Code Vein – Bandai Namco cerca il suo nuovo Dark Souls

Code Vein – Bandai Namco cerca il suo nuovo Dark Souls

Dark Souls è stato una fortuna per Bandai Namco, la quale si assicurò i diritti sull’IP per parecchi anni, a scapito di Sony che sviluppò Demon’s Souls insieme a FromSoftware in esclusiva per PS3 senza credere molto a questa idea (anche se poi si rifece con Bloodborne in esclusiva su PS4).

Tuttavia Bandai Namco ha anche capito che è meglio non forzare troppo la mano con opere d’autore quali sono i videogiochi di Hidetaka Miyazaki. Difatti Dark Souls II è l’unico “Souls” che non vedeva il presidente di FromSoftware alla direzione, ed è il capitolo che più rinnega il concept della saga, pur restando un ottimo titolo con tante features interessanti e rimaste uniche nella serie.

Miyazaki tornò in seguito come director di Dark Souls III e fece di nuovo la differenza, creando però un capitolo conclusivo e anche sviluppato velocemente, segno che per lui la saga avrebbe anche potuto concludersi con il primo capitolo (così come Demon’s Souls e forse anche Bloodborne e Sekiro).

Bandai Namco ha così sfruttato gli anni rimanenti dell’accordo per una remastered del primo Dark Souls e la raccolta Dark Souls Trilogy, ma non sembrerebbe comunque voler mollare un’opera così fruttuosa.

L’unico modo per portare avanti un’idea di questo tipo è, ovviamente, quello di creare una nuova IP del genere Souls-like: la tagline “Prepare to dine” presente nel primo enigmatico teaser trailer di Code Vein lasciava pochi dubbi sulle intenzioni di questo gioco.

Bandai Namco ha affidato questo nuovo progetto a Hiroshi Yoshimura, autore della serie God Eater, nata su PSP e approdata quest’anno su PS4 con il terzo capitolo della saga.

Probabilmente questa è la prima volta che il team di Yoshimura può lavorare su un gioco ad alto budget, con la speranza di rivedere, anche se in chiave diversa, i punti di forza di God Eater, e la correzione dei difetti tipici della serie dovuti sia ai limiti di hardware e di budget, sia alle scelte del team di sviluppo (grafica, ripetitività, ecc.)

Code Vein fu annunciato nell’aprile 2017; in seguito fu anche fatto provare al pubblico, e nel giugno 2018 rivelarono la data di uscita prevista per il 28 settembre dello stesso anno, salvo poi essere rinviato al 2019.

Per ben otto mesi non si è saputo più nulla, e tutt’ora sappiamo che l’uscita è ancora previsto per quest’anno ma senza un giorno né un mese preciso. Alla fine sono tornati a mostrarsi il mese scorso, con un video gameplay e finalmente con un Network Test giocabile dal 31 maggio al 3 giugno, segno che evidentemente Bandai Namco vuole fare le cose fatte bene per un progetto così delicato.

In questo articolo andremo a spiegare com’è strutturato Code Vein e cosa bisognerebbe sperare affinché in futuro il gioco abbia il successo che desidera.

Tante similitudini con Dark Souls

Se il primo teaser trailer di Code Vein lasciava pochi dubbi sulle intenzioni di Bandai Namco, il gioco a primo impatto ne lascia ancor meno.

Anche stavolta partiamo da un protagonista condannato a non poter morire definitivamente. Un redivivo, morto e risorto ma condannato a nutrirsi di sangue per sopravvivere.

A differenza di Bloodborne (il cui paragone è inevitabile visto il genere e il tema appena trattato) dove il sangue di Yharnam è un’arma a doppio taglio, il vampirismo di Code Vein sembrerebbe essere unicamente una medicina. Difatti, i redivivi che non riescono a procurarsi il sangue si troveranno prima o poi con il cuore in frantumi e dimenticheranno se stessi, trasformandosi in corrotti (sarebbe più corretto, oltre che letterale, chiamarli “perduti”), ovvero i nemici che affronteremo.

