Qual è il futuro delle OSt videoludiche? Breve (ma non troppo) excursus sugli ultimi decenni

Qual è il futuro delle OSt videoludiche? Breve (ma non troppo) excursus sugli ultimi decenni
(Editing: g2r)

I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva.” 

  • Marcus Brigstocke, comico inglese.

Ops, Mark. 

Cioè, non voglio dire che stiamo tutti in sale scure, masticando pillole, ma sulla musica elettronica ripetitiva potrei avere da ridire. 

Adoro la musica elettronica. Tanto più se appartiene ai videogame.

L’universo delle colonne sonore videoludiche, come ho a lungo sottolineato in più contesti, è veramente incredibile. E il suo sviluppo, in continuo mutamento, non segue solo l’andamento del game o la sua tipologia, ma anche (se non soprattutto) la tecnologia a disposizione dei compositori, che è sempre più incredibile e avanzata. 

Facciamo un viaggio temporale e immergiamoci negli ultimi 4 decenni circa, che hanno visto velocità di modifiche sonore incredibilmente rapide e incredibilmente belle!

Gli anni ‘80: audio mono, 8BIT e magie

Un cerchio giallo con una grossa bocca che si muove in un labirinto e deve evitare dei fantasmini. 

Se non avete capito di che gioco sto parlando o siete troppo giovani o siete fuori dal mondo. 

È ovviamente Pac-Man, casa Bandai Namco, classe 1980, prodotto nel formato arcade da sala (aka cabinato) e pubblicato in licenza occidentale con la Midway Games

Parliamo di piena seconda generazione, quando le console più famose erano dei catorcetti adorabili come l’Atari2600, sulla quale girava Pac-Man, oppure, qualche anno dopo, l’Intellivision

fonte: wikipedia

Queste prime console avevano più o meno tutte in comune la sorgente audio: mono, ovviamente, generato quindi “spazialmente” da una sola fonte. Ma non solo: la maggior parte aveva anche “solamente” (ma per l’epoca era già moltissimo!) tre o quattro canali “sound”, di cui in genere uno veniva adoperato tendenzialmente solo come generatore di rumori che oggi, con tanta fantasia, definiremmo d’ambiente. 

Prendiamo proprio Pac-Man: mentre il tema principale veniva proposto solamente tra un livello e l’altro, erano molti i rumori che si succedevano durante la partita tra movimenti dei personaggi, pilloline mangiate o fail clamorosi. 

Basta un flash-forward di soli 5 anni per arrivare a uno dei giochi più famosi di sempre: SuperMario Bros

Classe 1985, casa Nintendo, è certamente un evergreen videoludico, ma anche un incredibile esempio di quanto si potesse fare con soli 8BIT, ascoltando le tracce anche durante il livello.

Il famosissimo tema del buon idraulico, infatti, conta la composizione di musica di chiara ispirazione caraibica, compatta e asciutta grazie all’uscita mono, pensata su di una piccolissima tastiera, ma estremamente complessa nel contesto chiptune.

Viene definito così qualsiasi brano scritto per formati sonori in cui tutti i suoni siano sintetizzati direttamente dal chip sonoro della console o del computer di riferimento. Il più famoso sintetizzatore chiptune resta quello del Commodore64, il SID, un vero e proprio sintetizzatore analogico, a sole tre voci, che oggi è praticamente un oggetto di culto grazie al suo suono riconoscibilissimo.

Ancora oggi, nell’era delle schede audio e del digitale, mi chiedo quanto fosse difficile creare temi così complessi come quelli di Supermario, Pac-Man, ma lo stesso Tetris o Space Invaders, con le risorse limitate degli 8BIT. 

E lo dico con cognizione di causa, perché è solo alla fine degli anni ‘80, precisamente nel 1987 che la AdLib lancia sul mercato la prima scheda audio per pc: la MUSIC SYNTHESIZER

fonte: hardforum

Gli anni ‘90: schede audio, midi e Doom

Con l’avvento della prima scheda audio, in grado di generare fino a 9 voci con moltissime interposizioni dei suoni e del mix, il mercato delle ost videoludiche (e le ost loro stesse) è completamente cambiato.

Ben presto le musiche iniziarono a diventare un insieme di file midi, che in linguaggio informatico corrispondono, semplificando, a una serie di codici che indicano l’altezza di un suono, il cui timbro può essere però gestito separatamente, direttamente dal pc col quale si esegue la composizione. 

È questo il tempo di temi famosissimi e bellissimi, come quelli del primo Doom (1993) della id Software.

Ciò che rende diversa la OST di Doom rispetto alle altre anagraficamente contemporanee è molto semplice: vi immaginate fare metal in midi con al massimo 9 voci da mixare? No? Ah, poveri ingenui. 

È proprio ciò che è stato fatto. E non solo. 

C’è un’altra particolarità, molto interessante, che ritroviamo in questi primi anni di midi e che possiamo considerare una buona furbata su brani che ancora erano lontani dalla spazialità stereo: l’uso del riverbero, piuttosto evidente nei brani di Pokémon Rosso e Blu (ancora concettualmente lontani dalla compiutezza musicale di Doom, ma efficacissimi nel complesso).

