Diablo Immortal – Le somme del primo mese…

“È un Pesce d’Aprile fuori stagione?” Questa fu la prima domanda rivolta a Wyatt Cheng alla BlizzCon 2018, dopo la presentazione di Diablo Immortal.
Il 1 giugno 2022, il capitolo di Diablo per dispositivi mobile viene finalmente reso disponibile in open beta, anche su PC a partire dal giorno seguente.
La percezione di Diablo Immortal è cambiata molto nel tempo: il gioco è molto apprezzato, ma allo stesso tempo molto criticato per la politica delle microtransazioni.
Prima di arrivare a quest’ultima situazione, andiamo ad analizzare gli elementi più importanti di questo nuovo capitolo della serie di Diablo dal potenziale enorme.
Diablo Immortal quattro anni dopo: cos’è cambiato?
“Do you guys not have phones?” Questa fu la risposta di Wyatt Cheng alla disapprovazione del pubblico della BlizzCon 2018, dopo aver risposto negativamente alla domanda di un fan riguardante un porting di Diablo Immortal su PC.
Un altro momento della presentazione del gioco in questione che fu completamente sbagliata.
Fu come se Blizzard non si fosse resa conto della situazione in cui versava la serie di Diablo all’epoca, con un Diablo III ormai in “maintenance mode” e la mancata realizzazione dei rumors che circolavano prima di quella edizione della BlizzCon: Diablo IV, una remastered di Diablo II, ecc.
Molti dissero che Blizzard avrebbe dovuto prendere esempio da Bethesda all’E3 2018, alla quale bastò un misero teaser trailer di The Elder Scrolls VI (e a distanza di quattro anni si è ancora fermi qui) per far accettare tranquillamente il titolo mobile The Elder Scrolls: Blade.
Indipendentemente che piaccia o meno, Diablo Immortal è sicuramente ben accolto dalla community rispetto a quattro anni fa, e uno dei motivi è che i rumor dell’epoca sono oggi concreti, con Diablo IV in sviluppo e Diablo II: Resurrected pubblicato l’anno scorso.
Forse sarebbe bastato presentarlo l’anno seguente assieme a Diablo IV per ricevere una reazione di pubblico completamente diversa.

Un’altra differenza importante rispetto a quattro anni fa è il contemporaneo approdo su PC di Diablo Immortal, che lo espone sotto un’altra luce agli occhi dei videogiocatori.
Resta pur sempre un titolo pensato per dispositivi mobile, il che gli dà il vantaggio di poter essere giocato anche su PC non particolarmente performanti, sebbene non ci si poteva aspettare la grafica di Diablo IV.
Tuttavia la versione PC offre comunque diverse impostazioni per migliorare la risoluzione, i particellari e il framerate, oltre alla possibilità di giocare con gli adorati mouse e tastiera.
Anche il joypad è compatibile con qualsiasi versione del gioco, ed è possibile controllare il personaggio giocante anche con i tasti direzionali della tastiera (o gli omonimi tasti W, A, S e D).
Un “Diablo III che funziona”
Un altro difetto riscontrabile nella presentazione di Diablo Immortal, era la palese somiglianza tra questo nuovo titolo e lo stile di Diablo III, e il conseguente timore che potesse riproporre anche gli stessi difetti tanto contestati.
In effetti, Diablo Immortal è in gran parte un reskin di Diablo III, adattato ai dispositivi mobile, ma non è esente da modelli poligonali completamente nuovi per diverse creature.
Non che a Diablo III manchi lo stile orrorifico, ma la paletta cromatica e lo stile poligonale lo rende diverso da tutti gli altri capitoli della serie (compreso Diablo IV).
Si temeva, inoltre, per un videogioco dall’endgame estremamente frenetico come Diablo III, basato tutto sulla capacità di andare sempre più lontano nei Varchi Nefilim.
Effettivamente, quello dei Varchi è un tipo di contenuto riproposto in Diablo Immortal, ma con un ruolo diverso e privo dell’assoluta centralità che ha in Diablo III.

