Objection! Discutiamo di Open World
Se c’è una cosa che da sempre mi piace fare, è mettere in discussione i giudizi tranchant, soprattutto quando questi sono molto discutibili. Con la rubrica “Objection!” intendo dunque andare a trattare i generi videoludici che più fanno discutere. Partiamo oggi con cinque numeri a cadenza mensile in cui tratteremo un primo genere videoludico su cui c’è molto da dire: gli open world.
S’intende per “open world” un videogioco in cui il giocatore può liberamente muoversi all’interno di un grosso mondo virtuale completamente aperto, e in cui si ha la libertà di seguire la storia principale o dedicarsi alle missioni secondarie, o ancora interagire liberamente con ciò che popola il mondo di gioco (ad esempio, raccogliere oggetti o combattere liberamente i nemici).
Un genere videoludico che a molti non piace proprio per via della libertà che offre, accusata di andare a coprire una carenza narrativa e causa della mancanza di fluidità nella main quest. Eppure, per ben otto volte negli ultimi quindici anni un open world è stato considerato gioco dell’anno o candidato a esserlo.
In questa rubrica andremo a trattare videogiochi open world non tanto per parlare dei giochi in sé, bensì per usarli come esempi per discutere gli elementi che compongono questo genere videoludico. Avremo sia esempi positivi che negativi, discuteremo quanto questa struttura funzioni o meno, e parleremo anche di quali elementi potrebbero piacere a chi non ama il genere.
In questo primo numero, però, intendo partire in maniera un po’ generica, parlando di quelli che, a mio parere, dovrebbero essere i criteri di un videogioco open world. Tuttavia, non mancheranno riferimenti a videogiochi open world per spiegare queste basi, in particolare a tre videogiochi che, a mio parere e non solo, sono un punto di riferimento per il genere in questa generazione.
Un mondo da vivere
Creare un videogioco open world di livello è una delle cose più difficili da fare per l’industria videoludica, per via dei tempi e costi di sviluppo, e per la richiesta della presenza di alcune caratteristiche che dovrebbero anche amalgamarsi tra di loro.
La prima di queste caratteristiche è indubbiamente il level design: un grosso mondo completamente aperto in cui il giocatore può muoversi liberamente.
Questa però non deve essere la giustificazione per creare un parco giochi: un open world non va trattato come fosse una modalità a parte separata dalla storia principale, deve invece essere parte integrante della trama.
Se, ad esempio, in un determinato momento della storia è previsto di dover salvare una persona in pericolo, il giocatore andrebbe spinto a seguire la missione primaria, magari tramite un limite momentaneo per l’esplorazione.
Oppure le missioni secondarie, che dovrebbero aiutare a rendere vivo il mondo di gioco ed essere quindi realizzate con una certa cura, e non trattarsi semplicemente di obiettivi da raggiungere solo per avere qualcosa in più da fare.
Un punto di riferimento per tutto ciò è senza dubbio The Witcher 3. Il terzo capitolo della saga sviluppata da CD Project RED, tratto dalle opere letterarie dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski , è un vero e proprio romanzo su disco. Ogni missione, anche quella più banale, presenta una narrazione di alto livello tramite dialoghi ben scritti e uno svolgimento dettagliato (seguire le tracce, analisi del cadavere, dialoghi con scelta multipla, ecc.)
Le missioni secondarie così ben narrate fanno vivere l’atmosfera di un mondo afflitto dalla guerra scatenata da Nilfgaard, ma anche le situazioni nei vari territori (il dominio del Barone Sanguinario, le paludi del Velen, ecc.) Inoltre, questa struttura delle missioni secondarie invoglia il giocatore a svolgerle anche per approfondire la storia del mondo di gioco.
Anche il gameplay, a mio parere, fa la sua parte nel mondo di The Witcher 3. Pur essendo stato criticato perché indubbiamente limitato, un po’ macchinoso, e con i vari livelli di difficoltà non proprio bilanciati, si tratta comunque di un gameplay che permette di sentirsi un po’ un vero witcher; tra un bestiario per conoscere i mostri, alchimia, sensi da witcher, pozioni, bombe, decotti, incantesimi, e una classica dose di RPG.
Un altro punto di riferimento per il level design degli open world è senza dubbio il più recente Red Dead Redemption II. Difatti, questo open world è più un vero e proprio simulatore della vita nel selvaggio West, grazie a una cura maniacale del gameplay fortemente ricercata dagli sviluppatori.
