Frostpunk, il costo della sopravvivenza

Frostpunk, il costo della sopravvivenza

I feel my soul go cold
Only the dead are smiling

(At The Gates, Cold)

Estate. Tempo di zanzare, di gelati che si sciolgono alla stessa velocità di chi li consuma, di sudore e spensieratezze. La stagione del divertimento e delle avventure romantiche.

Sì, certo, come no! Impegnato in una personale crociata autolesionistica, questa estate sono entrato in contatto con Frostpunk, gioco ormai non più recentissimo recuperato dal sottoscritto con (colpevole) ritardo. Un gioco duro e spietato tanto quanto l’inverno perenne che gli fa da sfondo, che mi ha scavato un buco nel cuore, spingendomi a maturare alcune riflessioni che ora condividerò con voi.

Esatto, questa non è una recensione. Non del tutto, almeno. Frostpunk è sulla piazza da un po’ di tempo ormai, pertanto ritengo che avrebbe poco senso limitarsi ad una fredda (ahah) analisi “pro vs contro”, soprattutto vista la quantità e qualità delle tematiche che il titolo di 11 Bit Studios va a scomodare.

La citazione degli svedesi At The Gates in apertura non è casuale: fin dal primo avvio del gioco, il ritornello di Cold ha iniziato a risuonare minaccioso nel mio cervello. L’anima che ad ogni scelta o bivio morale diventava un po’ più gelida e il pensiero fisso che, fra i miei cittadini, i più felici fossero proprio i cari estinti. Ma andiamo con ordine… siete pronti? Mettetevi qualcosa di caldo addosso e venite con me negli abissi di Frostpunk!

MI SA CHE AVEVA RAGIONE GRETA

La premessa di Frostpunk è estremamente e drammaticamente attuale, nonostante il gioco sia ambientato nel 1886.

In un ipotetico scenario alternativo, l’eruzione di alcuni vulcani e altri misteriosi cambiamenti climatici hanno gettato il mondo nella morsa di un inverno praticamente infinito. Sì, un po’ come quello che doveva arrivare, e che poi è arrivato, in una certa serie tv. Il sole, oscurato dalla cenere, non è più in grado di riscaldare il pianeta, con la conseguente moria di piante, animali e (sorpresa) milioni di esseri umani.

Per fronteggiare questa situazione disperata, le autorità dell’impero britannico erigono delle mastodontiche fornaci chiamate Generatori, colossi di metallo in grado di alleviare i morsi del gelo, a patto che vengano costantemente riforniti di carbone.

Potrà apparire esagerato, ma personalmente ho trovato impossibile non sentire un brivido, perdonate la banalità, gelido al pensiero della situazione climatica della nostra cara, vecchia Terra. L’eventualità di una catastrofe climatica, di quel famoso “punto di non ritorno” nel riscaldamento globale, un tema che acquista un’importanza sempre maggiore nella vita reale, qui rappresentata in uno scenario ipotetico e fantastico, ma neppure troppo; ed è abbastanza facile vedere lo spettro dell’inverno nucleare dietro alla minaccia di quello “vulcanico” che funge da principale antagonista in Frostpunk.

Ok, probabilmente non ci ritroveremo a spalare carbone nelle fauci di una gigantesca fornace mentre la temperatura esterna sfiorerà i 60 gradi sotto lo zero, però un po’ di sana “preoccupazione” il gioco è riuscito a trasmettermela, anche perché non siamo più nel 1886 e i mezzi per combinarla davvero grossa alla povera Mamma Natura li abbiamo tutti. Bene, ma non benissimo.

E dire che il peggio doveva ancora venire.

Frostpunk-console

FROSTPUNK – SALUTIAMO IL CAPO

Ok, perciò, il sole ci ha abbandonati e il mondo è una ghiacciaia. Eppure, l’umanità è ancora viva.

È qui che entriamo in scena noi giocatori: Frostpunk propone, al momento, 4 scenari caratterizzati da una trama unica per ciascuno, con un unico comune denominatore, ovvero il nostro ruolo di leader della comunità.

Frostpunk è un gioco di city building, per molti versi simile ad un titolo alla Sim City. Sarà nostro compito costruire e amministrare il nostro insediamento, che diventerà sempre più grande e si espanderà partendo dal Generatore, il cuore pulsante che garantisce la sopravvivenza dei nostri cittadini.

Dovremo inviare i nostri operai a raccogliere risorse, costruire e sviluppare nuove tecnologie e procurare cibo per la comunità. Sarà inoltre nostro dovere amministrare la giustizia all’interno della città e, in alcuni scenari, tentare di ripristinare una parvenza di civiltà instaurando un Ordine o una Fede che indirizzino la volontà del popolo verso uno scopo più grande.

Vi sembra un incarico soverchiante? Non preoccupatevi. Avete assolutamente ragione.

