Wo Long: Fallen Dynasty – demoni, rivolte e deviazioni
Wo Long: Fallen Dynasty è il nuovo risultato del lavoro di Team Ninja, figlio dei precedenti Nioh e Nioh 2 ma con idee nuove e influenze da titoli come Sekiro. Pubblicato da Koei Tecmo il 3 marzo e disponibile dal day one sul Game Pass, Wo Long ha diversi aspetti interessanti ma anche qualche sbavatura, una delle quali riguarda la localizzazione in italiano di dialoghi e scritte nell’UI. Senza troppe anticipazioni, ecco la nostra recensione del titolo.
Trama e mondo di gioco
Togliamoci subito il dente, e partiamo col notare che la trama non è certamente uno dei punti focali di quest’opera: siamo alla fine della Dinastia Han, in un mondo in cui il personaggio protagonista si fa strada tra arti marziali, uso di armi di vario tipo e poteri soprannaturali, trovandosi in mezzo alla rivolta dei Turbanti Gialli in un regno infestato da demoni e in una ricerca dell’immortalità.
Se l’intreccio, di per sé, può essere promettente nelle premesse, diventa un semplice sottofondo all’azione e al gameplay al cardiopalma, al netto di qualche interruzione per brevi filmati. Questi sono notevoli, tuttavia non sufficienti a rendere davvero incisiva la storia di Wo Long, che non riesce a convincere a causa della scelta di inserire dialoghi pivotali nel mezzo di momenti concitati, e in parte anche per un cast di personaggi secondari poco memorabili. La storia passa quindi in secondo piano e lascia ampio spazio al mondo di gioco e ai suoi elementi peculiari.

In particolare, abbiamo un mondo costituito da veri e propri livelli, più o meno tutti strutturati allo stesso modo: c’è una mappa costellata di nemici, bivi e scorciatoie che si chiude con una boss fight. I livelli non risultano tuttavia ripetitivi: nonostante la limitata varietà di mob singoli, il gameplay è sufficientemente dinamico da poter soprassedere su eventuali ridondanze. I boss, peraltro, a esclusione di pochissime eccezioni sono ben curati, coerenti ma soprattutto con un livello di sfida alto, ma più che accettabile.
Un’altra nota interessante riguarda il loot ottenibile nelle esplorazioni: questo risulta essere a tratti un po’ eccessivo, sia nelle quantità degli oggetti trovati in giro sia nel range di parametri su cui vanno ad influire i singoli elementi dell’armatura (per quanto questo ultimo aspetto abbia un certo grado di soggettività, e può essere più o meno fastidioso in base alle abitudini di chi gioca).
Il combattimento tra deviazioni, morale e spirito
Arriviamo al vero punto di forza di Wo Long: il combat system. Ci troviamo di fronte a uno stile di combattimento che rappresenta un mix tra un puzzle da risolvere e un rhythm game. Questo perché il gioco richiede, oltre che naturalmente di attaccare, anche e soprattutto di basarsi pesantemente sulla meccanica della deviazione dei colpi: è quindi fondamentale memorizzare i pattern di attacco dei nemici per trovare le finestre adatte a deviare i colpi e contrattaccare. Il risultato, una volta compreso a fondo questo meccanismo, è estremamente soddisfacente. Per quanto, ma nuovamente ci troviamo di fronte a una considerazione personale e quindi soggettiva, non condivido molto la scelta di mappare il comando della deviazione con un tasto che, se premuto due volte, porta alla schivata che invece è funzionale a levarsi di torno e a resettare il tempo della lotta o a curarsi e ripartire. Trovo questa decisione un po’ infelice, ma decisamente non insormontabile: ci si abitua rapidamente. (E soprattutto ci si trova quasi costretti a doversi abituare alla svelta, grazie a un certo boss che non verrà descritto qui)

