Cosa dedurre da un racconto: Keiichiro Toyama a Lucca Comics and Games 2025
Come altre città importanti, anche Lucca ha la propria Walk of Fame, nella quale vengono raccolte le impronte delle mani dei più grandi artisti ospitati dalla città. In occasione di Lucca Comics and Games 2025, è toccato, tra gli altri, a Keiichiro Toyama di lasciare il segno in questa raccolta di stelle.
L’autore di Silent Hill, Siren, e Gravity Rush, ha lasciato le impronte delle sue mani nel cemento dopo un Talk, svoltosi all’Auditorium S. Francesco, nel quale ha ripercorso la sua carriera artistica.
Al di là dell’aspetto storiografico, cosa evince dal racconto del maestro dell’orrore videoludico?
Parola d’ordine: qualcosa di diverso
Più volte, durante il Talk del 30 ottobre, è stato chiamato in causa il concetto di originalità da Keiichiro Toyama. Entrò a lavorare in Konami nel 1994, l’anno dell’arrivo di PlayStation in Giappone e il periodo dell’avvento del 3D, proprio in un’epoca di grande creatività.
Erano gli anni di Resident Evil, in seguito lecitamente correlato a Silent Hill, solo che quest’ultimo ancora non esisteva. Silent Hill stava per nascere, ma il paragone con il celebre survival horror di Capcom era inevitabile, data anche la stessa nazionalità di Capcom e Konami.
Il Team Silent si è chiaramente ispirato a Resident Evil, ma Keiichiro Toyama ha raccontato a Lucca Comics and Games di aver pensato a qualcosa che l’opera di Capcom non aveva: luce e ombra. Se Resident Evil puntava sul terrore di cosa sarebbe apparso nella prossima stanza o area, Silent Hill avrebbe puntato sulla paura di quello che non si vede ma che è presente.
Anche l’iconica nebbia di Silent Hill ha svolto un ruolo importante, rinomata anche per un discorso tecnico, come soluzione per aggirare il limite poligonale di PlayStation.
Ha poi affermato che la ricerca di qualcosa di nuovo lo ha portato a ispirarsi allo stile dei film di David Lynch, e che in un’epoca in cui andava di moda l’eroe stereotipato (tipico degli anni ‘90), ha invece pensato a come sarebbe stato per i giocatori impersonare uno di loro, una persona qualunque. Resident Evil ha dovuto aspettare il settimo capitolo della sua serie principale per inserire un protagonista del genere, Ethan Winters, seppur tali protagonisti per l’una e per l’altra saga, risultino imperfetti.

Dopo un periodo di pausa dal ruolo di director, del quale ha ammesso di aver avuto bisogno per recuperare da un forte stress fisico e mentale causato dalla realizzazione di Silent Hill, torna nuovamente alla guida di una videogioco horror altrettanto noto: Forbidden Siren, primo capitolo di una nuova trilogia che lo ha sempre visto come director.
Ancora una volta, Toyama cercava qualcosa di nuovo: ha ammesso l’ispirazione al romanzo Battle Royale per l’idea di avere un gruppo di protagonisti anziché uno solo, al fine di ottenere un insieme di punti di vista differenti, mentre l’innovativa meccanica del sight jacking, che permette di osservare l’azione attraverso gli occhi dei nemici, è nata ispirandosi al sonar dei sottomarini.
Il sight jacking ha cambiato nuovamente la concezione del terrore proposta da Toyama: dalla paura di qualcosa che non si vede in Silent Hill, alla paura di qualcosa che è certamente presente ma non si sa dov’è.

