Diablo IV: Lord of Hatred tra stagioni, falsi profeti e madri che non sanno amare
Cosa dire dell’espansione Diablo IV: Lords of Hatred che non sia già stato detto in questi primi dieci giorni sul mercato? Viene da chiedersi se Diablo non sia un “unc game” che da oltre un decennio strizza l’occhio ai giocatori moderni, riuscendo ad accontentare una nicchia sicuramente importante ma senza ricreare il mito degli anni ‘90 e 2000.
Ci saranno giocatori interessati a godersi, con relativa calma, tutte le novità introdotte dalla seconda espansione di Diablo IV, oppure sarebbero più propensi ad ascoltare al parere di chi, in un paio di giorni, ha già sconfitto otto volte il boss più forte del nuovo endgame?
Il sottoscritto appartiene alla prima categoria, pur non disdegnando lo stile di gioco della serie, comprese le ambite attività di fine gioco. Senza la passione per l’universo narrativo di Diablo si andrebbe direttamente verso altri videogiochi simili, ma senza la passione o l’interesse per questo genere, ovviamente, non ci sarebbe neanche la passione per la storica serie di Blizzard Entertainment.
Tuttavia, accettando la responsabilità di trattare una chiave di gioco ricevuta, è preferibile trattare ciò che spinge a visitare e rivisitare il mondo di Sanctuarium, ovvero un racconto, ancora una volta, pregno di significati religiosi e politici.
Tra vecchie e nuove modalità che offrono sfide da superare e possibilità di diventare più forti, è piacevole ascoltare i nuovi NPC e sfruttare le numerose difficoltà “Tormento” selezionabili per avventurarsi nei luoghi e negli eventi da essi raccontati. Non si possono tuttavia ignorare le novità introdotte in questa espansione né il fatto che esse puntino per lo più a interessare i giocatori competitivi.
Un appunto: il Sole annegato nell’Odio
Impossibile negarlo: Diablo è diventato negli anni sempre più orientato a lanciare velocemente i giocatori verso le attività da endgame, cercando di ripercorrere la tendenza dei dodici anni trascorsi tra Diablo II e Diablo III e strizzando l’occhio alle tendenze moderne, con attività piene di nemici da massacrare il più velocemente possibile e classifiche da conquistare, nella speranza di trovare gli oggetti necessari per diventare più forti, fossero anche da modificare tramite le funzioni offerte negli accampamenti del mondo di gioco. In aggiunta, oggetti cosmetici sempre aggiornati, sbloccabili anche tramite materiali ottenibili in-game.
Se non si fosse anche in minima parte interessati a tutto questo, sarebbe limitante acquistare Diablo IV: Lord of Hatred solo per la storia, le nuove aree, e le attività secondarie.
Meglio andrebbe ai nuovi giocatori che potrebbero acquistare il bundle Diablo IV: Age of Hatred Collection, contenente il gioco base ed entrambe le espansioni al costo di € 69,99 complessivi. Il lato positivo del pacchetto Diablo IV: Lord of Hatred è quello di offrire entrambe le espansioni del gioco allo stesso prezzo di base con cui venne lanciata la prima (decisamente troppo alto per una sola espansione, pur non essendo l’unico DLC caro a tema Diablo visto in questi anni).

La seconda espansione di Diablo IV segue i passi di Mefisto, il Signore dell’Odio, nelle isole Skovos, patria delle amazzoni il cui nome riecheggia fin dagli anni di Diablo II.
Skovos è la terra in cui i Primogeniti, i Nefilim, gli antenati degli esseri umani, mossero i primi passi sul mondo di Sanctuarium, e gli abitanti del luogo conoscono bene le origini dell’umanità, progenie dell’angelo Inarius e del demone Lilith.
Pertanto sono presenti molte sculture inneggianti contemporaneamente gli angeli e i demoni, in una terra soleggiata e pregna di storia antica in cui le amazzoni, protettrici e governanti di Skovos, si battono contro vecchi e nuovi orrori che minacciano di gettare nell’oscurità quello che è il luogo più limpido visto fino ad ora in Sanctuarium.