La Beta inizia proprio con una voce femminile che chiede al nostro protagonista di ricordare il suo nome e il suo aspetto, e qui facciamo la piacevole scoperta di un editor del personaggio di alto livello.

Code Vein adotta una grafica in stile anime, esattamente come God Eater, ma l’editor del personaggio permette di modificare il volto del protagonista nella maniera più dettagliata possibile: dalle combinazioni per creare la capigliatura più assurda, alla possibilità di modificare il tipo e il colore dell’iride (persino creare gli occhi di due colori diversi), fino a poter addirittura modificare i riflessi dei capelli e degli occhi.

Infine, una feature importantissima è la possibilità di accedere nuovamente all’editor e di cambiare tranquillamente l’estetica del protagonista in quella che dovrebbe essere la hub del gioco.

A questo punto il gioco ci proietta nell’arena del tutorial (che può anche essere saltato) in cui faremo la conoscenza di Cruz, la ragazza a cui appartiene la voce ascoltata in precedenza nonché la guida alle basi del gioco.

Qui possiamo notare tutte le similitudine con il gameplay dei “Souls”, in particolare proprio con Dark Souls. A partire dai classici movimenti d’attacco: leggeri, pesanti, caricati, attacchi durante gli spostamenti, con la stamina che si consuma ogni volta che si attacca, si schiva, o si para un colpo. Non mancano neanche il “parry” e il backstab.

Sul lato destro dello schermo troviamo invece le abilità, chiamate doni, con ben otto slot disponibili per equipaggiarle e comandi comodi per l’attivazione. L’uso dei doni consuma una risorsa chiamata icore, indicata numericamente a fianco degli slot abilità, la quale può essere riassorbita dai nemici colpendoli con l’attacco prosciugante che viene eseguito anche durante un backstab o un “parry”.

Infine, sono presenti anche gli oggetti, sia in un menù scorrevole tramite le frecce direzionali che in altri due menù a scelta rapida. Di questi ultimi due menù, ce n’è uno che si presenta come un secondo menù scorrevole e appare o scompare tenendo o rilasciando un tasto: molto più comodo del classico menù scorrevole presente nei “Souls”.

Una singolarità del personaggio giocante è il codice sanguigno (da cui prende il nome il gioco). Ogni redivivo ha il proprio codice sanguigno, ma quello del nostro protagonista è andato distrutto, e ciò gli conferisce il talento unico di cambiare codice ogni volta che vuole.

Il codice sanguigno è una sorta di classe del personaggio giocante; cambiandolo variano le statistiche, i doni equipaggiabili, e anche i doni passivi propri del codice in questione.

Anche tra le statistiche troviamo tantissime similitudini con l’omonimo menù visto nei “Souls”, ad esempio lo “scaling” e il peso dell’equipaggiamento.

Interessante il sistema di schivata, che non è standard e nemmeno basato tanto sul peso, bensì sul tipo di arma: in base all’arma la schivata può essere lenta, normale, o veloce, andando dalla classica rotolata fino allo scatto visto in Bloodborne e Sekiro.

Oltre a due armi è possibile equipaggiare il Velo di sangue, ovvero l’abito del redivivo, che determina principalmente il potere dei doni e dell’attacco prosciugante, e può influenzare anche altre statistiche.

Il mondo di Code Vein

Terminato il tutorial assistiamo al nostro protagonista che si risveglia in quello che è il mondo di Code Vein, aprendo gli occhi dinanzi a una fanciulla chiamata ragazza in bianco, dall’aspetto tipico di un personaggio del genere presente in un anime: giovane, graziosa, innocente, ma anche estremamente prosperosa e poco vestita.

Da qui in poi assisteremo a una serie di eventi e otterremo pian piano le informazioni necessarie per conoscere la storia del gioco, narrata sia in maniera classica che tramite i dialoghi con gli NPC e le descrizioni presenti negli oggetti (“lore”, per restare in tema).

