Genshin Impact e la Psicologia del free to play

Con l’uscita solo poche settimane fa della nuova regione, Sumeru, l’interesse dei fan di Genshin Impact è stato nuovamente ravvivato. L’ormai annuale appuntamento alla fine dell’estate con una nuova area da scoprire ed esplorare riporta puntualmente l’attenzione al titolo di Hoyoverse.
Sin dal suo lancio, nel settembre 2020, Genshin Impact ha avuto un successo straordinario, sia fra il pubblico che la critica, arrivando a totalizzare la meraviglia di tre miliardi di dollari in meno di due anni. Questo solo contando il mercato mobile.
La maggior parte di questi ricavati sono dovuti, chiaramente, all’elevata qualità dell’opera, ma, essendo un titolo Free To Play basato sulle microtransazioni, gli interi guadagni si basano esclusivamente sull’abilità degli sviluppatori di invogliare i giocatori a spendere volontariamente i propri soldi. Quale modo migliore se non utilizzare la psicologia?
Prima di gettarci a capofitto nello spiegare come Genshin Impact sfrutta i meccanismi psicologici umani per indurre le persone a spendere soldi reali all’interno del proprio shop, è importante chiarire il funzionamento di wish e banner: per ottenere nuovi personaggi e armi da equipaggiare i giocatori hanno bisogno di una valuta in gioco chiamata “wish”, per poter tentare la sorte nella speranza di ottenere il personaggio da loro desiderato.
I “banner” altro non sono che “eventi a tempo” in cui i giocatori possono usare i propri wish per ottenere dei personaggi che saranno presenti nello shop per un periodo limitato, per poi essere sostituiti da altri personaggi. Ogni banner ha una durata predefinita, ma è impossibile sapere quando il personaggio 5☆ presente in quel momento tornerà successivamente, ed è proprio qui che gli sviluppatori hanno usato il loro primo asso nella manica

