Eternal Strands – Un precario equilibrio
Eternal Strands è il titolo di debutto del nuovo team di sviluppo Yellow Brick Games, un team di veterani dell’industria videoludica che si è riunito per creare nuove esperienze action-adventure che facciano sognare gli appassionati di tutto il mondo.
Sulla carta, il potenziale per creare un’opera straordinaria c’è tutto. Pad alla mano, però? Scopriamolo insieme.
Un nuovo mondo tutto da scoprire
Brynn è una giovane Weaver, maghi in grado di canalizzare le energie della natura per utilizzare poteri straordinari. Si è da poco unita a un nuovo gruppo, intenzionato a scoprire il mistero dietro un terribile cataclisma magico che ha causato numerose guerre, conflitti e morti all’incirca mezzo secolo prima.
Grazie a un colpo di fortuna, il gruppo riesce ad entrare all’interno del “Veil”, un’altrettanto misteriosa barriera magica che ha ricoperto un’area nota come “Enclave”, ex-residenza della maggioranza dei Weaver e luogo ormai inaccessibile da decenni.
Come si può intuire da questo brevissimo incipit riassuntivo, Eternal Strands è un gioco che pone molta attenzione nella costruzione del mondo di gioco, dei macro-eventi storici e dei personaggi che animano le vicende che il giocatore vive durante le circa 20 ore di gioco che compongono la storia principale.
Dal punto di vista narrativo è senz’ombra di dubbio un’opera riuscita e che verrà apprezzata da chiunque voglia immergersi completamente in un mondo nuovo e ben strutturato, seppur relativamente complesso fra razze, casate, gruppi e luoghi particolari.

La stragrande maggioranza della narrativa di Eternal Strands, ad esclusione di poche cutscenes, viene convogliata tramite dialoghi in forma “visual novel”: rappresentazioni statiche di personaggi, opportunamente doppiati, chiacchierano fra loro raccontando tutto ciò che c’è da sapere sul mondo, sui personaggi principali, sulle loro storie e sul gioco in sé per sé.
Da questo punto di vista, purtroppo, c’è da dire che per quanto sia interessante tutto il comparto narrativo diventa talvolta complesso seguire e rammentare i numerosi nomi che per i protagonisti sono di uso comune e facili da ricordare, ma per il giocatore non lo sono altrettanto.
Esperienza che si vede
Uno dei lati sicuramente più curati e piacevoli dell’intera esperienza di Eternal Strands è il comparto grafico e sonoro. Il mondo di gioco è ricoperto di colori vivaci, saturi e vividi, i mostri sono particolari e diversi fra loro, gli ambienti sono molto variegati e il ciclo giorno / notte contribuisce a renderli ancora più accattivanti e diversi.
Sia chiaro, il gioco non ricerca un realismo spasmodico, anzi esattamente il contrario: lo stile grafico è “semplice”, eppure estremamente efficace nel rendere quanto più avvolgente il mondo che circonda la protagonista. Le zone gelide o cocenti permeano completamente sia il gameplay che l’aspetto visivo.