Dalle informazioni che è stato possibile apprendere in questa Beta, in Code Vein il mondo subì un evento chiamato Grande Rovina al quale sopravvissero in pochi. I superstiti inserirono dei parassiti modificati chiamati modificati chiamati BOR nei cuori degli umani degli uomini e crearono i redivivi.

Come detto in precedenza, i redivivi sono umani morti e resuscitati, che continuano a tornare in vita ogni volta che muoiono, ma ogni resurrezione comporta loro la perdita di una parte della memoria, e sono obbligati a nutrirsi di sangue per sopravvivere.

Poco tempo prima degli eventi del gioco, nella società attuale, i redivivi mossero una guerra contro una certa Regina. Tornarono vincitori, ma ad accoglierli trovarono una misteriosa nebbia rossa in grado di portarli alla follia anche solamente avvicinandosi, e che sta prosciugando la loro fonte principale di sangue: il vischio.

Le piante di vischio rilasciano una sorta di frutti chiamati gocce di sangue, e il nostro protagonista è incredibilmente in grado di far fiorire nuovamente le piante di vischio seccate semplicemente versando una goccia del proprio sangue.

Purtroppo sia lui che la ragazza in bianco vengono catturati da un gruppo di redivivi e fatti prigionieri insieme ad altri. Questi redivivi lavorano per un gruppo chiamato “esattori” con a capo un tale di nome Silva, che richiede periodicamente a questi redivivi dei tributi consistenti in gocce di sangue. Così facendo, però, chi lavora per Silva avrà comunque il necessario per sopravvivere, ma gli altri redivivi rischiano di restare ancor più a secco di sangue e di trasformarsi in corrotti.

Il protagonista viene mandato insieme a un altro redivivo a cercare le rare fonti di gocce di sangue in mezzo al miasma, muniti di particolari maschere respiratorie. In ogni caso, le gallerie in cui dovranno cercare il vischio rimangono pericolose a causa della nutrita presenza di corrotti.

La Beta di Code Vein permette di provare il livello delle gallerie con tanto di boss; non molto diverso dal livello mostrato nella demo del 2017, ma che permette di vedere altre similitudini con i “Souls”.

A partire dal vischio secco come checkpoint, con un funzionamento quasi identico ai falò dei capitoli di Dark Souls: riposando al vischio si ripristinano la salute, la rigenerazione (l’oggetto base per ripristinare la salute), ma anche tutti i nemici sconfitti nel livello. A questi checkpoint è possibile anche salire di livello, acquisire doni o potenziarli, e teletrasportarsi in un altro vischio sbloccato.

Per interagire sul livello e sui doni è necessaria la foschia, ovvero l’equivalente delle anime in Dark Souls: punti esperienza accumulati che vengono persi quando si muore, ma che possono essere recuperati tornando nel punto in cui si è stati uccisi. Se però si viene uccisi nuovamente prima di recuperarli, verranno perduti per sempre.

Questo livello è parecchio lineare, nonostante sia anche presente una piccolissima struttura verticale e interconnessa. Avremo a disposizione anche una minimappa, in alto a destra, che segna il cammino percorso dal personaggio giocante e la presenza di oggetti da poter raccogliere. Inoltre, c’è anche la possibilità di sbloccare una mappatura definitiva dell’area circostante.

Altre similitudini con i “Souls” sono la possibilità di sbloccare scorciatoie, alcuni nemici seminascosti, ma anche il compagno di squadra non è proprio una novità assoluta. Infatti, se la presenza fissa di un compagno offline è del tutto nuova in un Souls-like, non lo è la possibilità di giocare online e avere un altro giocatore come partner.

E’ possibile sia mandare una richiesta d’aiuto online per cercare un compagno, sia rispondere alla richiesta di aiuto di un altro giocatore per entrare nella sua partita. Inoltre, si possono sbloccare alcuni doni appositi per la co-op e anche scambiare oggetti con l’altro giocatore.