Uno dei problemi di Diablo III è l’occasione mancata della Modalità Avventura, ottima in sostituzione dei vari New Game+ riproposti da Diablo II ma sprecata in quanto utilizzata prevalentemente per ottenere le chiavi necessarie ad aprire i Varchi Nefilim.
In Diablo Immortal, invece, viene proposto innanzitutto l’adattamento di livello dei nemici, in modo tale da poter fare farming in qualsiasi area del gioco nell’endgame.
Un farming spinto anche dalle varie spedizioni del Codex, le quali in base al giorno possono variare nella possibilità di ottenere determinati oggetti, alcuni dei quali abbinati solo a determinate spedizioni, o vedere raddoppiati i punti per il Battle Pass.
Non solo questo: l’endgame si popola di molte attività diverse quali incarichi giornalieri, quest secondarie, diversi tipi di eventi casuali, bestiario, Inferiquiario, e le diverse attività dell’eterna lotta tra Immortali e Ombre.
I Varchi, invece, pressoché identici ai Varchi Nefilim per funzionamento, si distinguono in Varchi Antichi, utili per ottenere punti esperienza (grazie alle catene di uccisione) ma anche e soprattutto gemme e rune, o materiali per crearle e acquistarle, in base al tipo e numero di Emblemi inseriti nel menù del Varco.
Oltre ai Varchi Antichi vi sono i Varchi di Sfida, con una difficoltà progressiva sbloccabile man a mano che vengono completati. Servono principalmente per ottenere i Cristalli necessari a potenziare determinati oggetti d’equipaggiamento (il tipo al quale appartengono i set) e sono uno degli eventi al quale è dedicata una determinata classifica dei giocatori.

I punti esperienza sono un altro elemento decisamente migliorato rispetto a Diablo III, con i livelli di eccellenza (Paragon Levels) che hanno più senso rispetto al passato, grazie alla possibilità di sbloccare una serie di piccoli rami di abilità passive, ma anche grazie al Sentiero del Progresso che permette addirittura di ricevere oggetti di set in dono.
Infine, ultimo ma non ultimo vi è il PVP, grande assente di Diablo III. In Diablo Immortal non è affatto bilanciato, anzi, ma è presente in un paio di forme diverse.
L’unione fa la forza
La collaborazione tra giocatori è sempre stata divertente ed importante nell’endgame di Diablo e non solo, ma mai si era visto un capitolo della serie che spingesse così tanto la componente multiplayer.
Essendo di base un MMORPG, a differenza degli altri capitoli, Diablo Immortal permette di incontrare giocatori in giro per le mappe in qualsiasi momento.
Alcuni di questi potrebbero anche aiutare nello sconfiggere i nemici (il bottino è condiviso, basta dare un colpo al nemico per ottenerlo in ogni caso una volta sconfitto) o complicare una serie di uccisioni. Per evitare quest’ultimo caso, il gioco permette di chiedere agli altri giocatori presenti di entrare a far parte di un gruppo (massimo quattro)
Il gruppo è un elemento ricorrente in Diablo Immortal, essendoci la possibilità di crearne uno tramite ricerca prima di entrare in ogni spedizione o Varco, oltre ad essere fortemente consigliato nelle spedizioni dalla difficoltà Abisso I in poi, e obbligatorio per gli scontri in PVP. Si può anche lasciare il gruppo in qualsiasi momento durante l’avventura.

