John Romero a Lucca Comics – Cogliere l’attimo
Tranquillo, ne abbiamo per tutti.” E’ stupefacente ricevere questa risposta, dopo aver temuto che DOOM Guy: La mia vita in prima persona, edizione italiana dell’autobiografia di John Romero, in vendita a Lucca Comics and Games 2025 con sole 1500 copie disponibili, fosse andata esaurita.
A quanto pare, in un’epoca di collezionismo (e di reselling), è stato più facile polverizzare le scorte del casco da collezione del DOOM Slayer, con tanto di John Romero disponibile ad autografarlo seduta stante, piuttosto che l’autobiografia di uno degli autori di Wolfenstein 3-D, DOOM, e Quake, nonché di meccaniche di gioco, come ricordato da lui stesso in un talk all’Auditorium S. Francesco, che tuttora vengono utilizzate nello sviluppo videoludico.
Al di là della storia approfondita nell’autobiografia, e sulla base dell’analisi fatta con Keiichiro Toyama a Lucca Comics and Games 2025, si può dedurre una narrazione anche dal sopracitato talk con John Romero: una storia che racconta di un’idea da cogliere al volo e mettere in pratica il prima possibile, andando avanti finché ce n’è da dare.
Il primo videogioco e l’incontro con John Carmack
Si immagini un undicenne che viene a sapere, negli anni ‘80, quando i videogiochi erano relegati alle sale giochi, di un luogo dove poter videogiocare gratuitamente. Si trattava del laboratorio di informatica del Sierra College, dove il quasi dodicenne John Romero venne condotto da suo fratello Ralph e dal suo amico Rob Lavelock.
Tuttavia, il giovane Romero scopre che i videogiochi di quel posto erano diversi da quelli visti nei cabinati. C’erano titoli quali Colossal Cave Adventure, la prima avventura testuale della storia, differenti da quelli delle sale giochi non solo a livello visivo ma, come affermato da John Romero nel talk di Lucca, anche pensati per dare tempo al giocatore di riflettere sulla prossima mossa.
Quel tempo che invece Romero non voleva farsi sfuggire quando ha scoperto che poteva imparare, da autodidatta, a programmare videogiochi, studiando da un manuale di HP BASIC trovato al Sierra College.
La prima pubblicazione di un suo videogioco avviene nel 1984, programmando un gioco dopo l’altro da inviare continuamente alle riviste informatiche, senza demordere dinanzi ai primi rifiuti, finché la rivista inCider non decide di acquistare Scout Search per cento dollari. John Romero ha impiegato trenta minuti per programmare questo titolo, dato che all’epoca i videogiochi dovevano essere brevi per avere chance di finire in allegato alle riviste.

Nel 1989 John Romero si trasferì in Shreveport, a lavorare per Softdisk. Anche in questo caso, la storia narrata nell’autobiografia appare come il racconto di un uomo che non sapeva starsene con le mani in mano, che ha semplicemente chiamato il presidente di Softdisk dicendogli di voler imparare a programmare su IBM PC per sviluppare videogiochi all’avanguardia. Venne assunto da Softdisk, ma dopo un anno di lavoro dovette minacciare di andarsene, poiché la possibilità di sviluppare videogiochi più grandi rispetto alle sue produzioni su Apple II+ non si era ancora concretizzata.
Alla fine si è arrivati a un accordo con Softdisk per un magazine con un disco in abbonamento ogni due mesi, e alla nascita della divisione PCRcade (in seguito Gamer’s Edge). John avrebbe avuto un suo team per il lavoro, tra cui un programmatore al quale era molto interessato per via dei suoi lavori: John Carmack.
Softdisk aveva già tentato due volte di assumere Carmack, ricevendo un rifiuto in entrambi i casi. John Romero aveva capito il perché, visto che anche lui aveva minacciato di andarsene, e sapeva di poterlo convincere, perciò insistette per un incontro, organizzato nel ristorante italiano Italian Garden.