La co-op online poteva risultare particolarmente utile nell’endgame di questo Network Test: una volta sconfitto il boss ci si ritrova in quella che potrebbe essere la hub del gioco, nella quale si fa la conoscenza di altri NPC e di tutte le possibilità che offrono al protagonista. Tra questi c’è un NPC che permette di raggiungere le profondità a patto di portargli una mappa di esse.

Nella Beta è presente una mappa per un livello delle profondità: la Città del Sacrificio, per la quale è consigliato addirittura di raggiungere il livello 40. I livelli delle profondità potrebbero essere paragonabili ai Chalice Dungeon di Bloodborne, i Varchi Nefilim di Diablo III, le sfide di God of War, ecc. In poche parole, livelli di sfida, per lo più da endgame, non del tutto slegati dalla trama ma abbastanza distaccati da essa.   

Souls-like o “Souls lite”?

La saga di God Eater è considerata una serie di hunting games che punta molto sulla storia e dal gameplay più accessibile rispetto alla concorrenza. Confrontando Code Vein con i “Souls” ed i Souls-like, dopo questo Network Test possiamo dire che potrebbe anche rispecchiare entrambi questi punti, ma è un bene per un Souls-like essere più accessibile?

La componente GDR di Code Vein sembrerebbe essere ben realizzata, ciò in cui pecca un po’ è invece nella componente action. In questo livello delle caverne i nemici non creano particolari problemi, il che è strano per essere il primo approccio a un nuovo Souls-like.

In particolare, il nostro partner offline è sembrato molto potente e più volte in grado di risolvere la situazione quasi da solo.

Il boss invece risulta più ostico, ma più per merito del danno inflitto che per i suoi movimenti offensivi. Lo stesso vale per i nemici nel livello delle profondità, dove viene specificatamente richiesto un livello del pg parecchio alto e la collaborazione con altri giocatori.

Code Vein potrebbe dunque avere una difficoltà crescente e/o essere basato più sulla build del personaggio? Dopotutto anche Nioh si basa più sulla componente GDR, con una difficoltà crescente che richiede, soprattutto nei vari NG+, un continuo miglioramento dell’equipaggiamento. Eppure l’esperienza nelle versioni di prova di Nioh era decisamente più traumatica rispetto a quella provata in questa Beta di Code Vein.

Nella componente action di Code Vein andrebbero assolutamente migliorati i frame della schivata, permettendo al giocatore un approccio più spudorato contro i nemici e meno problemi nell’evitare alcuni attacchi e contrattacchi ostici.

Vedremo in seguito se saranno presenti altri nemici più aggressivi o se verranno potenziati anche quelli già affrontati in questa Beta, ma ciò in cui dovremmo sperare è la presenza di scenari decisamente più ispirati rispetto a quelli esplorati fino ad ora.

Yoshimura in God Eater non ci ha mostrato scenari particolarmente esaltanti, ma in questo caso peserà un grosso e inevitabile paragone, perché Miyazaki con i “Souls” ha spinto l’intero mercato videoludico a porre più attenzione al level design.

Andrebbe rivisto anche qualche elemento della grafica: il frame rate, un po’ di aliasing, alcuni particellari, e la telecamera in alcuni momenti.

Indipendentemente da come sarà il prodotto finale, la Beta di Code Vein mi ha fatto porre una domanda: un “Souls-like” deve per forza avere la caratteristica della difficoltà elevata? Potrebbe Code Vein presentarsi semplicemente con una difficoltà bilanciata o con una difficoltà crescente?

Nel dubbio, Bandai Namco ha inviato un questionario tramite e-mail a tutti i giocatori che hanno partecipato al Network Test; ulteriore segno che puntano molto su Code Vein e vogliono assicurarsi di realizzare un titolo di tutto rispetto.

Dopotutto sono stati loro stessi a paragonarlo fin dall’inizio a Dark Souls, e questo, indipendentemente dal fatto che interessi o meno questa nuova IP, porta una inevitabile attenzione da parte dei giocatori verso questo titolo.

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