Esplorare Skovos è risultato più piacevole che tornare nella nostalgica Nahantu della precedente espansione Diablo IV: Vessel of Hatred. Le isole delle amazzoni sono caratterizzate da luoghi esteticamente differenti tra loro, al contrario della regione boscosa della prima espansione, nonostante si segua il pattern del “Sole annegato nell’Odio”.
Si passa per scogliere irradiate, boschi antichi, aree vulcaniche e coste marittime. Ognuno di questi luoghi viene sapientemente illustrato attraverso il comparto narrativo, permettendo al giocatore di comprendere dove sta andando e chi sono i nuovi nemici che sta affrontando, nonostante i ritmi elevati a cui ormai Diablo abitua anche chi vorrebbe prima di tutto godersi la narrazione.
Skovos è anche l’occasione per conoscere luoghi e storie legati sia ai primi Horadrim che ai più recenti membri di quest’ordine, in particolare al passato di Lorath, e funge da motivazione per introdurre vecchie e nuove meccaniche di gioco.

Diablo IV: Lord of Hatred vede il ritorno del celebre cubo horadrico, disponibile nella città di Themis una volta sbloccato, e i nuovi materiali ottenibili per le numerose funzioni che permettono di trasmutare gli oggetti.
Ogni funzione del cubo è elencata nell’apposito menù, potendo poi scegliere solo quelle possibili in base agli oggetti inseriti, a loro volta trasmutabili solo con il tipo e il numero giusto di materiali (quando richiesti).
Tra le funzioni più interessanti vi sono quelle inerenti agli oggetti unici, quali la possibilità di trasformare in uno di questi un oggetto comune, rendendo in questo modo potenzialmente utile qualsiasi bottino; oppure cambiare l’abilità di un oggetto unico riforgiandolo, essendo queste immutabili prima d’ora.

Il cubo horadrico presenta anche varie opzioni per trasfigurare le rune, introdotte nell’espansione Diablo IV: Vessel of Hatred, e anche i nuovi sigilli e portafortuna horadrici, ai quali è dedicata una nuova pagina nel menù del personaggio giocante.
Il nuovo menù presenta cinque slot nei quali inserire un sigillo horadrico e fino a cinque portafortuna, i quali influenzano statistiche ed abilità del proprio personaggio. Il numero di slot sbloccati per i portafortuna è determinato dalla capacità del sigillo horadrico inserito.
I portafortuna contengono nella propria categoria il ritorno degli oggetti dei set, ovvero abilità sbloccabili in base al numero di portafortuna equipaggiati che appartengono a un determinato gruppo.
Diablo è sempre più stagionale
L’arrivo di Diablo IV: Lord of Hatred collima con l’inizio della stagione 13 di Diablo IV, la “stagione della resa dei conti”. Tuttavia sarebbe molto più comodo per i giocatori provare le novità stagionali con i personaggi giocanti già esistenti, appartenenti al Reame Eterno, anziché crearne ogni volta uno nuovo e inserirlo nel percorso stagionale, sebbene ci sia la possibilità di partire direttamente dall’endgame.
Peccato soprattutto per il fatto che le novità stagionali erano inizialmente promesse per il Reame Eterno al termine di ogni stagione, ma la stagione 12 ha mostrato come ben poche delle ultime novità siano state lasciate ai personaggi esistenti.
La “stagione del massacro” offriva peculiarità ora scomparse, quali attività in cui i giocatori potevano combattere assumendo temporaneamente l’aspetto dello storico demone Macellaio, oppure oggetti di equipaggiamento Sanguinosi che premiavano in base al numero di uccisioni, a loro volta premiate ulteriormente dal contatore del “Massacro” rimasto ora come abilità esclusiva del mercenario Varyana.