A partire dalla cura del protagonista, Arthur Morgan, con i pregi e i limiti tipici di un personaggio da spaghetti-western. Abilissimo a sparare, grazie a un sistema di combattimento che vede si una certa pesantezza ma che non è difficile da padroneggiare, e con il Dead Eye a disposizione (l’abilità che permette di rallentare il tempo durante le sparatorie). La pesantezza sta anche nei suoi movimenti, limitati dalla fisica di gioco e dai nuclei nelle barre della salute e della resistenza.
Ma il realismo di Arthur non si ferma qui, a influenzarlo ci sono anche altre caratteristiche tipiche della vita di tutti i giorni: barba e capelli che crescono col tempo, il nutrimento che determina il peso, l’influenza della temperatura ambientale, ecc.
Anche il suo cavallo non è proprio il fedele compagno di un eroe, bensì un cavallo realizzato in maniera molto realistica: i movimenti abbastanza pesanti, il fattore agitazione, il sellaggio, la pulizia, i nuclei presenti anche nelle sue barre di salute e resistenza, ecc. La gestione del cavallo in Red Dead Redemption II fa capire quanto sia arcade Rutilia in The Witcher 3.
Un’altra caratteristica da non sottovalutare è il sistema di Onore, il cui livello determina alcuni benefici ottenibili e le reazioni degli NPC, ma anche alcune variazioni nella storia principale.
Dopotutto, il vero mondo da vivere sta nell’interazione con il mondo di gioco, con la possibilità di interagire con qualsiasi NPC sia in maniera diretta (colpendo o puntando un’arma contro di loro) che indiretta (parlando, minacciando o rapinando), e la loro reazione di conseguenza: reagire a una provocazione, allarmarsi per un’invasione di proprietà, difendersi con le armi da fuoco. Da notare anche il realismo con cui sono state riprodotte le loro espressioni in volto che cambiano in base alla situazione.
Particolare anche il funzionamento della legge, che parte dal testimone di un crimine che corre ad avvisare gli uomini di legge per far partire le indagini o un mandato di cattura. Il testimone può essere fermato, anche ucciso, ma i crimini peggiori non vengono dimenticati e comportano una sorveglianza intensificata, oppure una taglia che viene posta in tutto lo stato in cui si è commesso il crimine, la quale rimane finché non viene pagata in un ufficio postale.
Tutto questo realismo è compreso anche in tantissime altre attività che non staremo a elencare, per evitare di andare per le lunghe.
Un mondo da giocare
Se è vero che il level design di un open world non deve consistere in un “parco giochi”, è anche vero che non deve nemmeno essere una semplice area in cui svolgere le quest.
L’ampiezza del mondo di gioco in un open world e l’esplorazione libera non devono essere una scusa per slegarlo dalla trama, ma ciò non significa che bisogna del tutto privare il giocatore di questa libertà. In un open world il giocatore deve sempre poter anche esplorare e giocare liberamente nel mondo di gioco.
L’esempio più famoso è senza dubbio la serie di Grand Theft Auto, dove si impersona un criminale che, tra una storia principale, missioni secondarie, e tantissime altre attività disponibili, può anche prendere un mezzo di trasporto per poi scorrazzare (o svolazzare) liberamente per la mappa, oppure commettere crimini che vanno dal furto di auto fino alla guerra civile.
Un open world che però merita assolutamente di essere citato, soprattutto in questa parte, è The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Un titolo rivoluzionario, che in meno di due anni ha sicuramente influenzato altri open world, tra i quali anche Red Dead Redemption II, dato che quest’ultimo presenta alcune caratteristiche simili ad altre presenti nel titolo Nintendo (sia positive che negative).
Citando il mio primo articolo pubblicato su 2duerighe.com, l’ultimo titolo della celebre saga di Nintendo torna al passato per creare il futuro: una delle particolarità del primissimo Zelda era l’avere un mondo di gioco liberamente esplorabile tramite aree procedurali e, soprattutto, senza alcuna mappa a guidare il giocatore, ma solo pochi punti di riferimento. Con Breath of the Wild, Nintendo propone nuovamente questa caratteristica in un videogioco 3D open world, unita alla possibilità che ha Link di scalare liberamente qualsiasi parete verticale, a patto di fare attenzione alla stamina.
Quale miglior modo per esprimere la libertà di esplorazione? Un’idea che già potrebbe aver ispirato altri open world, ad esempio gli ultimi due Assassin’s Creed; in particolare, in Assassin’s Creed Odyssey è stata inserita l’opzione (che addirittura viene definita dal gioco stesso come “il modo in cui andrebbe giocato Assassin’s Creed Odyssey”) per cercare gli obiettivi non con indicazioni precise sulla mappa ma con informazioni generiche, le quali diventano precise quando si hanno gli indizi necessari.