Anche il comparto sonoro non è assolutamente da sottovalutare. Il doppiaggio è di una qualità davvero sopraffina, i co-protagonisti permeano di emozione ogni singola frase, sia con le tonalità che anche con cambiamenti di velocità nel parlato.
La colonna sonora non è da da meno, ed è stata seguita da Austin Wintory, noto per aver lavorato a progetti della portata di Hades II, Journey, Stray Gods e molti altri.
Ma purtroppo…
Fino ad ora mi sono concentrato sui lati positivi del gioco, e ad essere sincero sono davvero numerosi!
Quello che purtroppo per me ha completamente ribaltato la situazione (in senso negativo, malauguratamente) è il gameplay.
Pad alla mano, il titolo di Yellow Brick non è stato in grado di sopportare il peso di un titolo altresì sorprendentemente curato per essere un’opera di debutto: c’è ancora tanto lavoro da fare. Il gioco sembra un po’ datato, fra meccaniche vetuste o non ben smussate e situazioni un po’ troppo ripetitive per gioco uscito nel 2025, condite anche da un framerate non esattamente stabilissimo.
I menu mostrano il fianco a numerose ingenuità (basta solo far notare che per cambiare equipaggiamento o anche solo vedere le statistiche complessive della protagonista è necessario parlare con un NPC) e anche la fisica è decisamente da rivedere, considerando che spesso mi è capitato di essere scaraventato in direzioni casuali anche semplicemente stando sopra un masso in bilico che si è poi spostato solo di qualche centimetro. Per non parlare di quando questo succede di fianco a un dirupo, causando la morte della protagonista e la perdita del 70% dei materiali faticosamente raccolti durante l’ultima sessione di esplorazione.
I boss, che avrebbero dovuto essere probabilmente il selling point dell’intero gioco, sono invece la parte più insopportabile. Se l’idea era quella di ricreare un’esperienza simile a Shadow of the Colossus, mi spiace dire che purtroppo non è riuscitissima: la dimensione ridotta dei nemici “titanici” e l’inefficiente sistema di scalata (che tuttavia non crea grossi problemi su muri ed elementi di grandi dimensioni, in cui movimenti precisi non sono quasi mai necessari) rende il tutto più “frustrante e fastidioso” che “divertente ed epico”.
Aggiungete a questo i problemi di fisica di cui sopra (che contribuiscono a sbalzare la protagonista in giro quando scala i boss), gli attacchi avversari non esattamente comprensibilissimi e il fatto che questi combattimenti durano un numero considerevole di minuti (sia a causa della vita degli avversari che per il fatto che spesso continuano a muoversi anche in aria, rendendo difficile seguirli) e avrete un mix che contribuisce a rendere l’intera esperienza decisamente poco piacevole.

Non ci sono solo lati negativi, però.
Il gioco ha un numero piuttosto variegato di abilità magiche a cui appoggiarsi, che contribuiscono a dare una libertà non indifferente al giocatore: chi preferirà usare magie di controllo per spostare nemici, oggetti o se stesso avrà altrettante opzioni rispetto a chi preferisce congelare i nemici per poi attaccarli da lontano o dare fuoco al terreno sotto i loro piedi.
Il sistema di crafting, a sua volta, è uno dei più interessanti che io abbia mai visto in un action-adventure!
Ci sono tanti equipaggiamenti da craftare ma difficilmente troverete qualcosa che (sulla carta) è più forte di altro. Alcuni sono migliori lato difesa, altri resistenza agli elementi. Alcuni sono migliori in attacco, altri diminuiscono il peso.
In fase di creazione, il giocatore potrà decidere quale materiale utilizzare per costruire una spada o un elmo. Ogni materiale avrà bonus e malus, in modo da invogliare il giocatore a costruire magari lo stesso oggetto, ma con materiali diversi per testare nuove build.

Il fardello di una mancanza
Eternal Strands è un grandissimo peccato, perché avrebbe potuto essere molto di più.
Il cosiddetto “production value” è tutto lì: un ottimo comparto grafico, dialoghi ben scritti, world building molto curato, trama curiosa, sistema di crafting davvero ben strutturato, una soundtrack non di poco conto…
Ma quando ci si trova pad alla mano, si sente inevitabilmente la mancanza di qualcosa: un gameplay effettivamente degno di tutti gli altri comparti di quest’opera.
Non voglio però disperare. Il potenziale c’è. Il team di sviluppo è capace. Non ho dubbi sul fatto che un secondo titolo targato Yellow Brick Games, fra qualche tempo, possa avere un impatto significativo sull’industria videoludica grazie alla sua qualità.
Per ora, purtroppo, non si può però dare pieni voti ad un’opera che ha evidenti lacune sul comparto tecnico e puramente ludico.