Giunti al 2012, Keiichiro Toyama cambia totalmente genere con Gravity Rush, un’avventura dinamica che unisce lo stile del fumettista Moebius a quello dei manga nipponici, dove l’innovazione dovuta alla protagonista, Kat, in grado di controllare la gravità, a detta di Toyama è la risposta ad una domanda semplice: cosa accadrebbe se a una persona normale venisse donata una capacità anormale?
La ricerca dell’originalità è ciò che ha portato Keiichiro Toyama a lasciare Sony nel 2020, quando ha capito che l’attuale mercato dei Tripla A, su cui punta forte la madre di PlayStation, non avrebbe lasciato molto spazio al suo estro.
Una visione tale al punto che avendo egli giocato anche i capitoli di Silent Hill successivi al primo (unico della serie a cui ha lavorato), principalmente per curiosità verso il lavoro di chi era nel suo team quando ha realizzato il capostipite, preferisce tra questi Silent Hill 4: The Room, essendo appunto il più originale.
L’utenza e la critica potrebbero non essere d’accordo, dato che Silent Hill 2 è certamente il più apprezzato in media, ma questa è la visione di uno storico game designer, a quanto pare paragonabile a quella di un’artista. Si è dibattuto spesso, quest’anno in Italia, su come si dovrebbe fare critica videoludica, eppure se un autore come Keiichiro Toyama tratta il videogioco come un’opera d’arte, forse bisognerebbe, come dice Michelangelo Casto, valutarlo più spesso come un’opera e non come un prodotto
Al momento giusto
Non si può aspettare sempre che arrivi il momento giusto, ma a volte bisogna sapere aspettare, come ha raccontato di aver fatto più volte, o dovuto fare, Keiichiro Toyama.
Non tutti sanno che prima di Silent Hill aveva lavorato ad altri titoli di Konami quali Snatcher, Tokimeki Memorial e International Track n Field, in qualità di graphic designer e character designer. E’ stata la sua abilità con il motion capture a farlo premiare da Konami, arrivando a far scegliere a lui e a un’altra persona (Masaki Hosoe) tra la direzione di International Track n Field 2000 e quella di una nuova IP di genere horror.
Fortunatamente per Toyama, la seconda opzione era rimasta libera, dato che il primo a scegliere è stato il suo collega, il quale ha tuttavia scelto la prima opzione. La grande carriera del maestro dell’orrore videoludico ha quindi avuto inizio con una sliding door.

Come sarebbe stata, inoltre, la carriera di Keiichiro Toyama se avesse lavorato all’intera serie di Silent Hill? Avrebbe mai lasciato Sony e l’industria Tripla A se avesse potuto applicare la sua originalità in un’intera saga, come fatto da Hideo Kojima in Metal Gear Solid? Magari anche la sua originalità avrebbe garantito vendite elevate già solo per il suo nome abbinato, come accade con Hideo Kojima che riesce a smuovere le aziende nel fare grandi investimenti per le sue produzioni.
Tuttavia, alla fine del secolo scorso, Toyama ha scelto di salvaguardare la salute. Il lavoro su Silent Hill lo aveva stremato, non avrebbe voluto dirigere immediatamente un nuovo progetto, perciò ha lasciato Konami e si è unito a Sony, dove non si è messo subito a lavoro su Siren, al contrario di quel che si crede, collaborando invece con la realizzazione di videogiochi di karaoke. Ha raccontato che quel periodo, antecedente la sua seconda opera dell’orrore, lo ha aiutato a rilassarsi.
Forse sarebbe stato difficile integrare lo stile di Gravity Rush con Silent Hill, considerando che, sempre per sua ammissione, l’idea di utilizzare lo stile fumettistico di Moebius era nel cassetto prima ancora dell’inizio della sua carriera.

Più adeguato sarebbe stato lo stile di Slitterhead, primo videogioco di Bokeh Game Studio, azienda indipendente da lui fondata dopo l’abbandono di Sony. Un ritorno all’orrore, stavolta molto più action, e anche qui con un’idea che da tempo balenava nella testa del creatore di Silent Hill e di Siren: spostare l’ambientazione dal paese alla città, ma, appunto, serviva tempo.
Tutto fa brodo
Di quali abilità necessita un game designer? Jesse Schell, nel suo libro The Art of Game Design, risponde: “in breve, tutte quante. Quasi tutto ciò in cui sei bravo può tornare utile a un game designer.” Keiichiro Toyama potrebbe essere un esempio a riguardo.
La sua passione per l’horror nasce dal fatto che durante la sua gioventù, in Giappone andavano di moda manga, anime, e storie di fantasmi.
Prima di entrare nell’industria videoludica, ha lavorato in un negozio di film, per poi iscriversi all’università e studiare cinematografia, dalla quale ha preso spunto per imparare a esprimere concetti senza usare le parole, tornato utilissimo in Silent Hill.
La scelta per un’ambientazione americana, anziché nipponica, nella sua prima opera, è nata dalla letteratura di Stephen King, dal world building del Re del Brivido, mentre la sua abilità con il motion capture è ciò che lo ha fatto promuovere a director.
Non avrebbe mai immaginato che Silent Hill si sarebbe trasformato in una serie di successo, era semplicemente soddisfatto di quanto realizzato. Come un vero artista, o come un vero autore di videogiochi, deve essere stato comunque critico nei confronti della propria opera, in quanto ha infine ammesso di aver temuto che non facesse abbastanza paura.