Frostpunk vi farà davvero sentire il peso del comando in ogni singolo aspetto. Fin da subito verremo introdotti a due elementi essenziali del gioco: Speranza e Malcontento. Questi saranno i due fili che dovremo imparare a tirare per far danzare quella marionetta impazzita della nostra popolazione.

Nel primo scenario, ad esempio, ci troveremo a contenderci la lealtà dei nostri cittadini con una fazione di “ribelli” che cerca di convincere il resto del popolo ad abbandonarci per tentare di ritornare a Londra. Ogni decisione che prenderemo verrà giudicata dai nostri seguaci e spesso ci troveremo a scegliere il male minore, non la cosa migliore.

La gente ha freddo? Certo, si potrebbe promettere di aumentare il riscaldamento a tutti, ma la quantità di carbone richiesta sarebbe esorbitante e mancare ad una promessa, in Frostpunk, comporta un grande aumento del malcontento. Meglio fare una promessa più realistica e riscaldare solo alcune abitazioni, meglio di niente, no?

Certo. Però per farlo dovremo costringere i nostri spalatori di carbone ad aumentare la produzione (ricordate il Generatore? Se si spegne è game over), per poter sostenere un incremento del riscaldamento. E che dire dei posti di lavoro? A nessuno piace lavorare a -50°… Uh, accidenti, un gruppo di profughi provenienti da un vicino insediamento ormai in rovina chiede di entrare a far parte della nostra piccola, grande famiglia. Guardate, hanno pure le donne e i bambini con sé. E ora, che si fa?

Quella del potere che corrompe è una storia vecchia quanto l’uomo. Frostpunk riesce a catturare perfettamente quel tipo di esperienza che già il vecchio Vampire: The Masquerade proponeva nel mondo dei giochi di ruolo cartacei. Sto parlando della preservazione dell’Umanità, intesa come valore fondamentale che identifica l’uomo, di fronte al bisogno impellente per antonomasia, vale a dire quello di sopravvivere.

Frostpunk non si pone quasi nessun limite, in questo senso, arrivando a concedere la possibilità di autorizzare comportamenti assolutamente abominevoli quali, ad esempio, il lavoro minorile. Non solo concederli, ma renderli perfettamente legali nella vostra comunità. La politica, in Frostpunk, è rappresentata nella sua essenza più machiavellica, dove il fine giustifica i mezzi e quello che conta è sopravvivere, sia metaforicamente che fisicamente.

L’equilibrio fra Speranza e Malcontento è cruciale e solo un abile manipolatore potrà trovare la chiave per indorare pillole particolarmente amare, quali, ad esempio, il seppellire i cadaveri nella fredda neve privandoli di un degno funerale col solo scopo di non interrompere la produttività, con benefici quali migliori razioni di cibo o la costruzione di un pub o di un’arena, all’insegna del panem et circenses più becero.

LA STRADA PER L’INFERNO…

Sappiamo tutti di cosa sia lastricata. Durante la mia esperienza di gioco, ad esempio, ho scelto di portare un po’ di conforto ai miei poveri cittadini attraverso la Fede. Costruire luoghi di preghiera che distribuissero pasti caldi ai bisognosi, che accogliessero i mutilati e gli invalidi e, più in generale, permettessero alla gente di stare insieme in nome di un ideale comune. Buone intenzioni, appunto.

Ma il mio piccolo culto è rapidamente cresciuto, fino ad assumere le sinistre fattezze di una sorta di polizia religiosa composta di zelanti “probi viri”, dapprima, ed una vera e propria Santa Inquisizione in seguito. L’ordine, dopotutto, andava mantenuto, giusto? Quando i “ribelli” derubavano le scorte di cibo della comunità, qualcuno doveva pur andare a riprenderle. Quando, con i loro discorsi cercavano di fomentare il resto della popolazione contro la mia leadership, i miei accoliti erano pronti a smentirli pubblicamente, finendo spesso malmenati.

Fino al giorno in cui uno dei sacerdoti della mia chiesa non è stato assassinato dai rivoltosi. La classica goccia che ha fatto traboccare il vaso. Se fino a quel momento la mia linea di governo era stata improntata al “severo, ma giusto”, l’omicidio di quell’emissario del mio culto ha acceso qualcosa di davvero oscuro: sono iniziate ronde periodiche e fustigazioni pubbliche contro i colpevoli di qualsiasi crimine, il dissenso veniva represso duramente e qualsiasi aumento del Malcontento veniva compensato da veglie di preghiera e cibo extra.

E sebbene questo comportamento mi disgustasse, la mia mente continuava a trovare giustificazioni semi-razionali per ridurre il “senso di colpa” che provavo nei confronti della mia popolazione. Certo, alla fine sono diventato un Profeta semidivino che ha sostituito la Speranza della sua gente con la Devozione (sintomo del fanatismo, e del plagio, più totale). Però la maggior parte della popolazione viveva in case ben riscaldate. Ok, quel riscaldamento era frutto di turni di lavoro massacranti nelle miniere di carbone, giorno e notte. Ma i lavoratori ottenevano doppia dose di minestra (che però conteneva segatura per compensare il poco cibo al suo interno) e, soprattutto, non ho mai permesso che un solo bambino entrasse nei cunicoli di quelle stesse miniere né in qualsiasi altro posto di lavoro. Anzi, dovevano tutti andare a scuola.