Vi sono poi altri elementi che Wo Long introduce e che rendono l’intera esperienza più complessa e interessante. Vi è anzitutto lo Spirito, simile in un certo senso alla postura di Sekiro: Shadows Die Twice e che determina lo sbilanciamento del proprio personaggio e degli avversari, aprendo l’opportunità per un colpo critico. Questo parametro è influenzato negativamente da parate, schivate, colpi incassati e stregonerie utilizzate, ed è influenzato positivamente da colpi e deviazioni andati a segno. Un sistema che in primissima battuta può apparire non intuitivo, soprattutto per i valori positivi di spirito, ma che nuovamente si assimila con rapidità.
C’è inoltre un parametro totalmente nuovo e decisamente notevole che nel gioco viene definito come Grado di Morale. Questo non è altro che un numero che può, ancora una volta, aumentare o diminuire in base alle azioni del giocatore; in questo caso, avremo un Morale maggiore per nemici sconfitti, bandiere issate (corrispondenti a dei veri e propri checkpoint) e deviazioni riuscite, mentre avremo un valore ridotto per ogni morte. Questo numero non serve solo a sentirsi meglio o peggio in base alle proprie prestazioni, ma è anzitutto un valore assegnato, oltre che a noi, anche ai nemici, dando quindi un primo assaggio della loro forza. Il Morale, poi, ha dirette influenze proprio sul potere d’attacco sia dei nemici che nostro: infatti, a un valore alto corrisponderanno maggiori danni inflitti, e viceversa a un combattente con numero basso verranno inferti colpi molto pesanti.
Tra i vari parametri si annovera la Forza Vitale, necessaria per salire di livello e potenziare le diverse Arti disponibili che corrispondono a vari aumenti di statistiche; le Arti Marziali, diverse per ogni arma; il potere di evocare una Bestia Divina; e così via. Va detto poi che lo stesso range di armi a disposizione è notevole, potendo disporre anche di una varietà di armi da distanza comodamente utilizzabili senza occupare uno slot di arma da mischia.
Insomma, come già detto l’aspetto su cui Wo Long: Fallen Dynasty da’ il meglio di sé è proprio l’azione pura, il combattimento in ogni suo aspetto, che dall’inizio alla fine non stanca e non risulta ridondante, ma anzi intrattiene ed è incredibilmente soddisfacente da imparare.
Si riesce quindi a chiudere un occhio su alcune lacune come quella di uno storytelling incisivo o di un eccesso di oggetti da gestire, perché il tempo speso su questi due elementi è nettamente inferiore a quello dedicato ad interiorizzare le dinamiche di gioco e a tirare giù ogni nemico che ci sbarra la strada. Si tratta quindi di un titolo che ha soddisfatto le aspettative.

Un’ultima nota… Nostrana: localizzazione e linguaggio inclusivo
La recensione sul gioco in sé è a tutti gli effetti conclusa, ma ritengo interessante focalizzare l’attenzione in ultima battuta su un aspetto legato indissolubilmente alla localizzazione italiana di Wo Long, ed è l’utilizzo di schwa, o scevà (ə) per i termini con connotazione maschile o femminile allo scopo di esprimere un genere neutro, o per riferirsi al plurale.
L’adoperazione di questo fonema ha una storia ampiamente documentata online ed è tuttora oggetto di accesi dibattiti, anche in sedi istituzionali ed accademiche; tuttavia, è chiara la presa di posizione del team di localizzazione in quanto ə è adottato in tutto il gioco, sia per riferirsi a gruppi di nemici (nell’elenco ad esempio, per riferirsi ai mob base si usa il termine Soldatə) che, soprattutto, al personaggio principale che ci viene chiesto di creare all’inizio dell’avventura.

In apertura alla recensione ho parlato di sbavature; perché? Pur essendo una sperimentazione ancora discussa, e non essendoci quindi unanimità sulle modalità di utilizzo del fonema, si possono comunque notare un paio di scelte quantomeno infelici nei testi di Wo Long. La prima riguarda l’utilizzo del fonema singolare anche in riferimento a gruppi di più persone o creature in luogo del fonema plurale esistente (з), che sarebbe quindi più adatto in questa istanza.
La seconda, invece, consiste nell’uso a priori di schwa nei confronti del nostro personaggio. Per quanto questa scelta sia, com’è intuibile, probabilmente dovuta alla possibilità di realizzare un unico script di dialoghi senza personalizzare le singole desinenze in base al genere scelto in fase di creazione, si tratta comunque di un utilizzo incorretto, proprio in virtù della scelta che viene posta a monte per il giocatore. Se schwa può quindi essere uno strumento potente per sostituire il maschile plurale o per indicare le personalità non binarie, qui viene utilizzato in modo generico per non dare connotazioni di genere a nemici o al protagonista. Ma se personaggi non giocanti utilizzano pronomi specifici per sé e per il resto del cast, come mai solo il nostro personaggio non è connotato, nonostante la piena libertà di crearlo da zero?
Nonostante queste piccole imprecisioni, la sperimentazione linguistica in un videogioco è decisamente degna di nota, e rappresenta un inizio per la localizzazione e per l’introduzione di un linguaggio inclusivo nel mondo videoludico. Sarà interessante vedere come evolveranno le prassi e se Wo Long: Fallen Dynasty farà da apripista o se sarà una semplice eccezione.




