BioShock – Un precursore dei videogiochi moderni

BioShock – Un precursore dei videogiochi moderni
"Fulminali e colpiscili!"

Gli Stati Uniti contro l’Iran, la tragedia di Kobe Bryant, il Coronavirus, ecc. Il 2020 non è iniziato nel migliore dei modi, ma almeno nel mondo videoludico sappiamo già che finirà per il meglio, con l’arrivo della nuova generazione di console.

Da tempo si vocifera sul momento in cui verrà rivelata dettagliatamente la PlayStation 5, o su quali eventi verranno sfruttati da Sony e Microsoft per trattare le nuove console. Eppure, secondo Corrado Cozza (in arte DadoBax), per quanto possano migliorare i videogiochi con la prossima generazioni, essi faranno parte della stessa era videoludica a cui appartengono anche l’attuale generazione di console e quella precedente.

DadoBax, youtuber molto interessante in tema di videogiochi e tecnologia videoludica, afferma questo prendendo ad esempio BioShock. Primo capitolo di una trilogia sviluppata da 2K Games, risalente al 2007 per PC e Xbox 360 (arrivò un anno dopo anche su PS3) e che all’epoca ebbe un impatto notevole.

BioShock è un videogioco che non solo regge benissimo il confronto con i titoli moderni, ma potrebbe anche essere considerato un vero e proprio punto di partenza per il mondo videoludico che si è sviluppato negli ultimi tredici anni.

In BioShock “un uomo sceglie”

Uno degli elementi immortali di BioShock è senza dubbio la trama.

Il gioco è ambientato nel 1960, e inizia con il protagonista miracolosamente sopravvissuto a un disastro aereo sull’oceano Atlantico.

Egli si ritrova in mare nei pressi di un faro, il quale si rivela essere l’ingresso per qualcosa di straordinario: Rapture, una città subacquea creata da Andrew Ryan al fine di realizzare la sua utopia, ovvero una società dove l’essere umano può dare libero sfogo alle proprie capacità senza alcun limite morale ed etico.

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Una frase rimasta impressa nella storia dei videogiochi

Tuttavia, la Rapture in cui si ritrova il protagonista non è affatto il paradiso promesso dall’ammaliante messaggio introduttivo. L’utopia di Rapture è infine sfociata nell’anarchia, soprattutto a causa di una nuova scoperta: l’ADAM, un batterio presente nelle lumache di mare con la quale le menti illustri di Rapture hanno creato la possibilità di ricombinare la genetica umana, fino a creare dei veri e propri “super poteri”.

Anche il protagonista si ritrova a dover ricombinare i suoi geni, tramite plasmidi e tonici, oltre a dover usare le armi, per tentare di sopravvivere a qualcosa di ben peggiore di uno schianto aereo nell’oceano.

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“Io scelgo l’impossibile. Io scelgo… Rapture.”

La storia di BioShock è una critica all’Oggettivismo, ed è basata soprattutto sull’opera letteraria La rivolta di Atlante.

E’ la storia di un individuo, Andrew Ryan, che mette se stesso prima del sociale, fondando così una città nascosta dove permettere di agire secondo la sua filosofia. Un potere limitato (il mondo esterno non lo permetterebbe), perciò le migliori menti di Rapture, libere dai moralismi, finiscono inevitabilmente per colpire una parte di questa società, causando il tracollo.

E’ la storia di un nuovo leader, Frank Fontaine, un contrabbandiere, che emerge nella parte decaduta di Rapture, e di come abbia procurato l’ADAM alla città con l’aiuto degli studi della Dottoressa Tenenbaum; della conseguente lotta tra Ryan e Fontaine per il mercato dell’ADAM, fino ad arrivare alla situazione iniziale del gioco: l’anarchia a Rapture, il pentimento, un capitano che affonda con la sua nave, e un’ombra che si aggira nei bassifondi.

La storia di BioShock è un’opera d’arte; inevitabilmente arricchisce l’esperienza di gioco, ma quanto appena scritto era solo un’introduzione lecita. Il succo del discorso vuole essere il mostrare come questo gioco sia stato un inizio per il mondo videoludico moderno, e per farlo bisogna guardare da un punto di vista diverso: con gli occhi del protagonista.

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Il protagonista è l’unico che può arrivare fino in fondo alla storia senza perdere il senno.

Il protagonista si trova su un aereo: chi è in realtà? Dov’è diretto? L’aereo cade, lui sopravvive, e si ritrova a Rapture: ben diversa da come gli viene introdotta (il messaggio introduttivo di Andrew Ryan è diventato videoludicamente storico), perché? Le risposte si possono ottenere semplicemente giocando.

BioShock è un precursore dell’approccio “Show, don’t tell” instaurato in seguito dai “Souls”. Una stanza, degli oggetti, un cadavere: cos’è successo qui? A cosa serviva questo posto? Si ascolta il nastro registrato rinvenuto e ci si affida all’intuito.

Non è complicato o interpretabile come può essere la lore nei “Souls”, ma non è nemmeno la spiegazione con le cutscene: BioShock si svolge quasi completamente in tempo reale. Se, ad esempio, dopo aver completato il gioco, andaste a leggere la trama di BioShock su Wikipedia, vi accorgereste che non è narrata nello stesso ordine cronologico del gioco, e che magari vi era anche sfuggito qualche dettaglio.