La novità di Diablo IV: Lord of Hatred che più va in favore del percorso stagionale, rischiando allo stesso tempo di fare irritare i giocatori del Reame Eterno, è il rinnovamento degli alberi delle abilità.
Oltre all’aumento del livello base fino a 70, tale rinnovamento si può riassumere brevemente dicendo che sono scomparse tutte le abilità passive autonome. La nuova ramificazione vede le abilità passive legate esclusivamente alle abilità attive, il che significa, per esempio, che un Barbaro in grado un tempo di attivare e mantenere lo stato Berserk anche senza l’abilità Ultra “Collera del Berserker”, ora avrà più difficoltà a farlo senza un rimaneggiamento importante della sua build.
Non che sia un male il fatto che il gioco spinga a variare nel corso dei mesi e degli anni, anche per un giocatore che decide di procedere sempre con lo stesso personaggio, ma è comprensibile che per questi ultimi possa risultare più impattante.

Gli alberi delle abilità sono talmente apprezzati dai fan di Diablo che Blizzard Entertainment li ha reintrodotti persino per altre attività, tramite la novità dei Piani di Guerra, pensata comunque più per ampliare l’endgame già esistente di Diablo IV anziché variarlo.
Diablo IV: Lord of Hatred introduce alberi delle abilità in grado di cambiare gli eventi di Fossa dell’Artefice, Città Sotterranea di Kurast, Marea infernale, Orde infernali e Spedizioni da incubo. Per sbloccare i punti abilità necessari basta svolgere le attività che si intende modificare, ma è possibile ottenerli molto più velocemente selezionando i nuovi Piani di Guerra.
Si tratta di percorsi di attività da svolgere che diventano sempre più lunghi e remunerativi dopo ogni completamento, selezionabili da una mappa presente nella nuova città di Themis. Un Piano di Guerra premia con molti più punti esperienza gli alberi relativi alle missioni svolte, anche se questi vengono ottenuti solo una volta completato il piano selezionato, insieme a ricche ricompense di bottino ed esperienza per il livello del personaggio giocante.
In particolare, i Piani di Guerra sono indicati per ottenere i materiali più potenti per il cubo horadrico.

Le novità di Diablo IV: Lord of Hatred stanno riscontrando successo tra i fan del gioco; il problema è che difficilmente Diablo tornerà ad avere il potenziale degli anni ‘90 e 2000 con un prodotto dedicato quasi del tutto agli appassionati dell’endgame, ovvero un game as a service. Sicuramente è stato tutto ciò a tenere viva la passione per la serie negli anni di Diablo II, ma il potenziale di tutti i titoli successivi poteva essere sfruttato per creare una community molto più ampia a livello globale.
Si è invece deciso di coltivare una nicchia sicuramente importante, al punto da supportare ancora ogni titolo della serie, ma si è anche scelto di giocare su di un campo con diversi competitor in grado di catturare i giocatori a cui è dedicato Diablo, ovvero gli appassionati di questo genere videoludico interessati a competere in gameplay loop di alto livello seppur limitati.
E se invece si offrissero molte più classifiche, anziché solo quelle della Fossa e della rinnovata Torre dell’Artefice, e molti più percorsi stagionali? Ma anche molti più modi di fare punti, al fine di permettere davvero a un giocatore di avere il suo endgame personale.
Un peccato aver proposto Sanctuarium per la prima volta come open world per poi restringere il campo di gioco ai fini della competizione.
“Beata Madre, salvaci”
La stagione attuale di Diablo IV comunque durerà due mesi, c’è tempo per chi volesse anche solo creare un nuovo personaggio stagionale e rivivere l’intera storia, magari con una delle due nuove classi introdotte in questa espansione: Paladino e Stregone.
Che genere di racconto è stato narrato in questa resa dei conti? Quali temi interessanti si possono estrapolare? Il primo è la chiusura del cerchio di Lilith: un ultimo tocco di classe per la scrittura di uno splendido personaggio.
Lilith appare come una madre tristemente incapace di amare, poiché la sua natura demoniaca glielo impedisce fisiologicamente. Ogni volta che in Diablo IV sembra voler provare tristezza, pietà, compassione, non può far altro che appellarsi al suo ruolo di Figlia dell’Odio.
Un essere ultraterreno che sarebbe superiore agli umani, eppure così pietoso se visto con gli occhi della ragione.

