Bandersnatch: quella volta che Netflix ci ha provato

Bandersnatch: quella volta che Netflix ci ha provato

È il 1982 e a Liverpool non si parla di altro: la Imagine Software ha dichiarato di stare lavorando a una serie di megagames, videogiochi che dovrebbero cambiare il corso della storia videoludica di tutti i tempi. Dei primi due, conosciamo già anche i titoli: Psyclapse, per Commodore64, e Bandersnatch, per ZK Spectrum, raccolti in una locandina che recita: “Potranno sorridere adesso, ma stanno per affrontare… Psyclapse e Bandersnatch!”, con i quattro programmatori che indicano lo schermo di un pc. 

Ma né Psyclapse Bandersnatch vedranno mai la luce, non nella loro forma originaria, almeno. Solo due anni dopo, infatti, per problemi legali e finanziari, la casa di produzione verrà sciolta e rinascerà come “Ocean Software”, cassando definitivamente l’idea dei “megagames”.

Anno 2018: Bandersnatch sbarca su Netflix

Sarò onesta:  il 28 dicembre del 2018, ero tra quelle persone incollate allo schermo del mio pc a tentare tutte le strade di Bandersnatch. Il film interattivo lanciato da Netflix, infatti, aveva ricevuto una pubblicità tale da incuriosirmi moltissimo. Per di più, fa ufficialmente parte dell’antologia di Black Mirror, le cui prime tre stagioni sono ancora oggi tra le più belle e meglio costruite che abbia mai visto. 

Ma è bastato addentrarmi un pelo nella questione delle “scelte” all’interno di questo film interattivo per rendermi conto che è ben lontano dall’essere considerato un videogame. E chiariamo, non che sia mai stato pubblicizzato come tale, in realtà. Ma da una fetta di pubblico, probabilmente non avvezzo al mondo videoludico, è stato recepito come possibile punto d’incontro tra videogame e film. 

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Ci sono almeno un centinaio di motivi per cui Bandersnatch non possa essere considerato un videogioco, e ce ne sono altrettanti sul perché sia di fatto più che un film. Così come ci sono almeno un centinaio di cose riuscite e ben congeniate nella trama d’insieme e altrettante che mi hanno fatto storcere il naso più di una volta. Ovviamente, non potendole analizzare tutte, mi soffermerò principalmente su alcune questioni più “urgenti”; ma procediamo per gradi. 

La componente “Black Mirror”, Orwell e filosofie furbe sul libero arbitrio

Non è da sottovalutare, in quello che si considera un film interattivo, la costruzione di trama. E seppur debole, a tratti, figlia della decadenza fisiologica in cui era caduta la precedente quarta stagione dell’antologia distopica, il concept di fondo è molto furbo e intelligente, prendendo le mosse un po’ dal pensiero unico in 1984 di Orwell.

Durante tutta la durata del film ci ritroviamo, da spettatori, a dover fare delle scelte. Alcune banali (che tipo di cereali mangiare, che musica ascoltare) e altre più complesse, che cambiano, almeno apparentemente, la trama del film. Ed è proprio quell’apparenza che si risolve nel vero finale, quando -all’ottenimento delle famigerate cinque stelle piene per la recensione del videogioco- Stefan spiega a chiare lettere come abbia risolto i problemi di crash: dare solamente l’impressione al videogiocatore di star scegliendo le sorti del suo personaggio, quando in realtà è il gioco stesso che decide a quale finale portarlo (e quindi lo sviluppatore). 

Se letto “a ritroso”, questo non è altro che un chiaro messaggio, fortissimo, di ciò che si vive nell’esperienza di Bandersnatch. 

Non è come in Omori in cui, letteralmente, non esistono finali sbagliati (sono cinque e ognuno porta ai titoli di coda finali, senza possibilità di tornare indietro se non ricominciando il gioco e scegliendo opzioni diverse); non è come in Undertale in cui il finale dipende dal tuo comportamento lungo la strada. Bandersnatch ce l’ha, un finale giusto, ed è raggiungere le cinque stelle di recensione per il videogioco. E ogni qual volta lo spettatore si ritrovi sulla strada sbagliata, è il personaggio stesso a dire: “Dovrei riprovare” e a riportarti velocemente all’ultimo bivio. 