Quel giorno, i due sono stati tre ore a parlare di programmazione, e alla fine John Carmack accettò l’offerta. John Romero sapeva che cercare un programmatore di videogiochi all’epoca, era come cercare un ago in un pagliaio, e poter parlare con un altro programmatore che intendeva sviluppare videogiochi, avrebbe fatto la differenza per la decisione di Carmack.
Scrolling orizzontale
Nel 1991 arrivò Slordax: The Unknown Enemy, sviluppato in due mesi. Videogioco in cui John Carmack mostrò la sua bravura nel realizzare uno scorrimento verticale, impressionante per l’epoca, sebbene John Romero volesse fargli tenere a mente un futuro scorrimento orizzontale. Quello sì che sarebbe stata una vera rivoluzione… e John Carmack lo fece.
Nella sua autobiografia, John Romero racconta dello stupore e dell’entusiasmo provato quando vide Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, una demo tecnica che era praticamente Super Mario Bros. 3 su PC. Il fatto è che Super Mario Bros. 3 era relegato al NES (Nintendo Entertainment System), videogiochi con tecnologie del genere non esistevano nel PC Gaming, se non in macchine come il Commodore 64 e Atari 2600.
Solo John Romero si stava rendendo conto che John Carmack aveva appena trovato la carta vincente per mettersi in proprio. Avrebbero potuto competere con Nintendo, SEGA, e Atari sviluppando videogiochi per PC, senza chiedere all’utenza di acquistare una console apposita.

Stavano ancora lavorando a Slordax quando iniziarono a metter su id Software, ufficialmente fondata il 1 febbraio 1991. Avrebbero continuato a rispettare gli accordi con Softdisk di pubblicare un videogioco ogni due mesi, per tanto lavoravano di giorno e di notte, scrivendo codice nel weekend finché tenevano botta. Scrissero tutta la trilogia di Commander Keen, prima opera targata id Software, in un mese e mezzo, produssero tredici giochi in un anno. All’epoca vivevano come in un appartamento universitario, tra pizza, birra, musica metal, e programmazione.
La notte del 3D
John Romero sembrerebbe non essere stato nemmeno una persona che aspetta il sorgere del sole per esprimere un’idea, affermando, nell’autobiografia, che le decisioni più importanti per id Software venivano spesso prese di notte. Inizio 1992, erano le 23:00, stavano lavorando ad una terza trilogia di Commander Keen ma né lui né John Carmack erano entusiasti di proseguire la serie.
Volevano puntare sul 3D, sul serio, facendo di meglio di quanto fatto con Catacomb 3-D, pubblicato nel novembre 1991 per conto di Softdisk. Presero Castle Wolfenstein, videogioco del 1981, e tramite il 3D utilizzato in Catacomb 3-D, crearono Wolfenstein 3-D.
Nella sua biografia, Romero sottolinea l’importanza per un game designer di provare i propri videogiochi: Castle Wolfenstein è stato uno dei primi videogiochi che prevede il metodo stealth, con la presenza di meccaniche quali forzieri da aprire, corpi da nascondere, ecc. Giocando Wolfenstein 3-D, il cui shareware fu realizzato in appena quattro minuti, si rese conto che il divertimento consisteva nell’uccidere i nemici, perciò decise di rendere l’esperienza di gioco più veloce.

Anche id Software ha avuto le sue sliding door: Wolfenstein 3-D poteva essere pubblicato da Sierra Online, intenzionata ad acquistare id Software nel 1992. Ken e Roberta Williams, proprietari di Sierra, offrirono 2,5 milioni di dollari a Romero e agli altri per l’acquisizione, ma non se ne fece niente poiché Romero chiese centomila dollari di anticipo in contanti.
Nella sua autobiografia, John racconta di come aveva capito che i proprietari di Sierra fossero più sbalorditi dai guadagni che id Software riusciva a fare, impossibili per un’azienda piccola quale era all’epoca, anziché accorgersi del videogioco rivoluzionario che era Wolfenstein 3-D, e che nonostante i 2,5 milioni di dollari andassero accettati, essendo una cifra che loro avrebbero impiegato troppo tempo a raggiungere da soli, voleva un anticipo in contanti come sicurezza, in quanto sapeva che non avrebbero davvero ottenuto tutti quei soldi in un solo giorno.
