden Ring, quanto per l’apprendimento dei punti di riferimento fissi e variabili, del sistema di movimento, la gestione della casualità e della pressione dovuta alla marea notturna.
L’arte del compromesso?
Rielaborare le meccaniche di Elden Ring per un videogioco Rogue-lite è apparsa come un’idea affascinante ma rischiosa, tenendo anche conto della volontà degli sviluppatori di non fare di Elden Ring Nightreign un videogioco live service, nonostante siano già state rilasciate e promesse patch correttive e di aggiornamento, oltre a un DLC a pagamento.
Nel genere Roguelike e Rogue-lite, la casualità è sì determinante nel vincere o meno una partita, ma è anche ciò che permette una notevole rigiocabilità, incrementando di conseguenza la longevità del gioco.
La difficoltà elevata di Elden Ring complicherebbe non poco l’esperienza del genere, ma sembrerebbe che il team di sviluppo abbia optato per una minor componente casuale in Elden Ring Nightreign. Questa è legata prevalentemente alla posizione di molti dei luoghi di interesse offerti da Plagaride, alla presenza di boss sul territorio, a dove si trova l’effettivo centro verso il quale si restringe il cerchio della marea notturna, quali boss della Notte si deve affrontare, e altri eventi randomici che possono accadere, tra cui le terre mutevoli che, quando risultano attive, cambiano una notevole porzione della mappa, offrendo sfide ardue e ricchi premi.
Ciò che impatta di più sulla casualità in Elden Ring Nightreign, sono le classi dei personaggi giocanti. In questo genere videoludico si ha tipicamente un personaggio giocante per il quale si può scegliere l’arma iniziale, o alcuni power-up da attivare prima della partita, ma la build di tali avatar del giocatore va costruita attraverso le possibilità, generate per lo più casualmente, che si ottengono lungo il percorso.
Più il giocatore riesce a padroneggiare tale casualità, più probabilità avrà di vincere la partita, mentre in Elden Ring Nightreign il segreto sta nel padroneggiare la classe scelta, per la quale si hanno le informazioni e i mezzi necessari fin dall’inizio. Anche il miglioramento dell’equipaggiamento è tutt’altro che impossibile, dato che sconfiggendo i boss viene quasi sempre rilasciata una scelta multipla (separata per ogni giocatore presente in partita) di armi adatte alla propria classe.

Si potrebbe considerare questa scelta come un compromesso, che rende tuttavia l’esperienza di gioco basata unicamente sul superare tutte le sfide, magari provando sia in singolo che in multigiocatore e con tutte le otto classi disponibili (sei presenti dall’inizio più due sbloccabili).
Un’esperienza che può tranquillamente impiegare minimo trenta ore per essere portata a termine, tenendo conto non tanto della longevità quanto dell’impegno necessario, ma piuttosto atipica considerando che pecca di quella rigiocabilità presente in videogiochi del genere, almeno fino a un primo aggiornamento con boss potenziati promesso da FromSoftware a partire dal mese corrente.
Paradossale come tali scelte facciano sì che Elden Ring possieda molta più rigiocabilità rispetto a questo suo spin-off Rogue-lite, nel quale difficilmente si vedranno giocatori tentare l’improbabile per via delle restrizioni imposte alle classi e il tempo di gioco limitato.
A chi è dedicato Elden Ring Nightreign?
Dopo l’annuncio di The Duskbloods e dopo le prime dichiarazioni di Hidetaka Miyazaki, è possibile intuire come Elden Ring Nightreign sia stata una produzione atta a raccogliere anche informazioni per la nuova IP multigiocatore di FromSoftware, in arrivo nel 2026 in esclusiva per Nintendo Switch 2.
Elementi quali il metodo narrativo dei Crepuscolari, il multiverso e la modalità cooperativa, si rispecchiano in quanto mostrato nel Nintendo Direct dello scorso 2 aprile e nelle parole di Miyazaki (nuovamente alla direzione nel prossimo videogioco di FromSoftware).
Utilizzare l’IP di Elden Ring per tale esperimento è stata una buona scelta dal punto di vista del gameplay, seppur rischiosa da proporre agli amanti di questa narrativa.
Sicuramente avranno già capito che è un errore grave far attendere gli utenti per ricevere una modalità per soli due giocatori in Elden Ring Nightreign, in aggiunta alla mancanza di una chat vocale e della possibilità di cross-play, potendo comunicare in-game solo tramite gli indicatori posizionabili sulla mappa.

Per essere il primo vero esperimento multigiocatore della FromSoftware presieduta da Hidetaka Miyazaki, è un prodotto di buona sostanza. Il dubbio rimane sulla forma in cui è stato proposto.
Elden Ring Nightreign è un videogioco completo in vendita a un prezzo pieno di 40 euro, lo stesso prezzo a cui è stata lanciata nel 2024 l’espansione Elden Ring: Shadow of the Erdtree.
Si sarebbe potuto proporre anche questo videogioco come contenuto aggiuntivo di Elden Ring, al fine di voler offrire un’esperienza diversa ai numerosi fan, ma avrebbe anche alimentato le polemiche di chi avrebbe preferito una seconda espansione classica, oltre a rischiare ancor più con gli inevitabili collegamenti narrativi.
Tuttavia in questa forma rimane una produzione dedicata ai giocatori di Elden Ring, come dimostrano sicuramente le tre milioni e mezzo di copie vendute nei primi tre giorni sul mercato, anche per via di una capacità di adattarsi più immediata rispetto a chi non ha dimestichezza con l’opera prima da cui deriva.
Potrebbe tra i possessori delle copie vendute ed eventuali futuri acquirenti, esserci chi ha dimestichezza con i Rogue-lite e determinati videogiochi multigiocatori ma senza sapere nulla di Elden Ring?