Non mancano clan e brigate, queste ultime fondamentali per fare le missioni dell’Inferiquiario, ma l’idea di far parte di un gruppo si vede soprattutto nella lotta tra Ombre e Immortali.
Una storia con una morale interessante (l’ennesima dopo tutte quelle proposte in Diablo III) giocabile sia in singolo che in gruppo, tra contratti, percorso del sangue, razzia della tesoreria e l’affascinante adunata.
Peccato che la possibilità di commercio tra giocatori sia tuttora limitata alle sole gemme, delle quali neanche tutte possono essere messe in vendita.
Un Diablo facile?
Una delle “accuse” ricevute da Diablo Immortal è quella di essere un capitolo della serie piuttosto facile. In realtà, il riferimento è dovuto a delle semplificazioni nel gameplay, tipiche per un gioco mobile, le quali non vanno ad inficiare particolarmente sulla difficoltà.
Si tratta di indicatori e percorsi automatici, i quali permettono al giocatore di capire immediatamente come raggiungere l’obiettivo e di rendersi conto subito appena c’è qualche novità da controllare, sia questa la possibilità di sbloccare ricompense, potenziare un oggetto, una gemma, ecc.
Indicare se è il caso di aprire un menù, o seguire una strada mai difficile da capire (nemmeno i dungeon procedurali, assenti in Diablo Immortal, hanno mai complicato le cose) non vanno ad inficiare su una difficoltà che, di base, non è mai stata elevata in questa serie.
Dopotutto, c’è un motivo se negli altri capitoli di Diablo è tranquillamente possibile persino una modalità con la morte permanente (si immagini, ad esempio, una modalità Hardcore nei giochi FromSoftware).
Persino nell’endgame, per quanto possano essere difficili le sfide più ardue, si tratta solo di fare farming per trovare gli oggetti giusti (quindi avere tempo da dedicare), presentarsi ben equipaggiati, e capire come dover attivare i semplici comandi del gioco.
Tenendo conto che le build migliori sono sempre una cerchia ristretta, apprendibili facilmente tramite il confronto con la community. Per tanto, non è richiesto nemmeno un grande studio della componente ruolistica, questa sicuramente ridotta in Diablo Immortal, con meno possibilità e molte meno proprietà di abilità e oggetti
Pay-to-win?
Le microtransazioni di Diablo Immortal sono ciò che ha fatto rivoltare la community, ma allo stesso tempo hanno fatto incassare ben 24 milioni di dollari a Blizzard in metà del primo mese di vita del gioco.
Niente che non si veda in altri videogiochi mobile, ma in questo caso si tratta di Diablo, e questa operazione potrebbe peggiorare la già difficile situazione di Blizzard, soprattutto in ottica Diablo IV, per i quali molti hanno iniziato a chiedersi se stavolta le microtransazioni saranno davvero solo per oggetti cosmetici.
Inizialmente si diceva che Diablo Immortal fosse un “pay-to-boost”, ovvero un videogioco che, com’è tipico della serie, richiede molto tempo da dedicare al farming per ottenere gli oggetti necessari al proprio personaggio giocante, ma spendendo soldi reali per acquistare determinati bonus diventa tutto più facile.
Il problema è che per essere competitivi nelle classifiche, il gioco spinge all’acquisto, altrimenti qualcun altro arriverà molto prima a scalare posizioni nella classifica dei Varchi di Sfida, basata sulla velocità di completamento unita alla difficoltà dei Varchi, e a vincere scontri in PVP, essendo questi ultimi bilanciati dalla Risonanza totale del gruppo e non dal singolo giocatore, permettendo così di giocare in squadra con uno dei più forti ma anche di essere carne da macello di un avversario simile.
Un altro problema delle microtransazioni di Diablo Immortal è che alcuni elementi quali le gemme leggendarie, il miglior boost per il proprio personaggio, sono davvero troppo rare da ottenere in free-to-play, almeno quelle di grado più alto, così come la possibilità di crearle dal gioielliere che in free-to-play rischia di diventare non proprio agevolissima.
Infine, sono presenti addirittura alcuni elementi acquistabili esclusivamente tramite microtransazioni, come le pietre della riforgiatura (ad eccezione di quella generica).
Per quanto limitante, l’alta classifica in Diablo II e Diablo III è accessibile da tutti, così come lo sono tutti gli altri contenuti, una volta acquistato il gioco.

Non si può pretendere che Blizzard Entertainment stravolga completamente tutto ciò, nemmeno con il preannunciato primo grande aggiornamento del gioco, che probabilmente si vedrà alla scadenza del tempo del Battle Pass.
Dopotutto, il continuo supporto di un videogioco free-to-play è dovuto proprio a quei giocatori che accettano di pagare le microtransazioni. E’ per questo che l’endgame degli altri capitoli di Diablo è invece lo stesso da anni, proseguendo solo con i reset delle classifiche e qualche aggiornamento minore.
Tuttavia è lecito aspettarsi un corposo aggiornamento per il free-to-play, persino un prosieguo della main quest e nuove aree di gioco. Impensabile continuare a far spendere cifre del genere in cambio di qualche world boss e Inferiquiario in più.
Inoltre, per migliorare un po’ questa brutta immagine di Diablo Immortal, sarebbe bene dare qualcosa in più ai giocatori free-to-play anche nel confronto con chi spende soldi, come un matchmaking classico per il PVP (soprattutto), la possibilità di ottenere davvero qualsiasi oggetto anche senza pagare, e qualche possibilità in più per gli oggetti più rari.
Mercoledì 6 luglio dovrebbe essere la data del primo grande aggiornamento di Diablo Immortal: il giorno in cui si capirà se i soldi di tutte le microtransazioni pagate fino ad ora sono stati ben spesi.