Liberté – Una Grande Idea, Una Pessima Realizzazione
Vi è mai capitato di avviare un gioco e, pad alla mano, giocarlo e godervelo per qualche ora, per poi arrivare ad un certo punto ed esclamare sommessamente: “Oh no”?
Questa è stata, purtroppo, la mia esperienza con Liberté, l’Action in isometrica con contaminazioni RPG, Rogue-like e Deck-building di Superstatic uscito lo scorso 23 Maggio. Se la vostra prima reazione è stata “wow, quante cose tutte insieme!” benvenuti nel club, perché è proprio questa sovra-abbondanza di generi diversi ad aver attirato la mia attenzione. Ma procediamo con ordine.
Rivoluzione francese, horror lovecraftiano e religioni contrastanti
L’improvvisa morte del Re di Francia ha gettato nel caos l’intero paese, che vede quattro fazioni avversarie contendersi il potere e la libertà: i Nobili, desiderosi di mantenere lo status quo, i Ribelli, pronti a tutto per instaurare un nuovo modo di gestire il paese, la Chiesa, intenta a riconfermare la propria egemonia spirituale, e i Nomadi, una tribù che spera di poter professare i propri riti senza rischiare ripercussioni.
Nel bel mezzo di questi quattro gruppi si trova il protagonista, René, che dovrà pian piano fare amicizia con le persone-chiave all’interno di ogni fazione. Ad aiutarlo, per motivi non meglio dichiarati, sarà una misteriosa creatura ultraterrena legata a doppio filo al nostro personaggio, che conferirà ad esso la capacità di tornare in vita in caso di morte.
L’incipit offre spunti molto interessanti come base fondante di una narrativa con i fiocchi, se non per due gravissimi errori: ad ogni inizio di livello al giocatore verrà proposta una missione casuale, in cui due fazioni si scontreranno per motivi più o meno seri e sarà compito del giocatore stesso scegliere da che parte stare, aiutando coloro che a suo parere meritano di vincere quella specifica battaglia. A metà missione circa sarà possibile incontrare una delle persone-chiave delle fazioni per mandare avanti la narrativa generale del gioco. Tutto fantastico, se solo le missioni non fossero solo QUATTRO. Quattro missioni ripetute per tutte e CENTOSESSANTA (a detta degli sviluppatori) le iterazioni di incontro che saranno necessarie per completare la storia.
È inevitabile arrivare alla conclusione che questa decisione, per quanto comprensibile data la dimensione ridotta del team di sviluppo, sia un’infelice scelta che porta a una ripetitività considerevole, specialmente alla luce del fatto che questi incontri saranno spesso brevi e poco incisivi. Sarebbe forse stato più apprezzabile avere una quantità inferiore di dialoghi ma più lunghi e significativi, evitando così di dover ripetere innumerevoli volte le stesse missioni.
La ripetitività in un Rogue-like
Una delle problematiche che mai avrei pensato di riscontrare in un titolo definito “Rogue-like” è la ripetitività dall’interno del gameplay. Se di base il lato action funziona, anche se lascia un po’ a desiderare sul lato comprensibilità per il giocatore, la parte Rogue-like è quella più critica in assoluto, di pari passo con le mancanze sul lato Deck-building.
Spiego velocemente il perché prendendo per esempio altri due giochi appartenenti a questo genere: Hades e The Binding of Isaac. Questi due esempi sono perfetti perché mostrano come, seppur ricominciando sempre dallo stesso punto, l’avanzare dei livelli di gioco, la casualità dei potenziamenti e la progressione dei nemici sia come statistiche che come tipologia rendono ogni run diversa dalla precedente e, sicuramente, non ripetitiva.
Liberté, d’altro canto, non ha una quantità variegata di nemici, non ha una quantità variegata di livelli e, purtroppo, non ha una quantità di carte abbastanza variegata da giustificare un gameplay Rogue-like. Ma anche se l’avesse, la scelta di dover ricorrere al grinding compulsivo di risorse per cambiare radicalmente il proprio mazzo non si sposa a dovere con la necessità di rendere sempre fresco e diversificato il gameplay: non solo il giocatore dovrà sperare nel fato per trovare le carte che vuole, ma una volta trovate dovrà anche utilizzare un sostanzioso numero di risorse per craftarle. Modificare il mazzo iniziale con tre/quattro carte differenti si rivelerà fattibile in poche ore, costruire un mazzo completamente nuovo (magari basato su una specifica meccanica come l’avvelenamento) sarà invece un processo molto più lungo e travagliato.
Manca purtroppo anche un vero e proprio motivo per andare avanti fra i livelli. Perché dovrei faticare con nemici più forti, un numero limitato di carte, loot che non migliorano con la difficoltà e debuff aggiuntivi quando posso semplicemente ricominciare il primo livello all’infinito e andare avanti con le missioni di trama?
La Liberté che guida il popolo… Male
Purtroppo, anche dal punto di vista artistico Liberté lascia un po’ a desiderare. Ad un comparto 2D molto soddisfacente, dalla splash-art del menù principale ispirata alle opere d’arte proprie dell’epoca ottocentesca alle rappresentazioni dei personaggi che incontreremo in gioco, viene affiancato un comparto 3D non proprio eccezionale e gestito a tratti anche piuttosto male (prendiamo, ad esempio, le aree di vuoto abissale che vengono mostrate di tanto in tanto).
Come raccontavo a inizio recensione, le prime ore di Liberté sono state per me molto accattivanti. Il sistema di combattimento veloce e frenetico unito ad un particolare sistema di Deck-building legato ai livelli avrebbero potuto, con tutta probabilità, costituire un loop di gameplay perfetto per godermi l’opera per decine di ore.
Il coraggio di tentare non è mancato al team di Superstatic. Ciò che, aimé, è venuta meno è stata la capacità di tradurre questa idea molto interessante in un’esperienza che non fosse ripetitiva e inutilmente lunga, dando al giocatore solo l’impressione di poter prendere delle scelte vere e proprie.