“Loss Aversion” e “Ego Depletion”
In psicologia esiste un termine chiamato “Avversione alla Perdita”, o “Loss Aversion”, che indica la tendenza psicologica a valutare una perdita molto di più rispetto al guadagno corrispondente: un personaggio particolarmente forte è presente nel banner attuale e ancora non sei riuscito a ottenerlo? Sarebbe davvero un peccato perderselo, anche perché chissà quando sarà nuovamente disponibile. Meglio spendere qualche deca e provarci di nuovo!
A questo si unisce anche il concetto di “Ego Depletion”, ovvero “Esaurimento dell’Ego”, che dimostra come le persone siano più propense a effettuare acquisti compulsivi in situazioni di stanchezza emotiva o mentale (come le caramelle vicino alla cassa, nei supermercati): immaginate di passare quasi un mese a esplorare, completare missioni, sconfiggere nemici e impegnarvi in tutti i modi per ottenere il personaggio del banner corrente, per poi arrivare a poche ore dalla fine con un pugno di mosche in mano (con la ulteriore consapevolezza di non poter ottenere quel personaggio per un tempo indefinito). In questa situazione il giocatore sarà molto più propenso a voler spendere soldi per ottenere ciò per cui ha tanto faticato.
Endowed Progress Effect a strati
Ma è quando arriva il tanto atteso momento dei wish che Genshin Impact offre il meglio di sé. Tutti gli oggetti ottenibili con i wish, siano essi personaggi o armi, vanno dalla rarità più bassa, 3☆, alla rarità più alta, 5☆, passando chiaramente per quelli a 4☆.
Per spiegare il perché questa meccanica venga sfruttata al meglio, però va prima introdotto l’”Endowed Progress Effect”, traducibile semplicemente con “Compra nove caffè e il decimo è gratis”: le persone sono portate a essere più motivate se vedono una progressione verso un obiettivo chiaro e raggiungibile. Nel caso di Genshin Impact il decimo caffè non è offerto, ma hai la certezza che sia di una rarità più alta del solito.
Ogni 10 wish hai la garanzia di ottenere un oggetto 4☆, e ogni 90 hai la garanzia di ottenere un oggetto 5☆ grazie alla meccanica del “hard pity”: il gioco ha compassione dei giocatori che non sono riusciti a trovare un oggetto 5☆ per troppo tempo e ne offre loro uno. Viene detto “hard pity” perché, nonostante si abbia una certezza assoluta di trovarlo entro il 90esimo wish, la maggior parte dei giocatori ottiene l’oggetto 5☆ subito dopo il 75esimo wish, altresì chiamato “soft pity”.
Al raggiungimento dell’hard pity si ha la garanzia di trovare un oggetto 5☆, ma non necessariamente quello indicato nel banner. Bisogna infatti avere fortuna, perché si ha solo il 50% di probabilità di ottenere l’oggetto voluto (ottenere un oggetto diverso garantisce però di ottenere l’oggetto voluto nel momento in cui si dovesse ottenere il 5☆ successivo). Questo si traduce in Hoyoverse che sfrutta l’Endowed Progress Effect su non uno, non due, ma ben CINQUE livelli diversi:
- Ogni 10 wish avrai un oggetto 4☆ garantito (alcuni dei quali sono addirittura più forti di molti 5☆),
- Arriva a 75 wish per avere una alta probabilità di ottenere un oggetto 5☆,
- Non sei stato fortunato? Raggiungi i 90 wish per avere la certezza di ottenere un oggetto 5☆,
- Non hai ottenuto il 5☆ che volevi? Raggiungi nuovamente i 75 wish per un’altra elevata probabilità di ottenere il 5☆ che desideri,
- Ancora niente? Ormai sei a pochi passi dalla soglia di 90 wish per avere la certezza di ottenere il 5☆ tanto bramato!
Chiaramente questa è una semplificazione e molti giocatori hanno la fortuna di ottenere ciò che vogliono ben prima di dover spendere 180 wish, ma credo questo esempio sia abbastanza esplicativo per mostrare come questa progressione di garanzie possa portare i giocatori a dire “so che fra X wish otterrò quello che voglio, ormai mi manca così poco, tanto vale spendere dei soldi per arrivare alla soglia necessaria”.
Il Near Miss Effect
E sempre parlando di wish, la schermata di presentazione dell’oggetto ottenuto è un altro meraviglioso esempio di come la psicologia possa influenzare le scelte dei giocatori: a ogni wish, una scia precede l’ottenimento dell’oggetto e questa scia cambia colore in base alla rarità, blu equivale a 3☆, viola equivale a 4☆ e oro equivale a 5☆. Nell’immagine sottostante, si può osservare uno degli ultimi frame della scia viola, equivalente al 4☆.

Nonostante il colore assegnato ai 4☆ sia il viola, si possono facilmente notare delle tinte dorante corrispondenti a un oggetto 5☆. Questa tecnica viene solitamente chiamata “Near Miss Effect”, ovvero un “quasi-fallimento”. Nonostante l’oggetto ottenuto sia un 4☆, per pochi istanti il nostro cervello registra la cosa come un “ho quasi ottenuto un 5☆”, causando automaticamente un rilascio di dopamina e un sentimento di “ci sono andato vicino, la prossima sarà la volta buona”.
Trarre insegnamento dalla conoscenza
Avere la consapevolezza di come i giochi e il nostro cervello interagiscono è il primo passo per imparare a difendersi da meccanismi che, in alcuni casi, posso diventare dannosi per i giocatori stessi (specialmente quelli più vulnerabili come i più giovani o le persone propense alla ludopatia) se sfruttati in maniera erronea dagli sviluppatori.
Fortunatamente Genshin Impact non rientra in questa categoria, in quanto tutti i contenuti del gioco sono facilmente accessibili anche senza spendere un centesimo, a patto di impegnarsi un po’.
Queste sono solo alcune delle meccaniche utilizzate da Hoyoverse, ma sono facilmente riscontrabili anche in molti altri titoli simili: se quindi vi ritrovaste mai a voler spendere soldi su un gioco Free To Play assicuratevi che sia perché volete supportare il gioco e i suoi sviluppatori, e non perché qualcuno stia subdolamente cercando di fregarvi.
Articolo di Ciro Acanfora