Wolfenstein 3-D divenne comunque un successo rivoluzionario, il team di id Software fece una fortuna, Sierra si mangiò le mani: come sarebbe cambiata la storia se avesse accettato la richiesta di John Romero?
Nell’autobiografia, Romero racconta di Ken Williams che gli disse di essersi pentito, pur non essendo l’unica scelta sbagliata fatta in carriera. Allo stesso modo, non è stata neanche l’unica sliding door a segnare la carriera di Romero…
At DOOM’s Gate
John Romero ha raccontato dell’inverno in Madison nella sua autobiografia, periodo in cui lui e il suo team stavano in casa onde evitare i pericoli della neve pesante, passando i weekend a giocare a Dungeons & Dragons. Il dungeon master era John Carmack, e John Romero, in qualità di giocatore, si ritrovò di fronte a una scelta: fare un patto con un signore dei demoni, consegnando il Demonicron, un artefatto che permetteva ai demoni di manifestarsi sul piano materiale, in cambio di una spada e due anelli. Romero accettò lo scambio per avere il bottino, ma fu una scelta errata che pose fine a una campagna di D&D che proseguiva da anni, dato che tutti i demoni riuscirono a manifestarsi nel mondo ideato da John Carmack e distruggerlo.
Questo bad ending, in seguito, è stato utilizzato come base per la storia di DOOM. John Romero decise di ambientarla nel futuro, per avere armi più potenti degne dello sparatutto in prima persona dei loro sogni, e di nuovo puntare sulla velocità. Tom Hall, il creative director, avrebbe voluto realizzare una storia più profonda, ma Romero temeva che questo avrebbe fatto perdere di vista il punto focale, mentre egli desiderava soddisfare il piacere di far saltare in aria i nemici, lo stesso vissuto con Wolfenstein 3-D.
Il tempo fu preso invece per lo sviluppo di DOOM, avendo in quel momento lo status e i soldi necessari per creare tutto ciò che desideravano, realizzando qualcosa che davvero piacesse giocare in primis a loro stessi.
Il primo momento in cui John Romero ha capito di dover rallentare è arrivato nel 1995, quando stava lavorando a Quake, altro titolo rivoluzionario ma molto più impegnativo dei predecessori.
DOOM è stato creato in soli due mesi, per Quake ci volle un anno solo per sviluppare il nuovo motore di gioco. Inoltre, venivano dal successo di DOOM, e di DOOM II pubblicato nel 1994, iniziando a sentire anche una considerevole pressione dovuta all’aspettativa dei fan. Quake venne pubblicato nel 1996, ma erano tutti sfiniti prima ancora del lancio sul mercato, e lui aveva deciso che avrebbe lasciato id Software una volta pubblicato questo nuovo videogioco.

Una vita diversa ed esperienze diverse rispetto alla storia raccontata a Lucca da Keiichiro Toyama, accomunata dal fascino per la novità e per aver raggiunto un punto critico che li ha costretti a fermarsi dopo il successo.
Chissà se John Romero, che ha passato dai vent’anni fino ai trenta a sviluppare un videogioco dopo l’altro a ritmi serrati, suggerirebbe davvero ai giovani sviluppatori d’oggi di seguire il suo esempio, o se il burnout raggiunto durante lo sviluppo di Quake sia stato uno dei primi segnali di un’industria che stava già cambiando trent’anni fa.
Certamente, la sua autobiografia e il suo talk a Lucca Comics & Games, sono affermazioni di un talento che guardava la luna quando gli altri fissavano il dito. Attualmente avrà bisogno di tempo per il suo nuovo sparatutto, per il quale sono caduti gli accordi di pubblicazione con Microsoft a inizio anno. Non si arrende, è in contatto con nuovi investitori, è fiducioso che il progetto possa essere allettante e che possa venire sviluppato bene.
Nel frattempo, visita le fiere insieme alla sua famiglia, che lavora con lui in Romero Games, incontrando i fan e donando momenti importanti per chi vuole studiare la sua storia e quella delle sue produzioni, o semplicemente avere la possibilità di stringere la mano a un idolo degli appassionati.