L’espansione Diablo IV: Lord of Hatred approfondisce il difficile rapporto di Lilith con Rathma, suo figlio primogenito generato all’alba di Sanctuarium assieme all’altro creatore del mondo terreno, l’angelo Inarius.
Le memorie di Rathma, apprese nella ricerca dell’arma per fermare definitivamente (?) Mefisto, mostrano come colui che diede vita all’ordine dei Necromanti conosceva bene la natura di sua madre, ritenendola incapace di fare del bene anche volendo.
Pensieri che portano sofferenza allo spirito di Lilith, ancora presente nell’anima del protagonista alla quale era stata connessa facendo bere il suo sangue, ma che mostrano ancora una volta come ella sappia reagire solo in malo modo, con rancore o superbia di fronte alla situazione.
Nella serie di Diablo si sono visti diversi angeli cadere vittime della corruzione infernale, ma nessun demone che abbia mai fatto il percorso inverso. Nemmeno Lilith, nonostante la sua affinità con altre anime angeliche che tengono alle sorti di Sanctuarium. Giunti al trentennale della saga, sembrerebbe una narrazione da escludere.
Esiste tuttavia una scelta che Lilith può e decide di fare: quella di una madre che “taglia il cordone” con suo figlio, lasciandolo libero di percorrere il proprio cammino.

Non più la madre che avrebbe voluto comandare i suoi figli in guerre contro il Paradiso e l’Inferno, come raccontato nei libri della serie “Guerra del Peccato”, bensì quella che sceglie di fidarsi e lasciare che godano appieno del suo dono del libero arbitrio.
I Nefilim, i Primogeniti, la progenie di Lilith e Inarius, antenati dell’umanità, migliori sia degli angeli che dei demoni anche per la possibilità di scegliere tra bene e male e decidere da soli il proprio destino.
Così caddi, volontariamente, perché l’umanità è la sola speranza
Tyrael (Diablo III)
Se l’estetica di Diablo sfrutta il fascino del male, allora Lilith, rivelatasi come una bellezza socratica, dovrebbe essere il male più affascinante.
Il Falso Profeta
La precedente espansione Diablo IV: Vessel of Hatred interrompe la main quest con un cliffhanger pazzesco, motivo di delusione (promettere un’espansione su Mefisto e poi darne solo un assaggio) ma anche di attesa per la seconda espansione.
Mefisto, Signore dell’Odio, uno dei tre Primi Maligni nonché padre di Lilith, torna a camminare sulla terra possedendo il corpo di Akarat, la figura divina della religione Zakarum che per secoli è stata la più diffusa in tutta Sanctuarium. Detto in parole povere, è come se il diavolo possedesse il corpo di Gesù Cristo e si manifestasse nel mondo sotto le sue spoglie.
Date le premesse non ci sarebbe neanche stato bisogno di nuove terre da esplorare: con la sconfitta di Inarius e della riesumata Cattedrale della Luce, Mefisto aveva l’asso nella manica per stravincere quella guerra di religione che è la storia di Diablo IV.
Pertanto risulta un potenziale sprecato ripartire con Mefisto, sotto le mentite spoglie di Akarat, che ha già raccolto seguaci per condurli sulle isole Skovos, dove vige tuttavia il culto dei Primogeniti. Che senso ha fingersi il più grande profeta della storia di Sanctuarium per raggiungere una terra dove, come viene mostrato, nemmeno conoscono il suo nome?
“Akarat” non impiega comunque molto per convincere Adreona, regina delle amazzoni, e il suo popolo a seguirlo, grazie alle capacità miracolose acquisite in aggiunta a quelle demoniache di sua conoscenza.