I dettagli, appunto, sono un altro elemento in comune con la narrativa vista in seguito nei “Souls”. Bioshock permette di consultare liberamente la mappa del livello, la quale indica la posizione dell’obiettivo e le strade per raggiungerlo: la strada per l’obiettivo è quasi sempre lineare, ma la mappa presenta diverse ramificazioni opzionali che, oltre a condurre a nuove risorse, rivelano nuovi luoghi con una loro storia e nuovi documenti audio da raccogliere.

In BioShock si può andare avanti guidati solo dai messaggi dello sconosciuto Atlas e dai pochi personaggi che si incontrano durante il percorso, oppure esplorare ogni angolo di Rapture e ricostruire completamente la sua storia.

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“Un uomo SCEGLIE. Uno schiavo OBBEDISCE.”

In BioShock il giocatore sceglie, e lo fa non solo per le possibilità che il gioco offre, ma anche in base alle sensazioni che il gioco stimola in lui. La prima sensazione che si prova, esattamente come la storia del protagonista vuole raccontare, è la paura: BioShock non è un videogioco horror ma fa paura, in quanto Rapture è desolata, silenziosa, con poca luminosità, e i ricombinanti possono spuntare dal nulla, anche nelle aree già visitate in precedenza.

Sono le sensazioni a guidare il giocatore: si vuole capire tutto di Rapture o si vuole semplicemente uscire il prima possibile da questo inferno? Si preferisce cercare delle risorse in più, oppure è meglio non rischiare di sprecare quelle che già si possiedono?

Le scelte più interessanti riguardano la questione ADAM e le sue portatrici: le Sorelline. Conviene spendere risorse (e magari anche diversi tentativi) per uccidere un Big Daddy, il loro protettore con la tuta da palombaro? Soprattutto, una volta ucciso il Big Daddy, ci si lascia prendere dalla rabbia e dall’avidità, o dalla pietà verso le Sorelline? Serve davvero tutto quell’ADAM, come suggerisce Atlas?

La risposta a tutte queste domande è: provare, tentare, rischiare, giocare. Questa è la vera essenza del gameplay, dell’interazione tra l’opera e lo spettatore: nel videogioco è il giocatore che “scrive” l’intreccio narrativo.

In quegli anni, durante lo sviluppo di GTA IV, Rockstar Games disse che il futuro dei videogiochi sarebbe stato il permettere al giocatore di compiere delle scelte importanti. 2K Games, con BioShock, aveva già dato un ottimo esempio.

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Impossibile non farsi influenzare dalle sensazioni di fronte a una scelta del genere.

BioShock ha il gameplay di un precursore

Giocando BioShock non solo si ha l’impressione di giocare a un titolo abbastanza moderno, ma anche di aver a che fare con molti elementi visti in altri videogiochi degli ultimi anni.

Ad esempio, gli effetti di alcool e sigarette sulle barre della salute e dell’EVE, non ricordano forse il medesimo funzionamento in Red Dead Redemption II?

Il fatto è che parliamo di un videogioco del 2007, quindi sono stati forse i videogiochi degli ultimi tredici anni a prendere ognuno un pezzetto di BioShock.

Uno degli elementi più interessanti del gameplay, in ambito di precursore e di possibilità di scegliere, è la gestione delle risorse. In BioShock è possibile giocare come si vuole, alternando le armi ai vari plasmidi (un altro elemento sicuramente influente negli sparatutto in prima persona venuti in seguito), ma il gioco fornisce gli strumenti al giocatore in una maniera ben calibrata: si cade in un’imboscata, ma quel fucile appena raccolto è proprio ciò che serve; si ottiene il plasmide per la telecinesi, l’arma migliore contro quel ricombinante con il lanciarazzi; si arriva al punto di avere una preferenza nel combattimento, ma i nemici diventano troppo forti, e allora bisognerebbe provare quella nuova balestra.

L’ultimo esempio elencato è molto importante, essendo un esempio di come in BioShock non si è mai davvero al sicuro: è possibile ritrovarsi così ben equipaggiati da non aver più spazio per altre munizioni, e poi un attimo dopo perdere tutto a causa di una sfida più difficile; ma se viene seguito il modo in cui il gioco fornisce le risorse, lo svolgimento dell’azione diventa più equilibrato.

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“Fulminali e colpiscili.”

Potrebbe sembrare un design scontato del sistema di combattimento, ma in realtà non lo è nemmeno al giorno d’oggi. Dopo tredici anni dall’uscita di questo gioco, diversi titoli hanno ancora problemi di bilanciamento del gameplay, anche videogiochi di un certo spessore; si può dunque immaginare quanto fosse grandioso tutto ciò nel 2007.

Infine, c’è da restare basiti a rivedere l’IA dei nemici in BioShock, essendo un elemento di un certo livello nella old gen che, purtroppo, non si è evoluta abbastanza nella generazione attuale. Si spera comunque che diventi un esempio per il futuro.

 

 

 

 

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