Non ero un mostro, facevo soltanto quel che doveva essere fatto. Non era crudeltà, era solo sopravvivenza. Non era delirio di onnipotenza mascherato da Fede religiosa, era semplicemente che io sapevo ciò che era meglio per tutti.

Una partita a Frostpunk, per me, è una continua sfida a equilibrare i piatti di una bilancia. Da un lato c’è l’Umanità e dall’altra la Sopravvivenza. Il maggior pregio di questo gioco, a mio avviso, è proprio quello di riuscire a far dimenticare al giocatore questa semplice verità: che sta solo giocando ad un videogioco. In maniera molto simile a quanto avviene in un altro titolo di 11 Bit Studios, This War of Mine, il confine ludico viene abilmente mimetizzato al di sotto di una fitta rete di scelte morali difficilissime e situazioni tragiche, dove la linea che separa il bene dal male diventa sottilissima. Il tutto condito da una colonna sonora struggente, i cui gelidi archi si insinuano sotto alla pelle del povero player.

Cosa siamo disposti a fare per sopravvivere? Dove risiede il limite invalicabile della nostra moralità? E siamo poi così sicuri che, in una situazione sufficientemente disperata, quella linea insuperabile non verrebbe spazzata via come sabbia nel vento? Il lavoro minorile, torno a ripeterlo, nella mia partita rappresentava il tabù più grande, quello che mai avrei voluto rompere. Quello che mi permetteva di rifiutare l’accesso alle scorte della mia città a frotte di disperati che chiedevano cibo e riparo, perché non potevo aiutarli. Quello che, mentre trasformavo un ideale di speranza in una sorta di versione post-apocalittica dell’ISIS, mi faceva pensare “almeno non sono arrivato a tanto”.

Chissà per quanto avrebbe retto, quel baluardo di Umanità e civiltà, se invece di uno scenario della modalità Campagna mi fossi trovato in modalità Sopravvivenza Infinita?

FROSTPUNK-PC

UNA RIFLESSIONE A FREDDO

Ci ho messo parecchio a giocare a Frostpunk e, di conseguenza, a scrivere questo articolo. È stato un processo lungo perché, spesso, dopo aver passato un intero pomeriggio a gestire il mio piccolo cantuccio caldo nel cuore ghiacciato dell’inferno, passavano due o tre giorni prima che ritrovassi la motivazione e la volontà di reimmergermi nelle gelide profondità del gioco.

Frostpunk, al pari di This War of Mine, rappresenta un’esperienza videoludica che non fa del divertimento la sua missione principale. Certo, è un buon gioco di strategia e gestione delle risorse, con una grafica piacevole e un livello di sfida impegnativo. Ma nulla di tutto questo importa davvero.

Questo gioco mi ha messo di fronte a situazioni disperate del tutto fittizie, eppure è riuscito a farmi sentire il peso di ogni singola, maledetta scelta da me compiuta. Ogni piccolo successo della mia città è stato ottenuto al prezzo di lacrime, sudore e sangue che, seppure virtuali, sono caduti come macigni sul mio spirito. Molte volte, le soluzioni più efficaci si sono rivelate quelle che mi hanno disgustato di più dal punto di vista della morale.

Un gioco che ci costringe a domandarci costantemente a cosa siamo disposti a rinunciare per sopravvivere un altro giorno; che ci mostra continuamente i lati negativi di qualsiasi nostra scelta, non importa quanto questa fosse motivata da intenzioni nobili o fosse necessaria: usare i cadaveri come fonte di organi per trapianti? Ottima idea, ma non a tutti piace la prospettiva di diventare una busta di pezzi di ricambio, dopo la morte, né di dover gettare i corpi dei propri cari nella neve affinché si conservino in stato utile al processo.

Giocando a Frostpunk sono passato dall’essere un capitano di spedizione eroico, ad essere un leader fermo nella sua idea di giustizia fino a diventare un dittatore che teneva il popolo in scacco facendo leva sulla religione. Una spirale discendente che mi ha spaventato perché estremamente naturale nel suo divenire e perché ricompensata dal successo nell’andamento della partita.

È davvero questa la chiave per sopravvivere? La perdita graduale, quasi fisiologica, dell’Umanità? O esiste un’altra strada, senza dubbio più difficile, ma meno mostruosa? Non posso fare a meno di domandarmelo, in questo momento storico fatto di incertezze climatiche e “uomini forti” che affermano di avere la verità in tasca. Probabilmente esagero e probabilmente, quel brividino che sentivo alla fine di ogni partita di Frostpunk era dovuto al ventilatore tenuto troppo alto per sfuggire alla calura di questa dannata estate. Dopotutto, è solo un videogioco.

O no?

 

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