Se letto in maniera puramente filosofica, la trovata delle “finte scelte” non è solo deliziosa, ma fortemente in linea con l’imprinting tipico dei creatori di Black Mirror, ai quali i più avvezzi alla serie saranno già abbondantemente abituati- insieme ai tantissimi easter eggs nascosti qua e là, che a un tratto saranno quasi più divertenti del “giocare a fare le scelte”.

Questa mancanza “reale” di scelte, seppur a tratti forzata, è stato un buon modo, furbo e coerente, per sopperire anche ai problemi della piattaforma. 

Come hanno raccontato i registi, Charlie Brooker e Annabelle Jones, in “Gli ideatori di Black Mirror- Bandersnatch: potendo tornare indietro, forse non lo rifaremmo”, girare un film interattivo con diramazioni importanti e molte scelte da compiere è stato davvero difficile, anche -se non soprattutto- dal punto di vista tecnologico; hanno infatti lavorato in una continua sinergia con la piattaforma Netflix e i suoi aggiornamenti

Bandersnatch è un buon film interattivo, ma NON è un videogame

Tutto ciò che Bandersnatch è si traduce di conseguenza in ciò che non è (e non può essere): un’avventura grafica

Per definizione, almeno secondo wikipedia (e credo che ogni gamer possa concordare), un’avventura grafica è un videogame in cui “(…)il protagonista, comandato tramite un dispositivo di puntamento, può esplorare un mondo virtuale, visualizzato sullo schermo(…)”. Basta questo per comprendere come, di fatto, la fatica di Netflix non sia valsa al titolo la menzione di videogame.

Non è invece del tutto d’accordo Michael Patcher, analista americano noto per non essere tra i professionisti più diplomatici del mondo, che sostiene fermamente l’effettiva videogamicità dei film interattivi. 

 Se però investiamo Bandersnatch et similia del titolo di videogiochi effettivi, cosa ci resta? Dove sconfiniamo? 

Quando un videogioco è… un videogioco?

La risposta, seppur apparentemente semplice, è in realtà quella che risolve il pezzo di puzzle mancante. 

La differenza fondamentale tra uno Bandersnatch e un Undertale sta nettamente nel fatto che, nonostante nel primo tu possa compiere delle scelte, ne resti comunque spettatore. La struttura di Bandersnatch è tale che se nella finestra di tempo in cui lo spettatore si trova a fare una scelta, per qualunque motivo questa non venga compiuta, il programma pre-caricherà autonomamente una delle due strade possibili, così che il film possa andare avanti comunque. 

Se, in un videogioco, le scelte (in cui ricade, a differenza del film interattivo, anche semplicemente il fare un passo avanti o indietro tipico delle avventure grafiche) non vengono prese, il nostro personaggio resterà fermo, in attesa. 

Ciò che caratterizza principalmente il videogioco non è, quindi, “scegliere cosa fare”, ma scegliere di farlo. L’immersività dei comandi di un videogame in cui la maggior parte delle quest non sono recitate, ma attivamente giocate, è ben diversa da quella del film interattivo, in cui assistiamo semplicemente a un cambio di trama (apparente come nel caso analizzato o meno, come nel caso della Wales Interactive). 

È per questo motivo (principale, e per un’infinità di altri) che Bandersnatch non può essere considerato punto d’incontro tra film e videogioco. Semplicemente perché “film” e “videogioco”, seppur spesso accostati, sono in verità due realtà e due linguaggi molto differenti, strutturati in maniere diverse, e che si basano su presupposti quasi agli antipodi (spettatore passivo vs attivo “creatore” di azioni). 

Bandersnatch non è quindi crocevia di mondi diversi, ma certamente un buon punto di partenza per un tipo di intrattenimento diverso, interessante e, a suo modo, stimolante. Confido, onestamente, in altri episodi simili, come si vociferava tempo fa, con più Black Mirror e meno necessità di farli essere ciò che, per loro natura, non potranno mai essere: videogame.

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