Le gesta di Mefisto in Diablo IV: Lord of Hatred sono un’allegoria degli odierni uomini al potere, dei loro seguaci e delle conseguenze delle loro azioni. Ormai sdoganate nei vari media ma ancora tanto pericolose, al punto che non fa mai male riproporre ciò in un’opera di finzione.
Nel viaggio verso le Pozze della Creazione si incontrano le cosiddette Mani di Akarat. I servitori più fedeli del profeta che tuttavia sanno che il suo vero volto è quello di Mefisto, ma talmente ammaliati dal potere da essere disposti a dare la vita per il loro signore.
Un sacrificio vano, ludo-narrativamente parlando: i boss più diffusi e i mostri unici non sono mai un vero problema in un videogioco dove è previsto che il giocatore gestisca continuamente l’aumento della difficoltà, in base alla sua build. Comunque un’immagine perfetta del despota che sceglie i collaboratori tra i più fedeli, non i più competenti.
Ma l’odio e la brama di potere sono insiti nell’animo umano, ai signori dei demoni basta solo dare una spinta; tant’è che l’influenza di Mefisto non svanisce nemmeno dopo il termine della campagna. Le Mani di Akarat sopravvissute al pellegrinaggio del Signore dell’Odio possono ancora voler sfruttare i poteri demoniaci manifestati per il proprio tornaconto.

I pellegrini seguaci di Akarat sono invece l’emblema del discorso religioso e politico odierno, basato ormai su una fede cieca piuttosto che su razionalità e confronto.
La religione Zakarum è stata prevalentemente positiva nella lunga storia dell’universo di Diablo, ma quale futuro l’aspetta ora che Mefisto, già fautore del male e della corruzione subiti dagli zakarumiti di Kurast ai tempi di Diablo II, ha dissacrato la loro figura divina?
Banalmente gli umani dovrebbero in larga misura saper distinguere tra bene e male; il paradosso del giorno d’oggi è che tale distinzione risulta addirittura impossibile senza una persona fidata ad illustrare la situazione. Si corre il rischio di non saper distinguere tra gli insegnamenti del vero Akarat e quelli di Mefisto, nemmeno quando si tratta della differenza tra una preghiera pacifica e un rituale sanguinario, come viene mostrato in una certa serie di missioni secondarie.

Cos’è che invece desidera Mefisto? Anch’esso ha caratteristiche in comune con gli odierni uomini di potere: egoista, sociopatico, mitomane, intento a distruggere chiunque potrebbe essergli superiore.
Vuole corrompere Sanctuarium solo per punire sua figlia, o per ottenere potere contro il Paradiso Celeste, avendo da sempre disprezzato la nascita di un’alternativa all’Eterno Conflitto.
Mefisto è più potente della maggior parte degli umani, ma la sua mancanza di visione unita alla stessa limitatezza della natura demoniaca di sua figlia, lo fanno apparire come una personalità mediocre agli occhi dei mortali.
Non voleva altro che un palcoscenico su cui mettere in scena le sue piccole perversioni. E tutto ciò che ha creato… lo ha fatto a questo scopo. Me compresa.
Llilith (Diablo IV: Lord of Hatred)
La resa dei conti… senza l’oste?
Diablo IV è a meno di un mese dal suo terzo anniversario, l’espansione Lord of Hatred sembrerebbe aver messo la parola fine alla sua storia, sebbene il supporto proseguirà nel tempo con nuove stagioni e nuovi contenuti.
Fin dalla presentazione di Diablo IV alla BlizzCon 2019, si poteva porre il dilemma su che fine avesse fatto il personaggio che da il nome alla serie: dov’è finito Diablo?
Attorno alla figura del Signore del Terrore gira ogni capitolo della saga, compreso Diablo III dove il suo ritorno sarebbe stato più complicato rispetto a Diablo IV; persino in Diablo Immortal, ambientato nei vent’anni che intercorrono tra il secondo e terzo capitolo della serie, hanno trovato un modo tollerabile per farlo apparire.
Si potrebbe logicamente accettare che con il nome “Diablo” si intenda l’intero universo narrativo, a prescindere dalla presenza o meno del Signore del Terrore, ma questa ultima riflessione racchiude la speranza di un supporto ancor più corposo rispetto ai contenuti stagionali, fosse anche una futura terza espansione.
Se ormai Diablo intende finalizzare l’esperienza di gioco in attività da endgame ritenute competitive, che vada almeno ad ampliare ulteriormente il mondo in cui svolgere le attività dei Piani di Guerra. Ci sono ancora troppi personaggi da riesumare, luoghi da approfondire già presenti nel mondo di gioco, e volendo l’intero continente ovest di Sanctuarium a disposizione.