Un altro elemento rivoluzionario è l’inserimento della fisica e della chimica di gioco, caratteristiche che permettono a Link un’interazione eccezionale con il mondo che lo circonda.
È possibile, ad esempio, abbattere gli alberi per creare un ponte, o per ottenere la legna necessaria ad accendere il falò per accamparsi. Il legno, appunto, può prendere fuoco, e tramite le fiamme si può creare l’aria per sollevarsi in volo. L’acqua può essere congelata per creare delle piattaforme di ghiaccio; la pioggia rende le pareti scivolose durante le scalate; indossare un’armatura di ferro in una piana durante un temporale rischia di attirare fulmini, così come si avranno problemi se ci si dovesse avventurare in zone fredde senza l’equipaggiamento adatto.
Sono proprio queste le caratteristiche che, probabilmente, hanno influenzato Rockstar Games per la realizzazione di Red Dead Redemption II. Vengono in mente, ad esempio, la gestione del cavallo, della cucina, e l’influenza della temperatura ambientale.
Sebbene The Legend of Zelda: Breath of the Wild non cerchi in realtà di essere più realistico possibile (la fisica e la chimica non influenzano proprio tutti gli oggetti), non v’è dubbio che Nintendo abbia trovato il giusto concept per permettere un’interazione ambientale del genere: non tutti gli open world potrebbero adattare liberamente questo sistema, almeno fino alla next gen (ad esempio, Red Dead Redemption II è l’unico titolo dell’attuale generazione con un disco di installazione e un disco di gioco, e richiede ben 108 Gb di spazio sull’hard disk).
L’open world non è una scusa
Un mondo di gioco ampio, vivo, divertente da esplorare e da giocare. Queste, a mio parere, sono le caratteristiche che dovrebbe sempre avere un open world, ma non bisogna dimenticare che un open world rimane comunque un videogioco come tutti gli altri.
Un videogioco open world va pur sempre curato sotto l’aspetto tecnico, narrativo e di gameplay: se abbiamo detto che il mondo di gioco dovrebbe essere ben amalgamato con la trama, c’è da aspettarsi che il gioco abbia almeno una buona trama.
Allo stesso modo, un videogioco con una struttura tale da mettere a disposizione tantissime ore di gioco, non dovrebbe avere un gameplay particolarmente difettoso, o rischierebbe di non essere divertente e di venir abbandonato presto dal giocatore.
Una caratteristica in cui, relativamente parlando, gli open world avranno sempre qualcosa in meno rispetto agli altri generi è la grafica. Inevitabilmente, in un mondo di gioco molto meno ampio rispetto a un open world c’è più spazio da dedicare ai dettagli grafici.
Anche tra gli stessi open world può esserci una differenza nel comparto tecnico in base agli obiettivi degli sviluppatori. Ad esempio, la grafica di Horizon Zero Dawn è probabilmente ancora oggi un punto di riferimento per il genere open world, puntando al fotorealismo, con un mondo di gioco ricco di dettagli, e un ottimo gameplay action, ma l’interazione con l’ambiente è quasi nulla. Al contrario, l’interazione ambientale di The Legend of Zelda: Breath of the Wild è eccezionale, ma punta su un comparto tecnico più artistico, un mondo meno dettagliato, e non va sottovalutato neanche il fatto che si tratta di un cross gen per Wii U e Nintendo Switch.
Insomma, come detto all’inizio di questo articolo, creare un videogioco open world è una delle cose più difficili da fare per l’industria videoludica. Trattasi di un genere verso il quale si hanno le stesse aspettative di altri tipi di videogiochi, ma che allo stesso tempo necessita alcune caratteristiche che richiedono un certo impegno da parte degli sviluppatori.
Alcuni se ne approfittano di queste caratteristiche uniche, usandole come scusa per curare meno le altre, ma un open world che si rispetti andrebbe ben curato sotto ogni punto di vista. In questo primo articolo della rubrica “Objection!” abbiamo parlato degli open world in generale, citando in particolare The Wicher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, e Red Dead Redemption II, i quali sono sicuramente un punto di riferimento per questo genere nell’attuale generazione.
Nei prossimi quattro numeri della rubrica, invece, ogni articolo prenderà ad esempio un singolo videogioco per trattare determinate caratteristiche degli open world.
Vi do dunque appuntamento tra un mese con il secondo numero, perché fra tutte le opinioni che girano sul web, soprattutto i giudizi tranchant, ho qualcosa di forte da dire.