The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles – Dungeon-Crawling all’Italiana
Ma no, quest’oggi non parleremo di Expedition 33, bensì di un piccolo indie italiano che ho avuto l’occasione di provare per la prima volta l’anno scorso alla Milan Games Week!
The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles è un RPG Dungeon-Crawler sviluppato da Fix-A-Bug (un gruppo torinese dal nome decisamente particolare) e pubblicato da 2P-Games lo scorso 23 Ottobre.
Dungeon-Crawling all’italiana
Il nostro Eroe o la nostra Eroina (questi sono i nomi propri dei due personaggi di cui potremo prendere le fattezze) sono stati richiamati al dovere dal loro Re, che brama il tesoro nascosto nelle profondità di un folle dungeon da cui nessuno esce mai vivo. Tutto ciò che si sa di esso deriva da racconti e leggende, oltre che un vecchio diario scritto da qualcuno che afferma di averlo esplorato tutto ed essere sopravvissuto per raccontarlo.
E così, armati di buona volontà e tanto coraggio, inizia la nostra avventura!

Le premesse di The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles sono senz’ombra di dubbio semplici, e rispecchiano chiaramente l’anima del gioco: un RPG di poche pretese, creato con l’intenzione di far fare due risate al giocatore e intrattenerlo bonariamente, con un’ironia spiccia e semplice alla portata di tutti!
Ciò che lo denota maggiormente, almeno per il pubblico italiano, è sicuramente l’abbondante quantità di riferimenti alla cultura pop e trash italiana, oltre che internazionale.
Fra personaggi con le fattezze di Alvaro Vitali, Sora Lella e Sheldon Cooper, o dai nomi improbabili come 2-Thor (l’addetto al tutorial) o Big Joan Long-Thigh (il cui nome tradotto ho dovuto andare a cercare su Google, perché sono troppo giovane per cogliere la reference) il citazionismo del gioco non mancherà di far trovare riferimenti a destra e a manca, piano dopo piano.
Svecchiando il passato
Parliamo ora del sistema di combattimento, che all’epoca era stato l’elemento che più mi aveva venduto il gioco.
The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles propone una variazione particolare del sistema ATB diventato famoso con Final Fantasy VII: in base alle statistiche del protagonista e dei nemici, buff e debuff vari, questi vedranno la loro barra riempirsi più o meno velocemente. Quando la barra è piena, il personaggio avrà la possibilità di attaccare (tramite un rapido mini-gioco a ritmo).
I nemici saranno in grado di posizionarsi e muoversi in numerose caselle su tutti i lati, costringendo il giocatore a “mirare” di volta in volta sia per attaccare il nemico voluto, sia per parare gli attacchi che per evitare di essere attaccati alle spalle (perdendo, quindi, la possibilità di parare i colpi avversari).

Al netto di alcune scelte di bilanciamento un po’ grossolane, il sistema di combattimento regge abbastanza bene! Per quanto abbia trovato leggermente scomodo muovere il focus da un nemico all’altro con il pad (personalmente ho trovato molto più facile giocare con mouse e tastiera), questa versione modificata dell’ATB System mi ha intrattenuto sicuramente di più di un qualsiasi sistema di combattimento RPG vecchio stampo e lo considero assolutamente un valore aggiunto al gioco!
Parlando invece del resto del gameplay, prevalentemente delle fasi di esplorazione, c’è da dire che il titolo non nasconde la sua volontà di prendersi gioco di molti stereotipi che ormai siamo abituati a vedere nei RPG vecchio stampo.
L’ironia, purtroppo, è che così facendo lo stesso gioco ricade in questi stereotipi: a lungo andare infatti si traduce in un loop un po’ ripetitivo di “scendi nel nuovo piano, cerca tutte le torce, affronta tutti i nemici che ti si parano davanti, completa di tanto in tanto una fetch quest, trova le scale per scendere nel nuovo piano”.
A onor del vero, c’è da dire che si vede l’impegno di creare un nuovo e peculiare espediente narrativo o di gameplay per ogni piano, che aiuta sicuramente a diminuire l’impatto del problema del gameplay loop ripetitivo! Puzzle, sezioni stealth e giochi di memoria sono solo alcuni degli esempi che posso fare senza spoilerare troppo.
Una cosa che ci tengo a sottolineare è che, nonostante l’estetica e la generazione procedurale delle stanze, questo gioco NON è un Rogue-like: ogni run avrà sempre la stessa sequenza di livelli, eventi e personaggi chiave, anche se la disposizione delle stanze all’interno di ogni livello cambia di volta in volta.
Estetica old-age
A livello grafico devo dire di aver apprezzato The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles! Per quanto sia una pixel-art relativamente semplice, fa comunque discretamente il suo lavoro ed è notevole la quantità di asset tutti diversi che sono stati sviluppati non solo per i personaggi e per i livelli, ma anche per gli oggetti che possono essere ottenuti ed equipaggiati.
Non solo, ma ogni livello avrà una schermata di caricamento dedicata e specifica, cosa che sinceramente mi ha sorpreso e ho gradito!

Anche a livello tecnico (e considerando il gioco di cui stiamo parlando onestamente non mi sorprende) il gioco gira tranquillo anche su PC più datati. Io, ad esempio, oltre che sul mio PC principale l’ho provato anche su una Steam Deck e l’esperienza di gameplay è rimasta pressoché invariata.
Qualcosa di fresco
Apprezzo sempre quando i giochi indie prendono generi famosi e inflazionati per cercare di tirare fuori qualcosa di nuovo, qualcosa che metta in mostra le loro nuove interpretazioni.
Mi fa ancora più piacere quando questo viene fatto da un team italiano alle prime armi, dimostrando idee interessanti e un estro creativo frizzantino.
Per quanto The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles non sia un gioco scevro di difetti e i ragazzi di Fix-A-Bug abbiano ancora ampio margine di miglioramento, se cercate un RPG con twist particolari e abbondanti citazioni alla cultura pop questo titolo potrebbe fare per voi!