Final Fantasy VI: lo spartiacque 

Non parlare dell’incredibile OSt di Final Fantasy VI (1994) di Nobuo Uematsu sarebbe stato completamente assurdo. Ed è ovvio il perché, suppongo. 

Aldilà della sua indiscutibile bellezza, è un lavoro tecnico e tecnologico pressocché ineccepibile. L’Aria di MezzoCarattere contiene, ad esempio, una parte “cantata” da una voce sintetica che accompagna la melodia. La sintesi si è rivelata necessaria perché il chip sonoro dello SNES non supportava l’uso di una traccia vocale registrata. 

La stessa Dancing Mad, che troviamo nello scontro finale con Palazzo, è un composizione per organo di 17 minuti divisa in quattro parti, di una potenza e di un inquietante unico nel suo genere, e anche qui ritroviamo la stessa sintesi vocale di cui prima, vagamente confusa con il suono dell’organo, ma ancora ben distinguibile in alcuni punti.

Gamespot nel 2004 arrivò a definire il lavoro incredibile di Uematsu come “la prova tangibile di quanto le soundtrack di videogame stessero cambiando”

E mai frase fu più azzeccata, perché dopo niente fu più lo stesso.

Anni 2000 e 2010: tra innovazione e paura di osare

Con l’avvento del midi e dell’era digitale, sia la programmazione che la composizione delle OSt ha mutato radicalmente il modo di fare e concepire un videogioco. Con un PC, un software di semplice utilizzo come Reaper, una buona libreria di suoni e una piccola tastiera a due ottave si possono creare intere orchestre. 

Ne sono l’esempio OSt incredibili come quella di Kingdom Hearts (la me bambina esulta e quella adulta piange di commozione a riascoltare quella meraviglia), Final Fantasy X o ancora il tema principale di GTA IV, che anche se sottovalutatissimo non ha solo uno dei migliori tentativi di quegli anni per quanto riguarda il sound stereo, ma anche un giro di basso davvero geniale.

Arriviamo poi, ovviamente volando velocissimamente, a capolavori degli ultimi anni: OSt più impegnate come in Skyrim o a quelle più folli e incredibili di Undertale, capolavori di poesia come The Last of Us (I e II).

Ovviamente ad oggi la tecnologia permette la riproduzione di file digitale durante il game tramite banalissimo inserimento di file mp3, il che ha semplificato di molto la programmazione sonora e ampliato le possibilità, ormai pressocché infinite. 

Paradossalmente, tuttavia, tranne rare e memorabili eccezioni, questa vastissima possibilità tecnologica ha negli ultimi anni ottenuto la tendenza contraria. Le OSt tendono ad assomigliarsi sempre di più tra loro. 

Se ascoltiamo i temi di God of War e quelli di The Witcher, ad esempio, noteremo delle somiglianze notevoli non solamente di tipo compositivo, ma anche di utilizzo di suoni e degli strumenti. Lo stesso Death Stranding, lavoro certamente visionario, pecca di originalità per quanto riguarda la soundtrack originale, adagiandosi sulla possibilità di inserire brani di terzi (ne ho parlato più in dettaglio in Death Stranding e le sue connessioni: tra rituali antichi e mondi nuovi per Altea). 

Certamente si distinguono due titoli visionari, in modi diversi: da una parte Cuphead, run’n’gun con una grafica retrò del 2017, che vanta una colonna sonora dal mood squisitamente jazz e completamente registrata dal vivo in presa diretta; dall’altra Hellblade: Senua’s Sacrifice, capolavoro indiscusso dello stesso anno, che con il suo sound engine completamente binaurale ha rivoluzionato il modo di giocare e percepire il mondo di gioco. 

Uno sguardo sul futuro: speranze e supposizioni

Teorizzare su ciò che potrebbe essere composto con una semplice tastiera midi e un software da qui a 5 anni è davvero difficile, vista la velocità con cui si evolve l’ambiente. 

Per quanto ne so potremmo anche produrre musica a diffusione aerea, senza supporti fisici di alcun tipo, tramite il pensiero. Il che sarebbe, a onor del vero, una gran figata. 

È ovvio che la mia sia puramente una battuta, ma è pur vero che l’evoluzione del mercato videoludico (e quindi della relativa composizione musicale e sound engine) stia maturando velocemente e in una direzione molto interessante. 

Al fianco delle produzioni più grandi, i cosiddetti Tripla A, che spesso – non sempre ma spesso, ammettiamolo – hanno poco di originale dal punto di vista sonoro, ad oggi sul mercato ci sono games indipendenti che hanno una buona base di partenza per qualcosa di diverso: ad esempio, la colonna sonora di Omori, per quanto non particolarmente originale, ha dietro un concept interessante per quanto riguarda il legame molto stretto con la trama.

La speranza più grande, quindi, è che tutto ciò che è sonoro nel videogame sia in futuro parte del fulcro creativo e dell’esperienza videoludica in sé e non soltanto un contorno o qualcosa che accompagna così, a tempo perso. 

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